《Marvel Snap》(後文簡稱漫威snap)一直是筆者非常喜歡的手遊,目前筆者收藏等級5820,今年所有賽季都打上了無限,遊戲時間也在筆者玩的所有手遊中排名第一。
如果從遊戲性來評判這款遊戲,正如筆者在2022年12月12日的文章《【壽司評測】TGA年度最佳手遊《Marvel Snap》》所言,這是實至名歸的年度最佳手遊。(為方便理解,沒玩過本作的朋友在讀本文前可以先看下這篇文章)
但是遊戲的收入在2023年並沒有延續這股勢頭。
根據deconstructor of fun從data.ai整理的數據,漫威snap自從2022年12月月收入達到頂峰後持續下降,並在2023年4月環比下降了24%,相比頂點下降了近40%。
而且從最新的6月數據來看2023年6月可能會創下除22年10月外的歷史收入新低。
接著我們看日收入數據,可以看出漫威snap的日收入在賽季季票推出時都會迎來一波高峰。
不過,日收入在默多克賽季達到頂點後,季票推出日當日收入卻一直在往下走。
季票推出日的日收入持續走低原因是什麼?是因為新賽季的季票卡牌不強嗎?
非也,日收入頂點的賽季機票卡默多克其實並不比前兩個季票卡銀滑、扎布那樣「超模」(指超出正常的強度,又被稱為imbalance),比起後兩個賽季的殺手猴和星雲也只能說一般。(下圖,某漫威snap主播戲稱1月31日當周為扎布周報)
其實按照一些非TCG&CCG玩家的思路,推出強力的超模新卡,應該會刺激玩家付費購買新卡,收入應該提升才對,起碼從歷史數據來看「銀滑」是這樣的。
但是從Second Dinner推出「傑夫鯊魚」和「至高進化」的思路來看,雖然季票卡不再出現銀滑和扎布那樣的超模怪物,但他只是把超模卡移到Token商店而已,讓「付費購買超模新卡」的路徑變成「付費買金塊,金塊買Token,Token買超模新卡」,也就是Pay to Win不那麼明顯而已。
策劃不變的目標是,試圖希望推出超模新卡誘導玩家付費購買來提升收入。
但沒有奏效。
這個思維在MOBA和二次元遊戲領域很常見,君不見青鋼影和夜蘭有多imba?但這個思維在TCG&CCG領域是不適用的,TCG&CCG玩家要的是平衡不是超模新卡。
筆者的觀點可以用默多克賽季的數據論證,也可以用「傑夫鯊魚」和「至高進化」的數據來論證,但這不是本文的重點。
因為本文要討論的是漫威snap整個大框架存在的問題,而不是漫威snap推出超模卡的問題:試圖用超模卡引導玩家付費只是表層原因,而漫威snap的商業系統是造成這一切的根本原因。
總而言之,這是資方對CCG的收入要求,和漫威snap的商業模式無法兼容的問題。
漫威snap是CCG和LCG混合
在2022年12月,筆者對遊戲的商業系統就有了一絲絲擔憂,那時筆者寫道:
「值得一提的是,《Marvel Snap》的抽卡主要來自提升收藏等級(公測時)隨機獲得和使用代幣(即前文所指的Token)購買(最近添加),而非傳統TCG、CCG的卡包抽卡模式。這樣的商業模式優缺點都有。」
「《Marvel Snap》抽到的卡是唯一的,抽到一次後之後就不會再抽到(但有可能抽到同一張卡牌的變體)。以上這點可以說是完全改變了傳統的抽卡商業模式,這樣一來,很多適用於TCG和CCG的方法論就已經不適用了。」
「如果膽子大一些再完善一下商業模式,《Marvel Snap》的前景不可限量。」
其實當時筆者對其商業系統就有一絲隱隱的擔憂,只不過因為各種各樣的原因,這些擔憂既不適合寫成內部報告,也不適合公開表達。
更何況,去年的我也沒有今年三四月的數據,也無法從數據去證明商業模式潛藏的問題。
直到2023年筆者來日本後調研日本桌遊市場,發現了一個詞很適合形容漫威snap的商業模式。
「筆者最近很喜歡的遊戲《漫威SNAP》,其實是一種LCG和CCG的混合,更偏向LCG,這帶來一些優勢,同樣也帶來一些缺點」。
現在筆者把這裡的缺點攤開講了:漫威snap商業模式像LCG的點,正是導致其收入難以達到預期的原因。
那什麼是LCG呢?
