上一代幽靈行者似乎並未走遠,這一代就已經來了。一部分原因肯定在於這個遊戲實在太讓人印象深刻,以至於存留在腦海里的印象比其他都要更深一些,甚至是刻印在那裡:我幾乎忘不了那個飛檐走壁秒殺敵人的電馭叛客忍者的第一視角,更忘不了那番行雲流水的操作是由我做出的。這種奇妙的快感讓我對它的續作充滿期待。

幽靈行者2丨Ghostrunner 2
開發商:One More Level
發行商:505 Games
發售日:2023年10月26日
平台:PS5、XSX丨S、PC
屬性:動作、電馭叛客
在上手正式版之前,我已經打過了此前的Demo,也就是駕駛摩托車衝出達摩塔、來到灰土色廣闊世界的那一段流程。如果那可以代表本作的第一印象,那麼我將很開心也很矛盾:我找回了熟悉的手感,但同時它沒有太多變化。
在正式版流程過半之前,這種感覺始終伴隨著我:它似乎和一代沒什麼本質上的區別,你仍然是那個利用鉤鎖、跳躍、Dash和子彈時間完成空中技巧的忍者,也仍然是在心驚膽顫之間與敵人過招的一命寶貝:要麼你死,要麼敵人死,戰局總在一瞬間改變,這是初代的核心所在,也是本作的核心所在。
我並不是在說「過時」,這一套玩法放到今天仍然很酷。且作為硬核動作遊戲的《幽靈行者》有一種特殊的魔力,可以讓你用相對較低的操作成本打出誇張的漂亮路數。當我自己去看錄像的時候,很多時候我都不敢相信這樣行雲流水的擊殺是我這個動作苦手玩出來的。而介於本作在動作元素和戰鬥環節方面的卓越設計,這樣的橋段在本作中隨處可見。

當然,介於這也是初代的標籤,我們在談二代的時候似乎就沒有必要做冗餘的介紹,——如果你對動作類型遊戲或電馭叛客題材感興趣,想必一代爆火時也曾進入過你的視野。因此,我在這篇評測中的重點將傾向於二代的新內容和新特色,比如其中一個新花活:摩托車。
在Demo的壓軸環節,摩托車被當作主要特色去引介,它也的確給整個遊戲帶來了不一樣的新鮮感。因為我們對這個遊戲的印象一向是靠主角的花哨動作去一個個擊殺敵人,沒有載具存在的空間。摩托車看起來則是直接給本作增加了一個環節——或者說特定的關卡。你可以在固定賽道上演生死時速,利用加速和反重力的前提躲避障礙物,過程是極為爽快的:

在正式版的中後期,這種看起來像是銜接關卡用的環節更衍生成了可隨時上下車的載具:你可以騎著摩托趕往各個公路連接的偏遠目標,去執行特定的任務。
需要說明的是,這聽起來像是本作有了一個開放世界環境,但實際上也不是,其只是塑造了這樣一種需要趕路的氛圍,讓你在線性目標之間快速行進而已。有摩托車的加持你可以玩出一些跳車 飛索或者飛越斷橋那樣的特技動作,但他們與實際戰鬥環節無關,到了地方以後,你還是需要下車回到幽靈行者的狀態。所以坦白講,載具和競速環節的確是特定關卡的一種附加設計,是一種點綴,實際意義並不如看起來那樣巨大。
當然,我想本作的本意也並非是想通過載具來使玩法產生質變,只想給過程中再添加些不一樣的東西,就像後期的滑翔和有些莫名的Roguelike模式一樣。這也側面反映出本作作為初代延續的定位:它無法更改初代定下的強烈風格,所以要儘可能在「量」和「花樣」上去滿足玩家。

長達十二小時的主線流程也是如此:這個長度的流程給了我很意外的印象。這款遊戲不同於我們常見的動作遊戲,它的節奏極快,就像讓你進了龍珠里的時光屋,一秒鐘要拆成幾瓣用。你每一次的死亡都會立即在綿密的存檔點重生,讓你不由自主地產生再次挑戰的欲望。所以坦白講,初代不曾給過我漫長的感覺,而二代的確如此:這十二個小時仿佛讓我感覺已經玩了二十四個小時一樣。
如前言所述,儘管過程中添加了儘可能多的花樣,比如新的招式和必殺技、攀牆能力以及總是在變化中的關卡環境等等。但總體而言,它還是初代那個幽靈行者。你可以用手裏劍自主創造攀登點,或者用推波和分身技巧來破解謎題和難關,但它們是點綴之筆。如果你對初代的印象夠深,本作就幾乎等同於一個超級大的資料片,在內容和故事上做出了量的延續。

我很享受每一次成功擊殺的過程,也苦惱於很多時候的卡關,就連這也與初代的感覺是一樣的,當然還包括來自於環境的強烈的電馭叛客氣質的加持。不過這其中的新點綴也不乏讓我驚喜之處,比如幾場Boss戰的場面,在高速戰鬥 特定環境的加持下變得更加天馬行空,尤其是挑戰化身者時不斷下墜的那個過程,給我留下很深的印象。

修改過的天賦樹值得花上一會兒時間去考慮:它仍然是一個很好理解、有一定DIY空間的能力增幅器。你可以同時扔三個手裏劍或者為風暴和幻象提供續航,這些招式的變化一定程度上左右了戰鬥環節的體驗,有一種循序遞進成長的感覺。
但本作同時也有一個難以改變的天然不足,就是從頭到尾它的難度曲線幾乎沒有變化。除開個例,當我來到中後期「外面」的世界後,我感覺和裡面的世界幾乎一樣;源於對敵人套路的熟悉,實際打起來甚至要更輕鬆。不同敵人類型之間的組合也沒有什麼特別的挑戰性,就像一直在給你出由固定幾個條件組成的應用題。考慮到本作的宗旨是認真對待每一場戰鬥,這種平衡的做法倒也無可厚非,只是也會讓人感覺到設計者在排除了難度選項的前提下有強烈的「不想過分為難玩家」的意思(你知道這樣一個遊戲本來可以設計到變態的難度)。
當然,換個角度看,爽快是本作最重要的標籤。高難度和爽快感之間的平衡,相對於前代而言,內容更豐富的本作有了更好的把控,這對於喜愛這類高速戰鬥體驗的玩家來說不失為一件好事。

作者總結
總而言之,作為一次接踵而來的延續,《幽靈行者2》在初代的基礎上做了豐富的加法,用更多的招式花樣、更長的關卡和流程填充了一次全新的冒險。如果你是初代的擁躉,本作直接管飽,並且過程中還可以留下幾個印象深刻的瞬間。相反則不然:如果初代的長度和緊張感已經觸及了你的閾值,那麼本作則更甚。從這一點來看,它堪稱是一個獻給初代玩家的禮物,也是對擁躉和硬核粉絲們的一次富有誠意的回饋。
作者為《幽靈行者2》評分(8/10分)