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PlayStation 前總裁回憶訪談:如何顛覆遊戲產業

2023年08月14日 首頁 » 遊戲速遞

在 1990 年代初期,遊戲主機領域只有兩個響亮的名字:世嘉和任天堂。

當時沒有人能預見到,一個沒有絲毫遊戲經驗的消費電子公司會如此徹底地顛覆這個領域,以至於它的名字很快成為家用遊戲主機的代名詞。不僅如此,它帶來的影響還將永遠改變我們對遊戲的看法。

索尼的 PlayStation 不僅僅是一台遊戲主機。它還是那場開啟了現代電子遊戲時代的革命。本文記錄了由兩位前索尼總裁 Andrew House 和 Shawn Layden 親述的,有關它傳奇開始的故事。Andrew House 是 PlayStation 開創性營銷背後的構想者之一,後升任首席執行官;Shawn Layden 在超過 20 年間,幫助開發者為 PlayStation 打造了許多該平台上的熱門遊戲。

PlayStation 前總裁回憶訪談:如何顛覆遊戲產業

PlayStation 的營銷往往幽默感十足而且充滿個性

PlayStation 的起源可以追溯到 20 世紀 80 年代末,當時索尼同意為任天堂的新 SNES 遊戲機生產音效處理器晶片。在這段短暫的合作關係期間,任天堂提議成立一家合資企業。他們希望索尼基於 CD-ROM 格式為 SNES 研發一套新的驅動系統。但這次商談的結果很難堪,觸怒了許多索尼高管,導致他們不願再接觸遊戲產業。

Shawn Layden,索尼互動娛樂美國前總裁兼首席執行官:「當時我們有一種感覺,認為電子遊戲就是玩具。而索尼不是一家玩具公司。使用未經證明的武器,還沒有任何經驗和策略,我們有什麼信心能在別人的戰場上戰鬥?」

但是,第一個與任天堂達成協議的人,久多良木健,堅持迎難而上。

Shawn Layden:「被大家稱為『PlayStation 之父』的良木健先生試圖讓公司不放棄對遊戲行業的野心,而是更進一步地進軍該領域,他還說『如果我們不能為任天堂生產外設,那我們就生產自己的機器吧。』」

久多的願景,是創造一台能夠將尖端的街機體驗帶到平民百姓家中的機器。這意味著需要一台能夠顯示 3D 圖形的遊戲主機。在當時,這感覺就像是真正的技術跨越,超越了世嘉和任天堂的 2D 主機。但是,儘管出色的視覺效果將是這台主機最吸引人的賣點,使用廉價的 CD-ROM 而不是昂貴的卡帶將是索尼的秘密武器。這些閃亮的塑料碟片將說服更廣的遊戲行業接納 PlayStation。至少,索尼是這麼希望的。

Shawn Layden:「在香港或台灣製造和組裝閃存 ROM、製作卡帶……提前生產這些東西所需的時間,每單位的費用,遠超於我們用光盤的成本。開發商不必提交最低 10 萬份以上的訂單。閃存 ROM 卡帶,像 Genesis 或超級任天堂都是走這樣的流程。用光盤的話,你可以只訂購 1 萬張光盤。如果你的遊戲在星期四賣完了,打個電話,我們可以就能在下周三之前給你補貨。」

Andrew House,索尼互動娛樂前總裁兼全球首席執行官:「我認為人們經常忽視了這一方面。(久多良木健)的理念是通過降低製作遊戲所需的硬性成本,來鼓勵更多業內開發者合作。你降低了准入門檻,就能讓更多公司製作遊戲。反過來又開啟了一種以前從未在業務中見過的創意性的風險承擔方式,這在以前的商業模式下是不可能實現的。」

PlayStation 前總裁回憶訪談:如何顛覆遊戲產業

許多 PlayStation 廣告都有黑暗的一面,比如這則近乎於身體恐怖理念的廣告

儘管高管們持懷疑態度,良木健還是得到了索尼新任 CEO 大賀典雄的支持,他此前曾擔任 CBS / Sony Records 總裁長達十年。升任首席執行官後,大賀典雄的第一個決定是購買哥倫比亞影業。他不僅對推動索尼的電子產品業務感興趣,而且對其娛樂產業的野心也非常關注。良木健的 PlayStation 可能是進入一個新的有利可圖的市場的門戶。然而,他們在走出第一步時仍然猶豫不決。

