Polygon近日發布《影之刃零》評測,稱本作是「完美的武術遊戲,好壞參半」。
Polygon認為,S-Game成功把武俠神話和視覺體驗轉化成一款出色的動作遊戲,但在追求流暢華麗的過程中,也犧牲了玩家的主動性和挑戰感。
Polygon表示,2026年玩過《人機迷網》《007:初露鋒芒》《鬼武者:劍之道》等作品後,他一直在思考什麼才算好的動作遊戲。

近年高難度、要求玩家精通連招和Boss戰的遊戲逐漸占據主流,而《影之刃零》的不同之處在於,它更想慶祝武術作為「奇觀」的一面,而不是一味要求玩家用控制器達到功夫大師的身手。問題在於,這個傾向走得有點太遠。
Polygon稱,本作戰鬥看起來極其華麗。Soul的招式像遵循劇本一樣流暢,雙劍快斬、空中轉身壓制敵人,30種主武器和25種副武器提供了大量動作招式編排,每次換武器都像在看一部新電影。普通攻擊加重攻擊的簡單組合,被轉化為快速無縫的武術表演,讓人忍不住想找下一個敵人繼續看招式。
但評測指出,實際操作相當重複:不需要複雜指令就能打出強力連招,所有帥氣處決都靠單個按鍵觸發。遊戲有殺氣槽(耐力條),但換武器會直接回滿,加上提升殺氣上限和回復速度的護符,玩到十小時後他幾乎不再關注耐力,只顧用多段攻擊壓死敵人。
Polygon認為,這個耐力條更像是為了湊齊近年動作遊戲的設計清單而加,實際存在感很弱。
更關鍵的是,Polygon覺得本作沒有在「易上手」和「有挑戰」之間做好平衡。
Boss戰前期確實難,比如荊野讓他吃了苦頭,但遊戲提供了太多降低難度的工具:護符可以針對Boss特性提供保護或直接利用弱點,部分武器明顯強於其他武器,紅藍閃光又明確提示該閃避還是格擋。結果就是,Boss戰更像一場安排好的舞台劇,玩家只需等待提示、按下對應按鈕,而不是主動施展能力。
Polygon還提到,本作敘事幾乎沒有詳盡闡述,術語和人物關係需要隨著故事推進逐漸理解。他一開始對「The Order」「Wilun」「Sha-Chi」「Maskwalkers」等詞感到不知所措,但後來慢慢拼出世界觀。

Polygon認為,這種敘事方式在動畫和小說中常見,本作的世界觀——傳統中國幻想與蒸汽朋克混合、自然與噴吐蒸汽的高塔並存——確實迷人,普通人在苦難中努力行善的描寫也比主角線更打動他。
不過,Polygon認為Soul本人比較二維:復仇與救贖、忠誠與榮譽,但性格缺乏層次。故事整體沒有讓他情緒大幅波動,只有一兩個時刻有感觸。好在Soul的平淡反而給世界觀留出了空間。
Polygon總結,看一部好的武俠電影在螢幕上展開是少有的樂趣,S-Game在《影之刃零》中重現了這種體驗,每一招每一閃都像老功夫片。但問題在於,本作最終缺乏對玩家親手施展這些能力的信任,削弱了遊戲的主動性。

S-Game證明了動作遊戲可以更偏「藝術」而非「武術」,但武俠電影的關鍵之一是讓觀眾相信演員不是被鋼絲吊著,而是神一般的人物在完成不可能的動作;在《影之刃零》的大部分時間裡,Polygon願意相信這個非凡故事,直到「鋼絲」開始斷裂,魔法也隨之消失。






