《勇者鬥惡龍X 覺醒的五種族 離線版》評測:丟掉X,留下DQ
從推推搡搡到零零散散
「MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)」。
二十年前,它是最符合人們對於「電子遊戲未來」構想的數字形態——巨大的虛擬世界能夠同時滿足用戶對「遊戲」與「社交」的基礎需求,依託於網路的內容更新,又能持續為這個虛構的世界注入活力與生機。二十年後,當人們興奮地討論「元宇宙」時,不知有多少構想直接取自早已成熟的MMORPG構架。
但那些帶有純正日本基因的MMORPG,卻一直是個彆扭的存在。自2000年《夢幻之星ONLINE》在日本地區的成功開啟了「大MMO時代」開始,到2013年《Final Fantasy XIV》靠著「新生版」逆轉口碑的十餘年中,那些我們再熟悉不過的傳統大廠,一直在嘗試使用著慣有思維製作在線遊戲,而其最終成果也正如我們今天所見——即使能在特定地區收穫穩定的用戶群體,但濃度偏高的主機血統,依舊使它們當中的絕大部分止步於日本市場。

這之中,2012年開始運營的《勇者鬥惡龍X 覺醒的五種族 ONLINE》,更是典型中的典型。作為《最終幻想XIV》進入中國市場的「附帶品」,它的國服版本同樣從2017年開始運營,但卻在短短兩年之後便停止了運營。
歸其原因,依舊在於遊戲習慣與文化上的差異。在製作理念上,「勇者鬥惡龍X」從一開始便被定位為了「面向日本玩家開發的MMORPG」——作為日本國民級角色扮演遊戲在「多人在線化」上的首次嘗試,「勇者鬥惡龍X」依舊採用了傳統的遊戲設計思路,不僅在設定上盡力還原著「勇者鬥惡龍」系列的一貫特色,具體玩法上也與當時流行的不少MMORPG相去甚遠。事實證明,這樣的方向的確在日本地區獲得了不錯的成效——直到2024年3月,「勇者鬥惡龍X」的主線已經進入了「7.0」版本,並一直在玩家當中維持著相對穩定的口碑。

或許,這也是《勇者鬥惡龍X 覺醒的五種族 離線版》在首發版本中缺少其他語言支持的原因——對世界其他地區的玩家而言,這部帶有正統編號的「勇者鬥惡龍」作品,實在是有些過於陌生了。同時,伴隨著「MMORPG」這一類型而來的巨大文本總量,最終也讓所有本地化工期被明顯地拉長。
而作為一名擁有豐富JRPG履歷的玩家,你同樣清楚「文本量」不過是「離線版」需要面對的眾多難題之一。其實,這也是它最容易被普通玩家所誤解的地方——雖然同樣繼承了原版遊戲「覺醒的五種族」的副標題,但「離線版」卻並沒有沿用「在線版」的遊戲設計。比起那個「專為日本人打造的MMORPG」,它倒是更容易讓人想起早些年裡,3DS上的那些「勇者鬥惡龍」遊戲——對想要通過單人遊戲體驗「正統續作」的玩家來說,這既是它的優點,也是它的缺點。

舉個例子,說起「勇者鬥惡龍X」,最先浮現的自然是它個性鮮明的戰鬥系統。
出於針對「系列傳統」和「多人網遊」間矛盾關係的考量,開發團隊一改系列具有深厚基礎的回合指令式戰鬥,為十多年前的「在線版」重新設計了基於「裝備搭配」與「自由走位」的「推搡」式戰鬥機制。
表面上,玩家角色們會以更快節奏的指令式戰鬥與敵人進行對局,但自由的站位與場內移動,卻提供了更加靈活的「仇恨管理」模式——前排角色通過「裝備重量」的提升對敵人進行「推搡」,將後排或輸出角色移出敵人的仇恨範圍外,藉此創造更加高效和安全的輸出環境。
作為整個「勇者鬥惡龍X」最讓人印象深刻的機制之一,這個「推搡」動作同樣也出現在了本次「離線版」所沿用下來的開場動畫中——可以見得,這一設計對當時已經面臨審美疲勞的日本MMORPG市場,具有多麼重要的開創性意義。