Andrew House:「當我最終加入這個部門時,我想當時的上司好像是這麼對我說的,『你是個白痴,這是個註定要失敗的玩具,你為什麼要去搞這種東西?』」

Shawn Layden:「財務那邊有一種感覺,好像要我們『所有東西都請去租,因為九個月後你們部門可能已經不存在了。』我們面臨著這種生死存亡的兩難境地。」

但是在新挖好的 PlayStation 戰壕里,索尼新成立的遊戲部門的員工們急切渴望向他們的重量級競爭對手發起挑戰。

Andrew House:「我們中的大多數人在行業中是非常非常年輕的,因此天不怕地不怕,對一些傳統經驗也沒有太多尊重。因此,在我們知道自己在做什麼、我們會做對的事情這方面,可能存在相當多不應該的傲慢自大。」

Shawn Layden:「我們都準備好投入這場新的冒險,充滿了未經世俗的無所畏懼和熱情。我們一頭扎進游泳池,想著『好啊,任天堂,世嘉,這兩個根深蒂固、不可撼動的統治者……當然,我們為什麼不自創一個新平台,與他們正面對抗呢?』」

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PlayStation 在歐洲的「精神財富」主題廣告選擇了一位長著外星人風格腦袋的蘇格蘭女孩為主角,她讓 20 世紀 90 年代末每個學齡遊戲玩家都陷入了噩夢

任天堂問題

然而,縱使他們的信心突破天際,依然無法彌補索尼明顯的劣勢。該公司根本沒有任何創作電子遊戲的經驗。員工中顯然沒有一人能與任天堂的宮本茂,或是世嘉的中裕司相媲美。

Shawn Layden:「當時我們沒有任何第一方開發,因為你不可能在六個月內就組建團隊並開發遊戲。這必須要多年時間才能做到。」

Andrew House:「我們承擔不起那種第一方策略。我們必須反其道而行之,非常依賴第三方發行商和第三方開發者。」

Shawn Layden:「我們從一開始就與南夢宮有著非常深入的合作關係。如果真的考慮將街機帶進家裡,沒有什麼比《鐵拳》和《山脊賽車》更適合用來移植了。人們在這些遊戲的街機前排成長隊,等著把他們的 100 日元硬幣投進去玩上三分鐘。而我們說,『你可以把這個東西帶回家。』」

「然後是育碧和 Infogrames,以及你能想到的所有其他公司,每家公司都占據著一席之地,他們都認為自己有平等的機會成為遊戲行業的領軍人物。」

索尼最初選擇了依靠第三方開發者的策略,這與任天堂和世嘉經營業務的方式有著很大的不同。在 SNES 推出幾個月後,它已經擁有了三款任天堂開發的遊戲。相比之下,索尼計劃在沒有一款自家的遊戲的情況下,在日本發售 PlayStation。但是,該公司知道第一方開發對其長期成功至關重要。索尼需要自己的開發人員。

Shawn Layden:「當時,我們與歐洲一家叫做 Psygnosis 的公司有合作關係,三年後我們收購了該公司,將其納入內部。」

「他們在業內有影響力,有資源。他們希望在日本市場上取得成功。我認為他們也看在我們是異軍突起,可以加入我們,成為一個不斷發展壯大的企業的一部分,而不僅僅是去幫那些已經成功的企業幹活。」

索尼最終在 1993 年收購了 Psygnosis。該工作室將繼續開發《反重力賽車》,該作是 1995年 PlayStation 在歐洲發售時的護航大作。除了位於東京的日本工作室之外,Psygnosis 還是後來 SCE 全球工作室的奠基石 —— 也就是現如今聲名顯赫的 PlayStation 工作室。通往《戰神》和《最後生還者》的未來便始於此。

PlayStation 前總裁回憶訪談:如何顛覆遊戲產業

索尼對《Wipeout》的營銷因主人公的狀態類似吸食了過量藥物飽受爭議。圖片來源:Voletic

發售之聲

然而,打造 PlayStation 需要的不僅僅是一台遊戲主機和一些遊戲。它更需要一個品牌,一個身份。這個身份需要那些明白遊戲主機不僅是裝著矽晶片的塑料盒的人來構建。

Shawn Layden:「創新一,是轉向光學介質。創新二,是索尼認識到進入娛樂領域對他們來說是一件全新的事情。儘管電子團隊擁有技術實力,但他們並不知道娛樂是什麼。最初的索尼互動娛樂是索尼電子和索尼音樂娛樂合在一起組建的。把這兩種文化融合在了一起。」

索尼音樂的團隊認為 PlayStation 不僅僅是一台能插上電視的實體遊戲主機,而是一種精神上的生活方式。像音樂一樣,遊戲有自己的文化、美學和特性。PlayStation 的品牌形象絕對不會是任天堂所展現出來的孩子氣形象。

