時隔幾年後,我再次在3月來到舊金山的GDC遊戲開發者會議,參加了一周的活動。
GDC遊戲開發者會議由兩部分組成,一部分是不同專業領域的嘉賓演講和分享,一部分則是展會部分,內容就是常規的遊戲企業與產品的展示。而在展會之外,一些遊戲公司也會利用這個開發者和媒體齊聚的場合在場外舉辦活動,所以整體內容實際是非常豐富的。在本屆GDC上,我就參加了幾場不同遊戲公司在場外舉辦的活動,其中有一場是上個月剛剛曝光的由騰訊發行的肉鴿射擊遊戲《矩陣:零日危機》的現場試玩。

在《矩陣:零日危機》的試玩現場,我和十幾位海外的遊戲媒體記者、KOL一同體驗了這款遊戲的最新版本,並和開發團隊Pew Pew Games的負責人Cloud就遊戲的相關情況做了一些交流。Cloud表示Rogue like的玩法已經從幾年前的小眾到現在的大眾,並認為未來還會破圈成為很多遊戲的一個標配,所以以團隊十幾年的射擊遊戲開發經驗與肉鴿結合開發了《矩陣:零日危機》,並且希望做成一款玩家能夠長期體驗的長線運營遊戲。
在試玩環節中,我先後體驗了四名可用的英雄角色。目前的版本中共有六名英雄,分別是曙光、影刃、上校、格羅莉亞、麥克斯、海因克斯,首先體驗的上校是一名常規的遠程射擊英雄,而影刃不僅有遠程攻擊還可以近戰,據開發人員介紹是測試階段最受玩家歡迎的角色,試玩下來確實很有戰鬥的爽快感。另外一個體驗的角色格羅莉亞的風格就有所不同,主要依靠召喚炮塔、提升炮塔傷害來進行攻擊,玩起來更加遊刃有餘。
在製作人的推薦下,我還試玩了名為麥克斯的英雄,麥克斯的技能特色是血量越低速度也快傷害也越高,因此如果學會有技巧地控制血量在清小怪的過程中就會非常爽快,而在BOSS戰中則需要在攻擊的過程中嚴格進行血量管理以避免暴斃,是一個在刀尖上跳舞的刺激角色。工作室負責人Cloud告訴我,後續更新中還會有新的英雄加入,比如一名很酷的吉他手,他的攻擊方式就是彈琴,相信也會讓玩家印象深刻。
《矩陣:零日危機》的官方定位是一款肉鴿射擊PVE超解壓爽游,玩家可以在遊戲中組隊聯機,最多支持3人,不過因為時間的關係我沒有體驗聯機部分的內容。根據Cloud的介紹,在此前的測試和調研中海外玩家很多對多人合作模式都很驚喜,因為目前市面上能夠玩到的很多肉鴿遊戲都是偏單機的,能跟朋友一起玩尤其跨平台一起玩的比較少,所以聯機是遊戲的一個重要方向和特色。

至於肉鴿的部分,主要體現在局內構築上,主要系統為法則系統,目前包含雷霆、財富、電玩、音樂、幸運、安全、能量、愛欲共八大法則,英雄在每一個關卡中都可能遇到隨機的「法則」選擇並通過不同的「權限」來獲得增益效果,打敗BOSS後還可以選擇「潛能秘鑰」來進一步提升,兩者結合就是局內成長構築的主要思路,不同的選擇也會給英雄帶來不同的定位和玩法。
在局內構築之外,遊戲中也有局外養成的設計,包含類似技能樹的「能力模塊」和「戰鬥矩陣」設計。根據Cloud的介紹,戰鬥矩陣是局外最重要的部分,玩家可以通過模組組合來增強戰力,模組只能通過局內戰鬥掉落獲取。矩陣可以升級也可以分解,詞條也可以洗鍊,玩家如果有想要的矩陣效果就需要在局內反覆刷關卡才有可能能獲取。
就這樣,每一次的局內都能讓局外有些變化和成長,而局外的成長也會影響局內的挑戰關卡能力,兩者結合就共同構築了遊戲的主要框架。當然對於開發團隊而言,將局內的肉鴿玩法與局外的長線設計結合起來也是非常大的挑戰,必須得放棄一些東西來回平衡。在玩家最關心的商業化方面,Cloud表示不會在局外系統中賣和戰力有關的道具,主要會通過賣皮膚等方式來解決商業化收入和長期運營的問題。
《矩陣:零日危機》官方定位另外的兩個關鍵詞是PVE和爽游。近年來我們可以看到,射擊遊戲已經取代MMO成為國內市場最熱門的品類,在熱門新品迭出的同時,整個射擊遊戲的市場規模也在進一步擴大。不過國內市場的射擊遊戲主要以PVP為主,主打PVE的熱門產品只有《槍火重生》等少數產品,並且不是長線運營的模式,而《矩陣:零日危機》主打PVE,並且希望做成賽季制的長線運營模式。
至於爽游則體現在遊戲的各個環節,從遊戲中英雄技能搭配帶來的戰鬥爽感,到有深度的構築空間所帶來的策略樂趣、以及擊敗BOSS獲得的成就與獎勵等。Cloud介紹第一賽季開啟後遊戲中還會有多種新玩法,包括生存、爬塔以及BOSS RUSH等幾種不同模式,每一種模式可也都可以說是為了提升玩家爽感而存在的。
在試玩的現場除了幾家中國媒體外,也有IGN、Shacknews等海外的遊戲媒體記者以及一些遊戲KOL,和他們交談中得知很多人對《矩陣:零日危機》都十分喜歡。射擊遊戲是全球玩家規模最大的遊戲類型,去年科隆遊戲展和一位工作室負責人交流的時候,對方稱射擊遊戲為「全球通用語言」,只是之前中國的遊戲開發團隊更多的聚焦於MMO等類型,但近年來我們可以看到越來越多的國內團隊開始做射擊遊戲並成功出海,這也可以看作是中國行業發展和遊戲類型多樣化的一個表現。