在 Arkane 奧斯汀開發的科幻驚悚遊戲《掠食》中,主人公摩根·余在開場 15 分鐘後用扳手砸碎了公寓的窗戶。隨著玻璃碎片紛紛灑落,新揭露的真相永遠地改變了摩根的命運。這個令人大開眼界的開場情節,是遊戲史上最令人難忘的序幕之一。
在 2024 年 5 月的第七天,微軟拿起了自己的扳手,砸碎了 Arkane 奧斯汀。在微軟肢解 Bethesda 的過程中,這家「沉浸式模擬遊戲」(將 RPG、模擬和動作系統緊密交織在一起的高互動性第一人稱遊戲)的老將成為了犧牲品之一。
這是個令人心碎的局面。被解僱的 Arkane 奧斯汀員工們,被扔進了遊戲業有史以來最困難的就業形勢。但如果你允許我在黑暗中尋找一絲光明,我想說,歷史已經證明,這家工作室的靈魂極其堅韌。在德克薩斯奧斯汀市,沉浸式模擬遊戲的發展進程已經不是第一次被財務狀況或者母公司影響。但儘管經歷了許多坎坷,這個遊戲類型總是能在奧斯汀找到生存之路。
《恥辱》的「布瑞格莫女巫」DLC 進一步強化了遊戲的奇異感
首先,我們來回顧一下我們失去了什麼。儘管 Arkane 奧斯汀最近一個遊戲是雜亂不堪、想法出了岔子的《紅霞島》,但這家工作室的歷史上有豐富的單機遊戲創新。
它打造了兩部永恆的經典:奇異的超能力潛行遊戲《恥辱》(與 Arkane 里昂工作室共同開發),以及用現代眼光對經典作品《網路奇兵》進行了重新詮釋的《掠食》。根據彭博社報道,在微軟將 Arkane 奧斯汀推上斷頭台之前,這家工作室已經在籌備一款全新的的單機沉浸式模擬遊戲,以充分利用團隊成員在這個領域的豐富經驗。
《掠食》「月崩」DLC
我們無法得知那會是一款什麼樣的遊戲,但如果它和《恥辱》《掠食》一脈相承,那我們就失去了一個擁有巨大潛力的作品。《恥辱》展現了 Arkane 奧斯汀打造高互動性遊戲世界的才華,他們創造出的世界尊重玩家的玩法實驗並且可以反映出這些實驗的效果。
而《掠食》龐大的空間站證明了這個團隊在環境和遊戲結構方面的遠見。它的 Roguelike DLC「月崩」很有創意地運用了遊戲空間,五位主角的故事彼此重疊,根據玩家選擇的角色和派出角色的順序,他們共享的同一片空間可以提供非常不同的遊戲體驗。這兩個遊戲也展示了 Arkane 無與倫比的美術設計,以及反對不公的深厚敘事造詣 —— 他們的這些強項甚至讓《紅霞島》都受益匪淺。
《掠食》
Arkane 奧斯汀的遊戲設計語言十分優美,只有很少的工作室能夠與之媲美。但是為了追求毫無靈魂的財報數據,微軟摧毀了它。
在微軟自己拍的紀錄片《開機:Xbox 的故事》中,有一個環節討論了獅頭工作室在微軟的糟糕待遇,Phil Spencer 說:「你因為一家工作室的閃光之處而收購他們,你的工作是讓他們加速按自己的方式做事情,而不是讓他們加速你的工作。」
既然微軟明白這一點,人們可能會想當然地認為,微軟應該會培養 Arkane 奧斯汀,幫助它克服《紅霞島》的失敗,然後繼續 —— 用 Xbox 遊戲工作室負責人 Matt Booty 的話說 ——「製作有影響力和創新性的遊戲」。但如果一家市值超 3 萬億的的高盈利公司,不願意承受一次失誤,不願意設法引導開發者們取得成功,那麼有一件事情就很清楚了:幫助工作室「加速」的承諾是一句空話。
雖然《紅霞島》的在線開放世界不太行,但它的美術依然優秀
Arkane 奧斯汀或許已經不復存在,但人還在。這就把話題引回了這家工作室的靈魂。那個靈魂是一個社區:一個在奧斯汀經歷了將近 30 年的成功和坎坷,並且仍在日益壯大的沉浸式模擬遊戲設計師社區。
這座城市與沉浸式模擬遊戲的淵源始於 1995 年。Looking Glass 工作室派《網路奇兵》製作人 Warren Spector 在德克薩斯奧斯汀市開設了一個新的分部。然而,儘管 Looking Glass 的遊戲受到了評論界的追捧(這家位於美國東海岸的工作室打造了這個遊戲類型的三大奠基之作:《創世紀:地下世界》《網路奇兵》和《神偷》),但這家公司最終在 2000 年因財務困難而倒閉。不過事實證明,它奠定的設計語言堅不可摧,並且已經成功地開枝散葉。
《網路奇兵》