玩家可以靠著裝備帶來的「重量」數值推動敵人
可惜的是,「離線版」並沒有沿用這一標誌性設計,取而代之的是「勇者鬥惡龍」系列玩家更加熟悉的傳統指令式戰鬥——角色通過每個回合所選擇的指令進行戰鬥,遊戲中既沒有了玩家與敵人之間的「推搡」,也沒有了更加重視多人體驗的站位設定,仇恨與輸出的關聯設計,也都回到了純粹的技能施放與職業養成層面。
值得一提的是,「離線版」倒是對此前「VIII、IX、X」中重複使用的「氣勢」系統進行了調整,使其在發動條件與使用特效上,都更加接近「XI」中的「化境」狀態,這使得本作的戰鬥體驗,更加符合當代RPG對「策略布局」的理解。
這很好解釋。畢竟,當真實玩家的數量被控制在了一位後,那些依靠站位完成的複雜戰術,自然成了一件困難的事情。對「時間緊任務重」的「離線版」來說,套用現有的玩法模板遠比重新設計來得要划算多了。

類似的情況,同樣出現在了許多「在線版」的特色玩法上。作為一款誕生於特定時代的「日本制MMORPG」來說,2012年的「勇者鬥惡龍X」理所應當地吸收了當時幾乎所有同類型遊戲中的共通要素,其中就包括了帶有高度定製要素的玩家住宅,以及怪物(寵物)的捕獲與飼養系統等等,更不用說本就建立在「MMORPG」基礎上的「酒館」招募系統。

儘管這些都沒了,可你依然可以在遊戲中看到它們存在過的痕跡
事實上,這種充斥在遊戲各處,最終改變了「勇者鬥惡龍X」遊戲性質的構架重組,也的確是個讓人無比糾結的地方。
你說它不好吧……可這些再經典不過的「勇者鬥惡龍」設計,可以讓所有系列玩家都可以不帶心理包袱地進入遊戲,而歷經數代作品洗鍊的底層邏輯,能夠帶來最符合系列風味的遊戲體驗。
可你要說它好吧……那些特色系統的全篇刪減,還是讓「離線版」全體缺少了一些屬於「X」的「個性」——與其叫它「勇者鬥惡龍X 離線版」,不如說它是引用了「勇者鬥惡龍X」設定與故事的中體量「重製版(Remake)」。它為所有出場角色重新定製了「2.5頭身」的SD形象,可卻留用了部分屬於「在線版」的等比例過場CG;它重新設計了玩家在遊戲中的操作視角,為簡單的多邊形地圖賦予了具有風格化特點的「像素」貼圖,卻又同時保留了「在線版」絕大部分地圖特點與迷宮構造;它刪除了「在線版」複雜的網路內容菜單,卻留下了一套帶有特殊層級關係的用戶交互界面。

這些東西,其實更多是一種無關設計優劣性的「取捨」行為,為了獲得更加接近「單人遊戲」的體驗,「離線版」參考和學習了大量屬於《勇者鬥惡龍XI》的系統與設計邏輯,在儘可能剝離了「在線版」的多人屬性後,「勇者鬥惡龍X 離線版」徹底成了一款全新的遊戲。
當然,我們依然可以用「在線版」中既有的資訊,去「量化」這個完整的遊戲對現有環境做出的改變——正如它的副標題「覺醒的五種族」所能傳達的那樣,「離線版」的本體基本還原了2012年「勇者鬥惡龍X 在線版」開服時的所有故事內容,包括去年追加發售的DLC「沉睡的勇者與引導的盟友」在內,玩家目前已經可以在本作中體驗到兩個版本的故事。而除此之外,本作劇情部分的「全語音」安排,也是「在線版」直到2019年的5.0版本「荊棘的巫女」中,才實裝的內容。

就2.0版本所涵蓋的內容而言,這個價格真不算貴
可也和幾乎所有走長線運營路線的「MMORPG」一樣,初期版本的「覺醒的五種族」對運營時間超過十年,並依然處於無限擴張狀態的「勇者鬥惡龍X」來說,更像是一個介紹世界觀和基礎玩法的「序章」,這也註定遊戲中的許多伏筆無法在當前版本中得到回收。
即使如此,「離線版」還是找到了一個相對合理的方式,在適當的時機為整個篇章做出了關聯性切割。就一款獨立且完整的遊戲來說,針對「在線版」中的故事構成進行的補充與重組,最終也使遊戲的「必要」流程有了非常明顯的擴張——這種情況,非常集中地出現在故事的後期。

