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《地牢大出血》評測:一部得罪了所有人的類倖存者

2026年09月02日 首頁 » 遊戲速遞

堪比創意工坊的「類倖存者」們

自《吸血鬼倖存者》面世以來已經過去了很長一段時間,在這期間,無數模仿者相繼登場,他們有些尊重原版純粹只是換皮,有些改良原版,加入了不少便利的要素,而有些則仔細研究了這樣的遊戲形式,深度改造了整套系統,加入了獨屬於創作者自己的元素。

地牢大出血評測一部得罪了所有人的類倖存者

但萬變不離其宗,按常理來看、通常來講、講規矩的話,類倖存者一定得是俯視角的射擊自動遊戲,但奈何各大製作組的創意總是取之不盡用之不竭的,他們總能整出點新的花活——例如本作,《地牢大出血》。

地牢大出血評測一部得罪了所有人的類倖存者

等等,什麼叫一款平台跳躍+橫板跑酷遊戲縫了個類倖存者進去?

顯然,這是一款嚴重「離經叛道」的遊戲,見到它的第一眼,如果除去商店的tag,我根本不可能想得到這是一款類倖存者。

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區別於傳統倖存者的俯視角+(幾乎)無限延伸的平面地圖,本作的花活特別多。首先是視角的轉變,玩家將置身於橫版的地圖中,藉助不同的平台進行活動,嚴格遵守萬有引力——踩空了會向下墜落。

可敵人似乎並不尊重萬有引力,除了幾個「地面」敵人以外,絕大多數的敵人都會從四面八方穿牆而來,但玩家又不能穿牆,因此必須藉助各個平台進行機動規避。

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除去這些元素以外,遊戲也加入了許多環境要素,例如水中場景,例如固定的機關,例如需要鑰匙打開的門,再例如「開啟後會限時關閉的門」等,多種不同的元素豐富了地圖設計——更何況,遊戲遠遠不止一張地圖。

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當新鮮感過去之後

說實話,這是我第一次玩類倖存者玩的這麼憋屈,倖存者遊戲本該有的爽感是玩家的構築完成後,盡情享受特效滿天飛,收割怪物、無雙割草的視覺盛宴。

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但本作完全沒有這種感覺,相反的是,玩家越到後面玩的就越難受,玩家不能像傳統類倖存者一樣,通過一點簡單的走位來規避敵群,進行發育與獵殺,在本作中,玩家必須以對一款休閒遊戲的預期來面對一個極其硬核的高難快節奏跑酷遊戲。

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我承認本作的橫板跑酷/平台跳躍地圖的想法與設計十分出色,但這掩蓋不了這些元素並不適合被融合在一起的事實,這樣一款「人不人鬼不鬼」的遊戲,讓任意類型的玩家都無法如願暢玩:

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喜歡跑酷的玩家,平時哪會面對這麼多敵人?

喜歡平台跳躍的玩家,平時哪需要邊打邊跑?

喜歡倖存者的玩家,平時哪還需要在意地形?

所以我認為,當新鮮感過去後,這就變成了一部得罪所有人的遊戲了。

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極其糟糕的難度曲線

能讓遊戲變得如此難玩,其罪魁禍首可能不是多元素的融合產生不了預期的化學反應,而是遊戲流程中極其糟糕的難度曲線。

概括來講,玩家性能的提升完全跟不上敵人的腳步,玩家還在一級一級地累加,而敵人的數值幾乎已經開始指數級爆炸增長了,前面的關卡面前還能玩,玩家憑藉地圖熟練度與精湛的技藝也能成功挑戰,但後面的話……我管你這的哪的.jpg

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有些時候,正如留言區里所說的「我真心有些懷疑設計師是否玩過自己的遊戲」,本作固然有局外成長,但面對局內日趨瘋狂的數值也是杯水車薪——如果只是普通的數值困難就算了,遊戲本身還好巧不巧地在操作上也非常難以快速適應。

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綜上種種緣由,構成了本作這樣一款創意與理念無比先進,但實際體驗卻無比糟糕的矛盾之作。僅推薦在折扣、遊戲荒或製作組大修數值後再考慮入手。

綜合評價

遊戲優點

1.非常新穎且有趣的「類倖存者」表現形式

2.獨特畫風造就的獨特打擊感

遊戲缺點

1.缺乏倖存者遊戲在構築完成後該有的爽感,很吃操作,全程高壓,非常失敗的一次玩法融合

2.堪稱災難的難度曲線設計,玩家數值增長過慢,敵人數值增長過快,只能靠玩家操作技巧彌補

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