LCG即Living Card Game 的簡稱,中文譯作成長式卡牌遊戲,LCG的版權屬於美國桌遊公司Fantasy Flight Games (簡稱 FFG) ,所以平常使用可能會侵權,但目前沒有比它更合適的詞語。
LCG沒有TCG(Trading Card Game)和CCG(Collectible Card Game)那麼有名,因為它們最大的不同在於:LCG的新卡牌獲取並非隨機抽取,而是一次性獲得所有新卡牌。
傳統TCG和CCG需要玩家不斷的開包來抽卡、湊卡組,因為每卡包的卡牌是隨機的,要想得到強卡並組成卡組需要無數次拆包。
而LCG的每個卡包都是由固定的同樣的卡牌組成,一次買齊就可以得到本期所有卡牌,而且每套牌組規定同樣的卡牌只能出現若干次,所以也不需要重複購買。
由於卡牌不需要「抽獎」獲得,玩家沒有付費抽卡的衝動,壓縮了商家是的賺錢空間,自然不如TCG流行。
其實用中國人容易理解的話來說,LCG更像是《三國殺》,每次出的卡包類似於《軍爭篇》,需要混在標準版里一起玩。
這裡做個對比,TCG、CCG和LCG的主要區別是:
LCG卡組是多位玩家共用,而TCG、CCG是玩家單獨購買並組建只屬於自己的卡組;
LCG購買新卡是以購買擴展包(類似《三國殺》的軍爭篇)一次買下全部新的卡牌,而TCG、CCG購買新卡牌則需要通過打開卡包抽卡的形式獲得,玩家事先並不知道卡包里是什麼;
此外,TCG也可以從其他玩家手中購買已經開出的卡牌。
至於漫威snap,整個遊戲系統就和一款名為《大殺四方:漫威》的LCG很相似。
比如它同樣有場地的概念。
有些英雄的機制也非常相似。
說到這裡,可能會有同學說這是抄襲,但實際上不是。漫威snap只是借用了場地和英雄的設計思路,整個遊戲的機制和樂趣點是完全不同的。
漫威snap在參考《大殺四方:漫威》的過程中,其商業模式可能也參考了這款LCG,以至於有些設計帶有很濃重的LCG色彩。
比如,漫威snap中有卡池的概念,在玩家達到收藏等級214時(現在版本卡牌獲取有改動,具體等級可能會有些許變化),必然會獲得所有1號卡池的卡牌(如下)。
說白了,這就是在玩家到達214級前,把LCG的起始標準包拆開一張一張給玩家而已,所有214等級的玩家所擁有的卡牌都是一樣的。
這是不是很LCG?
