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遊戲全球化:「GaaS」帶來的思考與轉變

2023年09月28日 首頁 » 其他

全球遊戲行業似乎正在經歷一個拐點。

據 ARK Invest 2021 白皮書統計,過去十年,全球遊戲收入中遊戲內購收入從最初的 20% 提升至 75% —— 這個占比還在不斷提升,預計將於 2025 年達到 95%。

遊戲全球化:「GaaS」帶來的思考與轉變

Ark Invest Big Ideas 2021 數據

遊戲行業傳統的、買斷式的商業模式正在面臨自己的困境。上個月末,就在《影子詭局:被詛咒的海盜》發售後第 12 天,本作開發商 Mimimi 工作室宣布解散 —— 這款作品曾經拿到了我們 9 分評價,也被一些玩家譽為「最棒的即時戰術遊戲」。

面對日漸上漲的遊戲研發成本,全球遊戲公司都在探索新的道路,越來越多的廠商開始重視這個在過去多少有些「非主流」的商業模式:GaaS(Game as a Service,即服務型遊戲)。

與此同時,以騰訊為代表的中國廠商對 GaaS 模式自然算得上是得心應手。但對於騰訊與海外公司如何合作,我們的印象更多還停留在「純投資,不干涉創意」的標籤上。

在不久前的科隆遊戲展(gamescom)上,現場多家海外工作室的 GaaS 化新品讓我們切實地感覺到了全球開發者對這一商業模式的態度變化。此外我們也不算意外地發現,這些新品背後經常會出現「騰訊」的名字。在「做 GaaS 遊戲」這件事情上,我們意識到騰訊紮根全球遊戲行業的方式要比想像中複雜、深入得多。

「GaaS」的多元定義

騰訊國際遊戲業務品牌「Level Infinite」在今年的科隆遊戲展展台占據了 6 號館的整整一面區域,還通過一場發布會展示了 15 款產品的動向。

遊戲全球化:「GaaS」帶來的思考與轉變

人頭攢動的 gamescom 2023「Level Infinite」展台

「Level Infinite」(以下簡稱 LI)成立於 2021 年年底。至今為止,LI 已圍繞戰術競技、開放世界 RPG、生存建造、MOBA 等多個品類共發布了三十餘款產品。其中,《PUBG Mobile》《勝利女神:NIKKE》《幻塔國際版》等多款作品均在海外取得佳績。

在 15 款新品中,除《努努之歌:英雄聯盟外傳(Song of Nunu: A League of Legends Story)》外,餘下 14 款產品均採用了 GaaS 模式。當然這些產品覆蓋諸多風格和品類,用 GaaS 遊戲來形容它們肯定過於籠統。

LI 對全球夥伴的合作態度是:「每個工作室對於 GaaS 都有自己的理解,而不是某一個特定的模型或者商業目標。我們的目標是希望幫助工作室關注到整個行業的趨勢,並且能夠在適合的品類玩法上幫助工作室提升這方面能力,比如多人玩法、開放世界等。」

「GaaS」就是那個近年被反覆提及的行業趨勢之一:產品的壓盤、發售並非終點,而是在後續的更新中持續加入新內容,吸引玩家不斷遊玩。傳統 3A 作品的做法大多趨向一次性買斷,而 GaaS 將通過持續運營來延長遊戲的壽命周期。

廣義來說,傳統網遊、免費手遊都可以被視為一種「GaaS」。受到持續幾十年的傳統買斷制開發思路與慣性影響,西方工作室在「GaaS」方面的理念反而比較傳統,甚至將其等同於「低品質免費遊戲」,也就是所謂的「Free-to-Play」。

Level Infinite 首席戰略官 Eddie Chen 認為:「西方開發者在 GaaS 上有很多重大突破,比如《堡壘之夜》《COD 戰區》的運營模式,但開發者的思維模式與亞洲還是有很大差別,需要更多時間適應。他們更習慣的是買斷付費、定期推出 DLC 和新內容這樣的循環,和我們亞洲這種徹頭徹尾的全面 GaaS 有一定區別。」