Andrew House:「你試著避免使用那個可怕的詞『姿態』,但它在當時是非常重要的。這些遊戲所承載的精神和內涵和你之前見過的完全不同。它們不再只是可愛和有趣,遊戲中開始慢慢出現一些黑暗的元素。」

Shawn Layden:「特別是在日本,當我們開始為 PlayStation 的遊戲打廣告時,就像大家以前從來沒見過這些東西一樣。早期的 PlayStation 廣告非常腦洞大開。它們把那種音樂的感覺帶入了交互式娛樂媒體中,看看能得到一個什麼結果。這些廣告的資訊標新立異;創意天馬行空。不,PlayStation 真正顛覆了傳統遊戲行業。所有人都必須面對索尼在此之後將要創造的世界。」

PlayStation 前總裁回憶訪談:如何顛覆遊戲產業

圍繞 12 月 3 日這個首發日期製作的廣告,台詞十分洗腦

直到 1994 年底,PlayStation 的品牌身份已經塑造完畢。是時候在第一個地區推出遊戲主機了:索尼的主場 —— 日本。

Andrew House:「[PlayStation 最初的廣告之一]是一群二十多歲的人在敲打著一扇關閉的儲藏室門,大喊著英語和日語的『一、二、三』,這也是主機的發售日期,12 月 3 日。從沒有人見過這樣的遊戲廣告。」

「早期宣傳針對的目標群體非常簡單,他們預想的受眾是 17 歲。因此,如果你年齡更大,已經有 20 來歲,那麼這個廣告要傳達的資訊就是,這個平台能帶給你在 17 歲時所擁有的歡樂心態。如果你還沒到 17 歲,那麼它就代表著你所渴望成為的東西,因為那很酷。」

發售當天,全日本售出了 10 萬台 PlayStation。到年底,已售出 30 萬台。儘管世嘉也在幾周前推出了自己具備 3D 圖像能力的土星主機,帶來了不小的競爭,但 PlayStation 仍然獲得了相當的成功。

下一步就是將 PlayStation 推往世界其他地區。索尼知道,在 1995 年 9 月美國和歐洲的發售日之前,必須激起一些波瀾,而全新的夏季交易博覽會 E3 就是絕佳契機。但是,在展會的第一天,世嘉似乎已經搶走了索尼的風頭。這位競爭對手宣布,其同樣計劃 9 月在西方發售的土星主機,當天起即可在美國商店中購買,售價 399 美元。這是世嘉的一步大棋,但索尼已經做好了完全的準備。

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輪到 PlayStation 演示時,索尼電腦娛樂(SCE)美國分部的開發主管 Steve Race 上台發表了遊戲史上最讓人震驚的消息。他只是湊近麥克風,說了句「299(美元)」,然後就走開了。

Shawn Layden:「在某種程度上我們都知道,這個事件在 SCE 和贊助了這次展會的娛樂軟體協會之間造成了不良影響。我認為基本規則是『大家可以進行一些主題板塊的討論,但不能發布商業資訊。只需要圍繞著互動娛樂的美好之處友好討論即可。』但索尼的人則是:『好的,謝謝規則,但是……299$。』說完了,下台。這次事件只是助長了人們對 PlayStation 是反叛平台的認知。你可以告訴它一些規則,但它不一定會聽。」

但是,儘管該聲明引起了轟動,這個比世嘉售價低的售價帶來了極高的風險。

Andrew House:「大家對這件事真正擔心的流動性問題,還有不得不虧本售賣(主機])這件事,因為我們賣得越多虧得越多。無論定價是不是 299 美元,我們都要面臨當時的各種問題。我回頭查看了當時的確切情況,日元在發售當年的夏天升值到80 日元兌 1 美元,創下了歷史新高。因此我們就處於一個非常糟糕的境地,299 美元在台上聽起來很棒,但當你開始考慮經濟因素時,它很可能在發售頭兩年內帶來嚴重的災難。」

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初代 PlayStation 廣告中夜總會和狂歡文化一閃而過

索尼的遊戲世界

本來可能是一場災難,但卻取得了巨大的成功。PlayStation 在美國和英國的銷量都遠超世嘉土星,這款主機很快成為了這一世代的旗艦遊戲機。發售第一年,索尼便占有了整個美國電子遊戲市場 20% 的份額。

然而,如果 PlayStation 想要生存下去,他們必須帶來比好看的發售成績更多的東西。儘管在第一年取得了巨大的成功,依然會有人質疑 PlayStation 是否真的能夠與業界重量級對手競爭。