而收藏等級222-474是2號卡池,同樣在474級時所有玩家的卡牌都是一樣的,這也是很LCG的設計思路。
收藏等級486後就是3號卡池,每四個寶箱必然有一張3號卡,3號卡池不斷接受5號、4號降池的卡牌,所以滿3號卡池的等級在不斷提高,但可以保證在一定等級,玩家所擁有的卡牌大致是一樣的(4池、5池的卡會不一樣)。
注意,收藏等級到了486後玩家擁有的卡牌就開始出現了明顯的不同,開始有點兒CCG的味道。
4號卡池就不那麼容易獲取了,但還能保證40個寶箱一張4池卡保底,4池卡由於獲取難度大就已經不再偏向LCG,更像是帶保底的CCG。
至於5號卡池就沒有保底了,根據marvelsnapzone的報道,這個概率是1%,這就很像TCG的商業模式。
而其他卡牌遊戲,雖然也有起始包這樣偏LCG的元素,但沒有像漫威snap這樣慷慨提供給玩家的起始卡牌,而且這些起始卡牌還非常強。
比如前面提到的1池卡中,X教授、安吉拉、月亮女孩、惡魔恐龍等都是現在依然強力百搭的卡牌。
像漫威snap這樣LCG CCG的良心商業模式,也正是吸引筆者入坑的原因之一。但問題在於:太過於良心,加上特殊的遊戲機制,也讓這款遊戲的收入難以達到資方對CCG品類的預期。
一言以蔽之,漫威snap的商業模式是從現時代流行「抽卡付費」退化回上時代的「道具付費」,把原本因隨機抽取而隱藏的真實價格明碼標價後,引發玩家不滿,而其遊戲機制加劇了這一現象。
只有一張的卡牌
在很多TCG和CCG遊戲中,玩家可以多次抽到同一張卡牌,卡組也通常允許編入多張同一張卡牌。
下圖為遊戲王的一套卡組,可以看出有多張卡是重複的。
但漫威snap同一張卡牌只能抽到一次,之後只會抽到它的變體,在一套卡組中也只能放入一張。
這就讓漫威snap抽到期望卡牌的概率遠大於其他卡牌遊戲。
在不考慮保底的情況下,用數學語言翻譯下,就是TCG通常是個放回連續取球概率問題,而漫威snap是個不放回連續取球概率問題。
假設有n個帶有1~n編號的小球,漫威snap要抽取所有編號的小球只要n次,而其他卡牌遊戲則是n(1 1/2 …… 1/n)次。
假如n是100,那麼漫威snap抽取全部卡牌需要100次,其他遊戲需要518次,隨著n的增大,理論上需要全部抽取的次數還要進一步增加。
當然,如果考慮到《遊戲王》等TCG同一個卡組需要多張同一張卡牌,那麼這個數字還會進一步翻番。
這就使漫威snap組成理想卡組所需要花費的錢遠少於其他TCG和CCG遊戲,對玩家來說是好事,但對於開發者不一定是好事。
沒有廢卡
有句話叫「自古深情留不住,唯有套路得人心」。
在筆者看來,漫威snap有些設計是非常真誠的,但這些真誠的設計卻不如很多同類遊戲的套路。
之前英文snap社區流傳一張梗圖,大意是作者對比了多個TCG和CCG卡牌遊戲,說《遊戲王》、PTCG等卡牌遊戲,一個卡包很便宜,裡面有很多張卡,但漫威snap一個卡包(按一個收藏者寶箱來算)不僅貴,裡面最多一張卡,很多還是空的(意思是抽到藍點或者頭像或者稱號)。
這個梗圖引用了卡牌遊戲的卡包價格和每張卡包里的卡牌數量等數據,但是如筆者之前的文章《【壽司談】遊戲數據的顆粒度與有效性》所言,他沒意識到卡牌的質量。
在眾多TCG卡牌遊戲中,存在大量用來湊數的垃圾卡牌,例如《遊戲王》中的「紅龍」、「海馬獸」和「人馬獸」,基本上不會出現在任何卡組中,那麼抽到這種卡牌有什麼用?
就算遊戲王一個卡包9張卡,但如果都是這樣宛如廢紙的卡牌,那和抽到一個空卡包有什麼本質區別嗎?