遊戲全球化:「GaaS」帶來的思考與轉變

《堡壘之夜》無疑是 GaaS 最佳案例之一

當前 GaaS 的營收能力已經證明了其可行性,不過 GaaS 需要的開發資源遠比傳統買斷制遊戲要多 —— 3A 工作室的規模一般在數百人左右,而像《英雄聯盟》開發商拳頭是五千人級別的公司。

正因如此, Eddie 在採訪中提出了「GaaS × 3A 是騰訊這家『大公司』在全球市場的最大優勢」這一結論。

騰訊在全球的 GaaS 化嘗試

最近正式上線的第三人稱端游射擊《重生邊緣》就是一款「徹底 GaaS 化」的產品。

注意,我們這裡說的「徹底 GaaS」是指遊戲本體完全免費,而不是類似《COD》和《暗黑破壞神 4》這樣在買斷制的基礎上增加賽季、皮膚等玩法。

在投入資源開發《重生邊緣》之前,騰訊 NExT Studios 推出過不少高口碑遊戲,《疑案追聲》《只只大冒險》等作品在 Steam、PS 等平台上都曾收穫大量好評。

「最早確定我們是買斷制還是服務型遊戲時,我和製作人 Clark 其實是有分歧的。」NExT 工作室負責人顧煜坦白道,「Clark 認為以 NExT 的開發水平來說,製作一款定價 30 或 40 美元的遊戲是不成問題的。如果走買斷制遊戲的方案,我們會有一個保底的收入,但有上限;如果做成 GaaS,它有一定風險連保底都拿不到,但也有可能因為用戶基數的關係成就更高上限 —— 以騰訊的體量來說,保底其實沒有太大意義。能成為《艾爾登法環》自然不錯,但顯然我們現階段還沒有那個實力。」

NExT 最後選擇了 GaaS。

海外市場上「有品質的主機端 GaaS」還沒那麼多,顧煜認為這是一個很好的機會。

遊戲全球化:「GaaS」帶來的思考與轉變

今年科隆遊戲展上的《重生邊緣》Cosplay

科隆遊戲展上,騰訊首次公布完整預告片的《三角洲行動》則是一個在 GaaS 基礎上更加「3A 化」的例子。

這是一款由天美琳琅天上團隊參與製作的跨端特戰幹員戰術射擊遊戲,包含大規模團隊多人大戰場。遊戲中既有豐富的載具設計和場景破壞,也有沉浸式的撤離玩法,可體驗多陣營任務、隨機事件、多兵種 AI。

「三角洲」是個有著 25 年以上歷史的經典 IP,雖然畫面並非強項,但豐富多樣的玩法、變化多端的戰術體驗依舊在 90 年代就吸引了大量硬核用戶,與《雷神競技場》《毀滅戰士》等作品走出了一條差異化路線。

為了讓本作成為一款擁有國際一流水平的「3A」產品,開發團隊更是重金買下了雷利·史考特經典戰爭片《黑鷹計劃》的改編權與演員的肖像使用權,後續會將《黑鷹計劃》電影的精彩場景改編進遊戲中。

天美 Y1 工作室總經理姚遠(Leo Yao)對這個舉動做了進一步解釋:

「《黑鷹計劃》是整個戰爭電影史上數一數二的作品,而『三角洲』系列曾經也做過相關關卡。我們覺得要做一個真正商業化的 3A 作品,單人戰役是必不可少的。這是很現實的情況,拿下版權之後邊學邊做是一種解決方案。」

在達到「3A」標準的基礎上,《三角洲行動》會以騰訊多年的 GaaS 經驗來長線運營遊戲,同時多端進度同步 —— 除了移動端與 PC 平台外,還包含主機。遊戲內容包含現代軍事題材、「三角洲部隊」IP、小隊行動方式、任務系統、PVPVE 要素,圍繞「玩法」下功夫,走出一條不同的差異化路線。

「是我們最擅長的東西。」姚遠補充說 —— 天美團隊此前的作品包括射擊端游《槍神紀》和《逆戰》,以及全球現象級射擊手遊《CODM》等,都是射擊遊戲領域的老兵了。

遊戲全球化:「GaaS」帶來的思考與轉變

《三角洲行動》首曝影片在 IGN 官方油管獲得了大量關注

由騰訊魔方工作室群研發的《暗區突圍》則是將「撤離玩法」進行「GaaS 化」探索的產物。項目組通過良好的反外掛、賽季主題玩法和世界觀打造等手段,在最核心的「帶入帶出」機制基礎上做出了大量疊代創新,把這個小眾玩法向大眾化推了一大步。《暗區突圍》國際版海外上線首日,就在全球 100 多個國家和地區登頂了 iOS 免費榜榜首。海外上線一個月後騰訊側公布《暗區突圍》全球用戶註冊數突破 8000 萬。