Andrew House:「我曾經試圖在某個時候,為了營銷而在日本派發其他索尼自家工作室的遊戲。我去了當時最著名的遊戲雜誌編輯那裡。我記得他在演示結束後看著我說:『索尼永遠做不出好遊戲。你們沒有實力。你們不知道遊戲質量為何物。你們永遠也打不過任天堂。』」

於是,真正的戰鬥打響了。索尼必須證明 PlayStation 不僅有著優質的遊戲,而且還有著你在其他平台無法獲得的體驗。由於成本更低的 CD 格式,它能夠鼓勵開發合作夥伴冒險創新,去試驗一些超出現有品類的遊戲。因此,PlayStation 很快就收穫了一些遊戲史上最具創意的作品。

Shawn Layden:「我們賦予工作室很多自主權,讓他們決定自己想做什麼。」

「作為第一方平台的持有者,PlayStation 和索尼不僅有責任繼續帶來多樣的內容,還要創造出新的品類。讓遊戲超脫它本身的樣貌。在當時遊戲發展早期,格鬥、賽車和 RPG,是最主要的分類。直到 PlayStation 出現,才有了像《PaRappa the Rapper》這樣的作品,它帶來了節奏動作遊戲這一概念。我們必須編出一個詞來,因為他們都不知道該怎麼稱呼它。」

PlayStation 前總裁回憶訪談:如何顛覆遊戲產業

在一組早期的《古惑狼》廣告中,一名男子打扮成古惑狼的樣子參觀了西雅圖周邊的地方,包括任天堂美國總部。圖片來源:CrashMania

Andrew House:「我的意思是,讓《PaRappa the Rapper》這樣的東西在美國成為 3A 大作當然不是沒有風險。因此,我們會加入一些古怪的元素。我們的心態就是創作一些不循規蹈矩的東西,或者是給常見的遊戲加一些別樣的風味。」

「我認為《古惑狼》非常符合這類遊戲。表面上是一個平台遊戲,但其中還有其他元素。比如選擇古惑狼作為主角。比如廣告活動是讓一個穿著古惑狼戲服的人在任天堂總部外大喊大叫。」

Shawn Layden:「左邊有馬力歐,右邊有音速小子。那麼 PlayStation 有什麼呢?我認為我們花了一些精力,試圖讓古惑狼成為平台的吉祥物,但我認為,我們的遊戲廣度讓吉祥物的影響沒那麼大了。」

《古惑狼》展現了 PlayStation 如何在已有遊戲類型的基礎上推陳出新。但是,在遊戲庫中的其他地方,開發者們正在探索未知領域。世嘉創世紀和超級任天堂都有著豐富的平台遊戲和格鬥遊戲,而 PlayStation 最大的成功之一則在於充滿動作的冒險和鮮血滿屏的恐怖。

Shawn Layden:「我記得在日本,《惡靈古堡》是第一個帶有『少兒不宜』標籤的遊戲。這個巨大的紅色三角形,就像在高呼『危險,危險』一樣。當然,沒有什麼比告訴你別玩這遊戲的政府標籤更能助推銷量了。」

Andrew House:「我認為遊戲玩法和機制都與眾不同,還能代表將來遊戲發展的最佳例子就是《古墓奇兵》。加上一個強大的女性角色作為主角,探索冒險的背景設定,帶點印第安納·瓊斯的影子。所有這些元素加在一起,讓我們相信這是玩家們真正想支持並且成為平台象徵的東西。」

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《Final Fantasy VII》的著名雜誌廣告,取笑了卡帶遊戲機的有限功能。上面寫著「誰來給製作卡帶遊戲的人一根香菸和一個眼罩」,在歐美早年的行刑場面描寫中,死囚往往都以戴著黑色眼罩嘴裡刁根香菸的形象出現

然而,索尼最重要的一步棋,可能是說服日本最多產的 RPG 開發者拋棄近十年的任天堂忠誠,並將其最雄心勃勃的遊戲帶到 PlayStation。

Shawn Layden:「對於[索尼音樂的人]來說,讓 Square 的《Final Fantasy VII》登陸 PlayStation 是一件非常重要的事情。」」

「關於《Final Fantasy VII》,我記得那些開場動畫和後續激動人心的劇情。它真正展現出我們已經進入了遊戲的新時代。PlayStation 的承諾之一是將 3D 遊戲帶入家庭。像《Final Fantasy》這樣的遊戲,有了 Square 的藝術家和夢想家,它真正展示了 PlayStation 的開發潛力。所有開發者都看到了。PlayStation 給了開發者更多顏料來繪畫,更多形狀來創作。」