當然,現實中《遊戲王》不會做得這麼絕,但其卡牌有明顯的品質區別卻是事實,類似SSR、SR、R、N這樣的區別,大部分SSR就是從各方面碾壓N。
相比之下,漫威snap很少有這種極為明顯的廢卡,雖然存在艾麗卡、雪守衛這種適用範圍窄、意義不明的卡牌,但總體而言遊戲中極少出現毫無用處的廢卡,有些廢卡也會在之後新卡推出後得到聯動加強。
比如岩崩這張卡(下圖的Rock Slide)在推出時沒什麼用,但是在黑鷹推出後強度飆升,成為了黑鷹套牌的重要組件。
沒有明顯的上位替代
漫威snap沒有廢卡,主要體現在漫威snap沒有明顯上位替代的卡,什麼是上位替代?同樣的效果,更低的成本;同樣的成本,更好的效果。
肯定有人會說:「作者你騙人,各網站明明有強度排行」。(如下圖)
原因在於,絕對的平衡是達不到的。卡牌強度是從理論上、單張進行分析,根據場地、環境和玩家的開發,卡牌的強度會變化。
例如滅霸剛出來的時候大家覺得滅霸很弱,後來開發後又覺得很強,直到現在又被至高進化搶了風頭。
至於單張卡牌強度沒有明顯上位替代,是指其費用、戰力和能力之間的平衡。以沒有特殊效果的白板卡為基準,如果卡牌有明顯強的正面能力,戰力減少,卡牌有明顯弱的負面能力,戰力增加,能力不好說正面負面的則不變。
例如2費卡牌的無特殊能力卡牌震撼者是2(費用)-3(戰力)。
安吉拉這種每放一張牌 2戰力的正面能力的是2-0。
而對方放滿牌-4戰力的蜥蜴則是2-5。
如果存在一張無特殊效果的2-4卡牌,就可以說「震撼者」這張卡有了明顯的上位替代。
漫威snap沒有上位替代就體現在這裡,當然具體分析還有很多特例,比如1戰力的卡牌中,有1-2無特殊效果的迷霧騎士和其他帶有正面能力的1-2卡牌,因為遊戲平衡還要計算位置這個元素,但這裡因為時間和篇幅就不再具體分析了。
這樣的設計,保證玩家抽到的每一張卡,基本都有使用價值,但這樣也難以去隱藏卡牌的真實價格。
假設傳統TCG,玩家抽一次10元,抽中有價值的卡概率10%,其他都是廢卡湊數,那麼玩家預期獲得有價值的卡需要花費100元,這才是卡牌的真實價格。
但現在每一張卡都有一定的價值且不會重複,那麼每次抽卡的價格就不能保持在10元,再加上Token商店的出現,卡牌的真實價格暴露了出來。
這在消費者眼裡就是「貴了」,其實不是卡牌貴,而是漫威snap暴露了卡牌的真實價格。
實際上漫威snap的商業模式已經從賺錢的「抽卡」退化到了明碼標價「道具付費」。
這其實是一種退化。
結語
漫威snap的問題還有很多。
比如Token商店作為匆匆推出的模塊問題,Second Dinner甚至沒有給這個貨幣準備好UI位置,而是單獨在Token商店顯示。
這個商店進一步暴露了卡牌的真實價格,還把要抽的卡牌展示出來,從各方面來看都是一種退化。
另一方面,Token商店從取消3池卡,到每賽季免費送一次3池卡,再到允許玩家抽3池卡,體現了策劃沒有考慮整個經濟系統的運作,玩家從開寶箱中獲取的Token進一步加劇了經濟系統的崩潰。
遊戲的現在已經走入了死胡同,不是說現在回歸傳統TCG·CCG盲盒抽卡就能解決,有且只有一張卡的遊戲核心機制已經限制了這些策略。
筆者警告:目前漫威snap已經進入雷區,錯誤的策略只會加速遊戲的衰亡。
錯誤的策略包括且不限於:
為了促銷小鯊魚推出的各種限制地形;
黑鷹納爾不隨計劃降池;
黑鷹所謂的「X3」禮包;
過於強力的至高卡組。
而筆者的藥方則是之前文章提到的「如果膽子大一些再完善一下商業模式,《Marvel Snap》的前景不可限量。」
這個藥方雖然激進,但也是有邏輯和數據來支撐的,只不過筆者作為外人不好說什麼,先看Second Dinner力挽狂瀾的表演吧!