近期在研發 MMORPG《塔瑞斯世界》的樂動卓越於 2022 年初被騰訊收購,在我們的採訪中,樂動卓越 CEO 果實回憶,為了支持團隊打造面向全球的產品,騰訊派了近 20 名高級技術專家駐場,同時也在探索與有 3A 大作創作經驗的編劇合作,幫助敘事團隊一起「走出去」,滿足全球玩家的審美。

除此以外,科隆遊戲展的 Level Infinite 展台上還有很多不同品類遊戲的 GaaS 化嘗試:融合「戰術競技」與「糖豆人」玩法的多人競速遊戲《狂飆:賽車王者(Stampede: Racing Royale)》,已經上市的 MMO 英雄養成聯機遊戲《尋路者(Wayfinder)》 ,使用虛幻引擎 5 打造的多人生存建造《夜鶯傳說(Nightingale)》,以及刺客教條系列的首次手遊化嘗試《刺客教條:代號 Jade》等等。

做 GaaS 的挑戰

從 2008 年投資 Riot 開始,騰訊就在全球範圍內尋找和培育新玩法,外媒 Polygon 還曾給出「迄今為止,與騰訊的合作關係和投資,都帶來了機遇和繁榮」這樣的評價。

以戰術射擊遊戲為例, 2013 年,騰訊在 ArmA 引擎上體驗了《DayZ》,並投資了開發者 Dean Hall,之後又與《H1Z1》等多款戰術射擊遊戲和團隊合作,最終和韓國 Krafton 公司合作推出了風靡全球的《PUBG Mobile》。

與此同時,依託於多年以來在中國市場積累的服務型遊戲的研發和發行經驗,騰訊以多款全球熱門產品確立了自己在 GaaS 能力上的領先地位。

2012 年前後,Epic Games 創始人 Tim Sweeney 認識到遊戲固有的商業模式已經過時,GaaS 才是下一代商業模型。為了獲得更豐富的 GaaS 經驗,他找到了彼時把 GaaS 理念在《英雄聯盟》等自家產品上運作得風生水起的騰訊尋求合作,稱騰訊為「在線遊戲市場裡無人能及(second-to-none)」。不久後,騰訊收購了 Epic Games 40% 的股份。

如今 GaaS 或已成為下一代玩法不可或缺的部分,騰訊作為全球最擅長 GaaS 的廠商之一,卻也絲毫不敢鬆懈。

「我們旗下的工作室能否適應 GaaS 化,是騰訊需要面臨的最大挑戰。」同時也參與 LI 二方工作室管理的顧煜如是說道。

在實踐 GaaS 的過程中,首先遭遇的就是技術問題。

《戰錘 40K:暗潮(Warhammer 40,000: Darktide)》是由 Steam 玩家都熟悉的「肥鯊」推出的第一人稱多人合作遊戲,他們此前還出品過大熱同類遊戲《戰錘:末世鼠疫(Warhammer: Vermintide 2)》,目前身份為 Level Infinite 的第二方工作室。雖然團隊並非行業新兵,但作品在上線初期卻出現了掉線、卡頓甚至閃退等基礎性故障,Level Infinite 技術專家迅速分析成因,並在第一時間提供了解決方案。

遊戲全球化:「GaaS」帶來的思考與轉變

《戰錘 40K:暗潮》

技術挑戰其實還是小事,真正的難題在於「理念」。從遊戲立項、研發再到發行期,做 GaaS 的邏輯都與做單機有不小的差異。

例如在今年 7 月底的 ChinaJoy, 我們曾採訪過《重生邊緣》製作人 Clark。我問他說開發了五年多終於要上市了,是不是可以給自己減減壓了?Clark 卻給出了完全相反的答覆:「上線才是真正考驗團隊的時候。」

