裁員,在如今的遊戲行業已經不再是新聞了。
2024年才過了不到3個月,索尼、微軟、拳頭和EA等好幾個大廠就先後宣布了裁員的消息,每次被迫離職的人員少則數百,多則上千,一股凜冬將至的寒氣撲面而來。
在這樣的大環境下,Remedy斥資1700萬歐元從505工作室收購了《控制》全部版權的消息不僅顯得有些格格不入,甚至還有些匪夷所思。
因為截至今年2月,它去年推出《心靈殺手2》還沒有回本。
大家都在「降本增效」的時候,Remedy敢這樣逆風而動,究竟藏著什麼底牌?

發售後三個月,在去年TGA上拿獎拿到手軟的《心靈殺手2》賣出了130萬份,成了Remedy旗下遊戲中銷量最快的一個。雖然還沒有收回成本,但它自己卻相當淡定:
「這130萬份遊戲足以收回開發和營銷費用中的很大一部分。」
「一款出色的遊戲可以產生優秀的長尾收益,我們預計《心靈殺手2》也是如此。」
《心靈殺手2》沒賺到錢還這麼囂張,基本上都要歸功於Epic這個金主爸爸。
一方面,《心靈殺手2》由Epic全額出資,替Remedy承擔了很大一部分風險,即便賠本虧的也並非是Remedy的錢——這是它為什麼囂張。
另一方面,目前130萬銷量中的大部分(至少85萬份)是主機端銷量,因為接受投資的《心靈殺手2》直到今天在PC平台仍然由Epic平台獨占——這是它為什麼沒賺到錢。
從《心靈殺手2》的PC銷量來看,Epic要干翻Steam還有很長的路要走
當然,調侃歸調侃,Epic也不是冤大頭,雖然為了推自家平台損失了一些銷量,但總體來說《心靈殺手2》賠本的可能性幾乎不存在。因為Remedy做3A,其實也花不了多少錢——至少與同行們相比是這樣。
同在去年發售的《漫威蜘蛛人2》耗資3億美元、《柏德之門3》1億美元、《星空》4億美元,玩法有部分類似的《惡靈古堡2 Re》的成本估測也在1億美金左右。

而《心靈殺手2》的預算約為7000萬歐元,其中5000萬是研發成本,2000萬是宣發成本,雖然以一個玩家的視角來看造價不菲,但就這款遊戲的體量而言,《心靈殺手2》已經算是相當節儉了。
如果用當今差不多1:1的美歐匯率來算,可以說《心靈殺手2》用相當於用十年前3A大作的預算打造出了一個2023 TGA年度遊戲的有力競爭者,這在如今這個成本普遍失控的遊戲業界是相當不可思議的。
出色的成本控制,讓Remedy具備了很多3A大廠都沒有的「價格優勢」。

早在幾年前,索尼前CEO Shawn Layden就曾提出過當前3A模式不可持續的觀點,尤其針對每一代新主機上市後開發成本飆升甚至翻倍的現狀非常擔憂。
「PS4世代末期,大多數3A遊戲僅僅是研發成本就已經達到了8000萬到1.5億美元,製作周期也拉長到了5年;我不認為在下一代主機上,你可以把當前的預算數字翻倍,並且還相信這些數據還能繼續增長。」
不過這位前CEO並不將成本的飆升當成3A模式不可持續的主要原因,反而怪罪於長期固定在60美元的售價。事後來看,這甚至像一次「我要漲價」的吹風會,因為在此之後70美元的售價就在3A廠商中逐漸鋪開,並且不出意料地引起了玩家群體的激烈反彈。

順帶一提,《心靈殺手2》在Epic上的售價只有50刀
以消費者的視角來看,這種為了將成本轉嫁給玩家的賣慘在邏輯上著實可笑。誠然,定價60美元的傳統已經在遊戲市場上延續了幾十年,製作成本也的確在不斷攀升,但同時二十年裡遊戲市場的規模已經從百億美元擴展到了兩千億,期間數字分銷渠道的普及大幅削減了遊戲分發的成本,並且極大拓寬了銷量,不漲這十美元就回不了本的說法實在站不住腳。
退一步來說,即便玩家能夠接受標價70刀的遊戲,漲價也並非長遠之計,畢竟消費者的承受能力終究有個天花板,售價不可能隨著不斷膨脹的成本一直漲上去。
因此,「降本增效」也成了全球遊戲廠商的共識。
實際上,不止是大廠有著成本飆升的煩惱,獨立遊戲、手遊、網遊、頁游……都在各自賽道上不同程度地面臨著類似的難題——實在是卷不動了。
因此近兩年,不論國內國外的遊戲廠商,上至一線大廠,下至只有幾十個人的小型遊戲工作室都在裁員。
在3A成本不斷飆升的同時,市場更廣闊的手遊和網遊在預算上也是不斷加碼,同時許多獨立遊戲的成本也上升到了百萬量級,就連被視為快銷品的休閒小遊戲也擴大了製作團隊、拉長了研發周期,希望在這個競爭激烈的市場中取得一些優勢。
有些精明的廠商在原有賽道上卷不動了以後,開始進軍成本更低的小遊戲領域,憑藉體量優勢在技術、美術和資本上對這一領域的「原住民」形成了降維打擊,在另一個賽道成為了新霸主。