《Final Fantasy VII》成為 PlayStation 有史以來第二暢銷的遊戲,銷量超過 1000 萬份。不過,作為 PlayStation 遊戲庫多樣性的最佳展示,《Final Fantasy》龐大的故事和更大的劍,與 PlayStation有史以來最暢銷的遊戲形成了鮮明對比 —— 《GT 賽車》。這是一款由索尼自家的日本工作室開發的賽車模擬遊戲,同類遊戲在此之前從未踏足街機以外的任何平台。迄今為止,它已售出近 1100 萬份。

無論你喜歡什麼樣的遊戲,PlayStation 上都有適合你的內容。索尼在技術和商業策略方面的進步,將遊戲行業推向了一個充滿活力和多樣化的新時代。到 1999 年,他們已經占有了美國電子遊戲市場高達 60% 的份額。它是第五世代遊戲主機中無可爭議的王者。它的地位非常強大,輕輕鬆鬆就抵禦了世嘉更先進的新主機 Dreamcast 的競爭。

但是 PlayStation 不可能永遠存在下去。隨著千禧年的到來,索尼運用學到的所有新經驗,開始制定下一代主機的計劃。

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PlayStation 2 的標誌性「Welcome to The Third Place」廣告,由大衛·林區 (David Lynch) 執導

打造第三空間

PlayStation 2 背後的理念很簡單:再來一次,只是要更大、更好。但儘管初代 PlayStation 取得了成功,它的下一代表現卻不怎麼樣。

Shawn Layden:「這是索尼首次推出下一代平台。世嘉有過這樣的經驗,任天堂也有。但我們從沒有經歷過,因此對這個問題的棘手性毫無頭緒。」

「我們必須現學現用。PlayStation 2 的架構比較特殊,對於那些更習慣在基於傳統街機開發的平台工作的開發者來說,切換過來並不容易。」

儘管遇到了困難,初代 PlayStation 依然是一張很好的藍圖。新主機必須實現從根本上改變開發者和玩家機遇的技術進步。對於 PlayStation 而言,這個技術飛躍就是 CD-ROM。對於 PlayStation 2 而言,就是 DVD。

Andrew House:「我認為,是後面提到的 DVD 開啟了 PlayStation 願景的下一章節。它不僅僅是關於遊戲或互動娛樂。它不一定是某種制霸客廳的家庭中心,但它將允許家庭中的許多不同成員,出於不同的原因來與 PlayStation 互動。」

PS2 的 DVD 驅動器不僅僅是一個電影播放器。就像 CD-ROM 允許開發者們跳出卡帶的容量限制創作,DVD 為那些更具野心的遊戲提供了空間。

Shawn Layden:「我們只是碰巧順應了科技的潮流。因此 PlayStation 比其他人提前踏入新時代。我們要做的是,創造一個更大的調色板供開發者繪畫。更多的顏料意味著更多的遊戲時間,更多的遊戲時間等於更多的盈利。但是更多的顏料也意味著更豐富、更深入的故事情節。你可以加入真正的敘事了。」

定義了現今 PlayStation 的電影化動作遊戲巨製之旅就此開啟。

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《Getaway》以電影海報為靈感的平面廣告表明了其在敘事方面的野心

Shawn Layden:「我記得在倫敦工作室時,我們開發了《The Getaway》。這個遊戲真是極具開創性。我們在同時製作電影和遊戲。這是當時任何動作冒險遊戲都無法企及的巨大改變。」

「因為用了 DVD,你就有了近乎無限的容量。可以放入各種各樣的紋理。你可以把 16 平方英里的倫敦放進 DVD 里。你有了更多可以擺弄的空間。這意味著你可以講述一個規模更宏大的故事。你可以講述一個更細緻入微的故事。我認為這是 PS2 帶給遊戲市場一大改變,開啟了敘事遊戲的可能。」

內容量和敘事一直是 PlayStation DNA 中不可或缺的部分。從 DVD 到藍光再到 SSD 的進化,一步步拓展了索尼的敘事野心。現如今,PS5 被公認為是電影化單機遊戲的載體。實際上,這幾乎是人們對它唯一的標籤了。與初代 PlayStation 的狂野的實驗性質不同,現代索尼對遊戲品類更加專注,也儘量避免風險。再沒有《PaRappa》和《Vib-Ribbon》這樣的遊戲。

但是,初代 PlayStation 的基石仍然清晰可見。第三方合作夥伴仍然是平台和現代主機遊戲的命脈。越來越多的開發者每年都會打造出有趣的新遊戲。這種多樣性意味著沒有誰的 PlayStation 或 Xbox 遊戲庫與其他玩家完全相同。你庫中幾乎全是宮本茂遊戲的時代,已經一去不復返了。

PlayStation 永遠改變了電子遊戲,而我們在它的世界中暢「游」。

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