《毀滅戰士》明星設計師 John Romero 向 Spector 伸出了橄欖枝。當時 Romero 剛被 id Software 解僱,成立了自己的工作室 Ion Storm,他希望 Spector 來領導奧斯汀分部,至於要做什麼遊戲,基本上 Spector 可以全權決定。那個遊戲就是具有里程碑意義的沉浸式模擬遊戲《駭客入侵》。為了輔助 Spector 打造這款陰謀驚悚遊戲,Ion Storm 還雇了 Harvey Smith、Steve Powers、Monte Martinez 和 Ricardo Bare。
這家新成立的奧斯汀工作室不光是延續了沉浸式模擬遊戲的傳承。在 Looking Glass 倒閉後,Ion Storm 的母公司 Eidos Interactive 還拿到了「神偷」系列的版權,並幫助許多前 Looking Glass 員工搬到了奧斯汀繼續開發這個 IP。可惜的是,沉浸式模擬遊戲的第二個家也沒能堅持太久。在 2005 年,Eidos 的財務困境最終讓 Ion Storm 走上了和 Looking Glass 一樣的結局。
《地城英雄志》
Ion Storm 的敗落差點成為了奧斯汀沉浸式模擬遊戲社區的終結。更糟糕的是,整個遊戲類型都岌岌可危。幾乎沒有工作室願意做這種風格的遊戲。但有一個例外:Arkane。這是一家由 Raphaël Colantonio 成立的法國工作室,它的出道作品《地城英雄志》可以說是一封寫給《創世紀:地下世界》的情書。在 2006 年,Arkane 將業務擴展到了美國,將分部開在奧斯汀成為了顯而易見的選擇。
Arkane 奧斯汀成為了 Ion Storm 團隊幾位關鍵成員的集結點。Colantonio 雇了 Harvey Smith 當聯合創意總監,然後 Powers、Martinez、Bare 也紛紛加入。奧斯汀市再次成為了沉浸式模擬遊戲的溫床,始於 Looking Glass 的創意和獨創精神再次得到了延續。
得益於 Arkane 的雙工作室體系,曾經紮根在奧斯汀的沉浸式模擬遊戲理念得以跨越大洲大洋。在大洋彼岸的 Arkane 里昂(謝天謝地這次沒有被波及),Dinga Bakaba、Sébastien Mitton、Dana Nightingale 等等具有遠見卓識的開發者正在維繫著這個遊戲類型的生命,儘管他們當中很多人和 Ion Storm 或者 Looking Glass 並沒有直接的淵源。
而 Raphaël Colantonio 在 2019 年新成立的 WolfEye 工作室(他在開發完《掠食》之後離開了 Arkane)聚集了 Monte Martinez 等多位資深的沉浸式模擬遊戲開發者,並吸引到了許多熱情的後起之秀。
除了這些突出的工作室外,還有許多受 Arkane 的血脈啟發的獨立遊戲在為這個遊戲類型帶來新的聲音,例如《Gloomwood》和《Ctrl Alt Ego》。這個遊戲類型之所以能夠一直延續至今,是因為優秀的藝術可以超越董事會的統計數據。
2017 年 Arkane 奧斯汀合照 | 圖源:Raphaël Colantonio
但是,奧斯汀和它那有著多年歷史的沉浸式模擬遊戲社區會何去何從?在微軟下達關閉命令的那一天,Harvey Smith、Steve Powers、Ricardo Bare 這些見證了這座城市的工作室興衰的創作者們,都是 Arkane 奧斯汀的一員。與過去相比,這一次的情況的確有所不同。
Arkane 奧斯汀的毀滅並非源於所謂的「沉浸式模擬遊戲的詛咒」,即這個類型的遊戲註定叫好不叫座。在一個市值 3 萬億美元的大公司,甚至不願意支持《Hi-Fi Rush》那樣「在所有關鍵指標和預期」上都取得成功的遊戲背後的工作室時,問題就不是錢了。可悲的是,這純粹是一次資本主義對文化的破壞,這對沉浸式模擬遊戲來說是個全新的障礙。
《恥辱》
但就像我剛才說的那樣,優秀的藝術可以超越董事會的統計數據。儘管經歷過重重困難,但沉浸式模擬遊戲的花朵總能在奧斯汀再次綻放。在 Harvey Smith 的一串推特中,他寫道:「我也在思考團隊規模、特定類型的創意團隊的作用、大公司的作用等等。也許對於我熱衷的這類遊戲來說,團隊規模存在一個最佳的平衡點?」尋找這個平衡點也許是邁向下一個階段的第一步。
我們不能忽視 2024 年對於遊戲創作者來說是史上最艱難的時刻之一,Arkane 奧斯汀的前員工們面臨著艱難的挑戰,不是簡單地相信這個遊戲類型的韌性就能解決問題。儘管如此,歷史已經一再證明,Arkane 奧斯汀的的靈魂有堅不可摧的根基。而歷史總是會不斷重複上演。