這麼說或許很赤裸,但很多時候大廠在競爭中最根本的優勢就是「有錢」。
當然,這種優勢在具體的外在表現上可以是先進的畫面技術、成熟的生產管線和一呼百應的大IP,但積累這些能力不僅需要時間,還需要持續投入大量的資本。
索尼、微軟和R星等大廠們前些年為什麼沒有放棄3A去做利潤率更高的氪金手遊,說到底也是因為這個賽道里有能力拿出幾億美元與之競爭的對手有限,技術和資本上的高門檻已經形成了一道壁壘,使得大廠們做3A時的利潤比捲成一片紅海的氪金手遊更加穩定。

同時3A遊戲又站在當前圖形技術的最前沿,廠商要在不斷研發新產品的過程中使用和探索新技術的可能性,只有這樣才可以將自身的技術優勢和這種商業壁壘繼續保持下去。而後來者要想打破這種壁壘,同樣也需要大量資本的投入。
雖然不同賽道的廠商在內卷的側重點上可能會有所區別,卷玩法、卷美術、卷宣發……但最終都殊途同歸地表現成了資本上的不斷加碼。
成本暴走的結果,就是廠商們一路跟牌加注到今天,終於發現不能再這麼砸錢了。
大家近些年暴漲的成本流向哪裡難以一概而論,但總體上有兩個大方向:一是營銷,二是人力。
營銷成本飆升的現狀在業界有目共睹,比如國內廠商們在去年CJ上用來打招呼的那句「買量買虧了麼?」。

進入社交媒體時代以後,傳統的遊戲宣發模式幾乎被顛覆了。只依賴特定的幾個平台或媒體造勢宣傳已經無法在資訊洪流中占據受眾的注意力,廠商們只能用近乎大水漫灌的方式在儘可能多的渠道和平台上進行投放,在關鍵的營銷節點投入大量資源對受眾進行短時間密集轟炸,希望能藉此引起目標受眾的興趣。
很明顯這種宣發策略會有相當的資源被浪費,很多時候廠商們大手筆砸錢買量也只能圖個安心,但即便如此,大家也很難有勇氣削減營銷經費。畢竟比起花冤枉錢,還是缺乏曝光項目暴死更可怕。
如果說砍營銷成本時廠商們還有所顧慮,那裁員的時候,大家可就果斷多了。
過去遊戲市場不斷增長的這二十年裡,廠商們的擴張主要就體現在團隊規模上,畢竟從當前遊戲行業的研發成本結構來說,這仍然是個勞動密集型行業。無論是擴充遊戲的體量還是新技術的研發和使用都意味著人力成本的增加,至少在生成式AI能夠勝任普通開發崗位之前,這個現狀很難改變。

從這個角度出發,當今全球遊戲廠商的裁員潮很大程度是在為前些年遊戲行業高歌猛進時期的盲目擴張買單,但這種收縮並不一定能從根本上解決成本飆升的頑疾。畢竟有時廠商們裁員砍項目,最終還是為了將手中的資源集中在一兩個拳頭產品上賭一把大的,這反而推高了單個項目的成本。

就國內遊戲而言,一方面,這意味著堆量搞換皮賺快錢的時代結束了,玩家們能夠玩到更多長線運營的精品遊戲;另一方面,躺著也能賺錢的藍海時代也徹底結束了,內捲成了當今的主旋律。
對於有資源的大廠來說,繼續內卷直到把同行都卷死未必不是一種策略,但想跳出這個成本失控的惡行循環,可能要對項目的核心團隊提出更高的要求。
成本控制最致命的問題是朝令夕改,使已經進入研發狀態的項目因為大方向的變更而陷入停滯和空轉,而遊戲行業又是一個頻繁湧現「風口」的產業,這就需要主創團隊具有充分的定力,對於自己的研發能力、受眾需求和分配資源上的優先級有清醒的認知和把握,圍繞自己的長板與同類競品做出足夠的差異,而非為了追求某種「熱點」而淪為一個在紅海中掙扎的跟風者。
當遊戲產業發展到了如今這個階段,廠商們成熟的管線讓大家在模仿某個品類的爆款時難免會在同一時間段內迎來競品們的集中爆發,在如今的存量時代,這種跟在人後亦步亦趨,靠內卷爭搶玩家的策略著實有些被動了。
跳出內卷不止需要勇氣,但更加不可或缺的,是一份貫徹自我的堅守。