「勇者鬥惡龍X」的故事發生在一個同時存在六個種族的世界,身為「被選中之人」的玩家,需要一邊在旅行途中解決各個種族與國家面臨的困境,一邊收集名為「鍵徽」的關鍵道具,以此獲得挑戰仇敵「冥王」的資格。但與針對「不同遊戲體驗」進行重點設計的「在線版」不同,「離線版」並沒有對那些「可選任務」進行詳細篩選,開啟最終篇章所需的基礎「鍵徽」變為了十把,「500年前」的故事與「後半部分的城市」也以重新編排和追加劇本的形式,重新安放在了遊戲主線的其他位置。
不過,就像我們剛剛所說的那樣,「勇者鬥惡龍X」的底層架構到底還是網遊,即使剝離了它的多人屬性,你也依然能在故事中看到一些MMORPG留下的痕跡——其中,「所選種族出現的劇情差異」與「鍵徽的收集順序」,便是網遊中相對常見的開放性設計。

本著還原「勇者鬥惡龍X」故事目的所開發的「離線版」,不得不在保留這些的前提下,對地圖上的敵人等級進行了動態化調整,並為遊戲添加了更加傳統的組隊機制——在「離線版」中,無論玩家從怎樣的順序推動故事,都不會出現明顯的「等級碾壓BOSS」情況,那些原本在「在線版」中占有重要位置的人氣角色,也在「離線版」中徹底代替了「其他玩家」,成了「勇者隊伍」的一員。
不過遊戲最大的問題,恰恰也就出在了這裡。
前面我們提到,「離線版」是以「勇者鬥惡龍X 在線版」為底層架構搭建的「重製版」遊戲,而它的外層設計則重新取自系列早已成熟的玩法與機制,這也讓你很難從玩法或系列「正統性」上挑出什麼毛病。
可問題是,「勇者鬥惡龍X 離線版」也確實太不重視設計了:面對「在線版」中處於並列關係的BOSS們,動態化的數值設計呈現出了沒有絲毫人工痕跡的「斜坡」式上升——請注意,我說的是「斜坡」,而不是「階梯」。隨著劇情的推進你很容易便會發現,「離線版」的敵人強度曲線實在過於平滑了,平滑到一套簡單的「自動戰鬥」,便足以擊敗劇情中的絕大部分敵人。

沒什麽難度
另一個問題,同樣出在了「構架」與「外層」設計的不一致性上。在傳統的「勇者鬥惡龍」故事中,角色與故事有著非常重要的綁定關係,可這個邏輯並不適用於「勇者鬥惡龍X 在線版」的故事——「在線版」中,NPC角色更像是劇中的「主角」,而「玩家」的職責則是輔助它們推動故事,在這個過程里,設計者們往往更加鼓勵「玩家」與「玩家」間的交流,「遊戲」與「故事」將會被置於兩個不同的層級。
可當這樣的故事被套用到了沒有固定攻略順序的「離線版」中,不免會讓玩家角色與NPC間產生一種不那麼明顯的撕裂關係——當NPC們處於故事的中心,他們會顯得格外活躍,但在進入別人的故事後,他們又好像空氣一樣憑空消失。
對向來強調「冒險中夥伴互動」的正統「勇者鬥惡龍」作品來說,這種單薄的角色塑造,反倒帶來了極強的違和感——在更多時候,他們會跟在你的後面,但卻不屬於故事。

一談正事就睡著
「急」大概是SQUARE ENIX在近些年裡最真實的寫照。
而老實說,當他們宣布要為「勇者鬥惡龍X」推出「離線版」時,我是真沒想到他們能把線離得那麼徹底,就好像有人急迫地想將「離線版」與「在線版」分為兩條截然不同的產品線那樣,刪了屬於「X」的東西,只留下了一個再零散不過的「勇者鬥惡龍」遊戲。
我不是說它不好。只是,對一款有著成熟玩法與宏大故事的MMORPG來說,你總有別的辦法讓一切看起來更好——可能是多花一些時間,將特色系統保留下來,也可能是老老實實把原有的網遊架構推翻……至少對「勇者鬥惡龍X」來說,「照虎畫貓」絕對不是最好的選擇。
本遊戲評測硬體配置規格如下:

顯示器
微星 MPG 321URX QD-OLED
尺寸
32英寸
曲率
平面QD-OLED
解析度
3840x2160
刷新率
240Hz
響應時間
0.03ms GtG
對比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3/sRGB
99% / 138%(CIE1976)
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3DM評分:7.5