「很多西方團隊對 GaaS 的理念認知還與我們有挺大的差別。他們覺得遊戲發售後就可以逐步在這個項目上減人了,就像傳統的單機遊戲一樣。其實絕大多數成功的 GaaS 遊戲在人力投入比例上與傳統遊戲是完全相反的,因為上線僅僅是一個開始,人手至少要保持持平才對,沒有後續開發就很難維持熱度。」

理念難在一朝一夕改變,但在這次 LI 展台上,我們已經能看到多款 GaaS 融合不同玩法的新品,如《夜鶯傳說》和《狂飆:賽車王者》的開發團隊就接受了騰訊方面的建議,以長線運營的思路進行開發製作。

但騰訊幫助合作夥伴「理解」GaaS 並非「強求」,也並不是一味追求「GaaS 化」。畢竟「GaaS 化」也需要苛刻的條件,並不是每一款產品都適合做成 GaaS 型遊戲。

比如,Level Infinite 旗下的另一家二方工作室 Stunlock Studios 推出的《夜族崛起(V Rising)》,依然採用了傳統的買斷制發售方式。去年 5 月 Steam 上線搶先體驗版僅一周,遊戲銷量就突破了 100 萬份,至今好評率 88%。培育新玩法也是很重要的目標,騰訊支持這一決定,事實證明效果依舊不錯。

遊戲全球化:「GaaS」帶來的思考與轉變

除了自己分享 GaaS 經驗,騰訊也會找到懂 GaaS 的夥伴,鼓勵行業間合作。

在科隆現場我們就和《尋路者》開發商 Airship Syndicate 工作室成員進行了交流。《尋路者》是一款免費多人合作射擊 MMO 遊戲,由《戰甲神兵》的研發和發行商、LI 的二方工作室 Digital Extremes 發行,搶先體驗版已於 8 月 18 日上線 Steam。

Airship Syndicate 團隊告訴我們,他們在選擇發行商的時候,和全球許多團隊進行了交流,最終選擇 Digital Extremes 是因為感到雙方的理念一致。Digital Extremes 對大型多人網遊有非常豐富的研發和發行經驗,是《尋路者》理想的合作夥伴。

找最擅長的人,做最擅長的事 —— 這是騰訊正在做的事情。

這或許也從一定程度上折射出騰訊對於「全球化」的理解:不是做一款產品「出海」,而是融入到全球遊戲開發的生態,順應行業發展規律,讓土壤里能生長出一代又一代的產品。

結語

天美工作室群姚遠在一次採訪中這樣描述當前的全球遊戲市場:「中外遊戲廠商就像一根竹竿的兩頭,現在開始集體往中間走了」,意思是中國廠商在移動遊戲積累的基礎上,越來越重視 PC 和主機遊戲,海外老牌 3A 廠商們也在嘗試做自研手遊、GaaS 的產品。

當「3A x GaaS」已經成為下一代產品不可或缺的要素,騰訊作為全球新玩法捕手,正在以自己特有的方式,推著全球夥伴「往中間走」。

「靈活性是我們最大的優勢,我們不會強制工作室去做選擇題,更多是從獨立性與創意領域培養開發者,而不是要求他們去做什麼。讓開發者能心無雜念地開發遊戲,將自己的點子順利變成作品。」Eddie 如是介紹騰訊的合作理念。

騰訊依舊尊重遊戲產業作為創意內容行業,開發者必須對自己的作品認同,並擁有恰到好處的自由度。

但在這個基礎上,為了幫助全球夥伴在適合的品類玩法上趕上行業趨勢,騰訊提供從研發、發行到中台的全線經驗與能力,促進新玩法的發育和成長。

如騰訊高級副總裁馬曉軼在今年早些時候的一次採訪中所說:「我們這個團隊已經越來越好地融入到了全球遊戲開發的生態當中。回到五年前,我們很多投資的海外團隊,基本上真的就只是出資的概念;但現在大量的項目,我們都是直接參與、發行、項目立項的,研發的過程和模塊我們都提供了很多支持。」

四年前,馬曉軼就提到「希望未來騰訊遊戲用戶在國內和海外達到一半一半」。考慮到騰訊在國內用戶的體量,海外要達到「一半」談何容易。但海外「一半」的景象的確十分令人期待 —— 那必定也伴隨著整個行業的繁榮。

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