怎麼到了年末還有高手?都說今年的遊戲圈神仙打架,結果上半年看下來不是拉了坨大的,就是實力還不夠,重頭戲還得看接下來的一段時間裡的大作神仙打架。除了史上最強對陣現代最強,還有不少強有力的選手可以爭一下今年的年度遊戲,本期就讓我們一起來看看,最近都有哪些值得入庫的超一線3A大作吧!良心推薦,記得按讚收藏哦~

GTA6
苦等了十多年,那個遊戲6終於算是來了!

這次全面升級的視聽體驗,更大更廣闊的遊戲規模,甚至就連尺度方面一向叛逆的R星都往前更近了一步。從各種方面匯集而來的資訊內容,我們都能看到6代對開放世界的詮釋來來到了全新的高度,照比5代,NPC的數量不僅更密,人物的交互動作還有各種反應,這些方面的複雜性都來到了全新的高度。其他像是包括車輛,還有劇情任務的設計等環節都基於真實性與合理性加入了更多的細節要素。遊戲的沉浸感和代入感真的不是一般的強。可以說真的是把碧血狂殺2那個活人感極強的西部開放世界的標準,給不打折扣的拿到了給他愛里。在此基礎上還能更火爆更刺激,相信這次的兩位主角也會更加的鮮活。
總之作為2026年其他廠家都得躲避的存在,本作的發布已經提前鎖定成為少說五年,多則十年內遊戲界重大歷史事件了。多說無益,直接入庫就完事了。

影之刃零
作為一款高速動作ARPG遊戲。影之刃零通過細膩華麗的戰鬥動作把武俠電影中行雲流水的過招拼殺真的給做了出來。再憑藉極為豐富的主副武器庫,以及各種飾品的加持,玩家可以在體驗刺激的戰鬥的同時輔以多變的build構築,獲得出色的戰鬥體驗。

雖然從過去雨血那種寫意凌厲讓人遐想聯翩的戰鬥風格,過渡到了一招一式都能連貫流暢地出現在眼前的出色設計,但毫無疑問的是,如今這套戰鬥系統的野心要遠高於過去的作品,以及對於整個ACT類型來說,也是一種全新的挑戰。而且遊戲也算是「逆潮流」了一把,放棄了流行多年的「坐火刷新所有敵人」的關卡設計思路。一路下來,所有敵人只要被你殺死,那就是死了。Boss也是如此,你打到二階段,那麼死了重來也是從二階段開始。這說明遊戲非常尊重玩家所要遭遇的每一個敵人,但有限的敵人,似乎也意味著打怪獲得的資源也是不可再生資源,以往在新手村找個好用的火然後去刷級的套路應該是不能用了。

而且有意思的是,遊戲還有一個「66天模式」,在遊戲最高難度「逆天者」難度的基礎上,每死一次就會扣除一天的期限,天數用光就永久死亡。這種把死亡次數變成一種有限的資源,除了非常契合劇情設定外,也讓人能想到《師父》的死亡變老機制,甚至是像魂斗羅這類有限生命的橫版懷舊老遊戲。
當然除了戰鬥系統外,《影之刃零》的劇情其實也相當值得期待,遊戲擁有一個充滿詭譎氣息的江湖。在見血凌厲的戰鬥之上的,是上位者精心布置,操弄各方的局。這局中包含著權利的爭奪、利益的揣度,更包含著直達深處的人心計算。玩家扮演的角色既是性命所剩無幾的武林高手,也是見招拆招、能夠看穿眼前每一步的破局者。早在《雨血》時期就能夠把這種劇情恰到好處的展現給玩家,而到了《影之刃零》,相信這局面定會變得更加複雜難辨、兇險異常的同時,也讓人拍手稱快吧。這也是從雨血時代過來的老玩家最期待的事情,總之直接入庫就對了~
薩爾達傳說時之笛重製版
史上最強來啦!作為遊戲領域最高的山,時之笛的遊戲性和歷史地位早已經過了驗證。遊戲性來自它比同行更早的解決了3D遊戲的鎖定、視角、移動等基礎機制存在的問題,歷史地位則是在此基礎上,仍然能展現出任天堂式出色遊戲性的構建。如果你還不了解這款遊戲史上最著名的神作到底有多強,也可以觀看我們之前在懷舊迴廊欄目中做過的詳細介紹,相信會讓你對這款神作有一個更深的了解。

而這次的時之笛重製版,不僅僅是重做畫面表現、解鎖了自有視角、提升角色動作體驗這麼簡單,而是完全重新塑造了場景結構、增加了主動的跳躍功能、全新重做的晝夜循環系統等等,這些內容都將為時之笛帶來全新的影響,絕不可能僅僅是讓遊戲看起來更適合現代玩家那麼簡單。因此作為今年「歷史最強」的大作,還是相當值得期待的。只是你必須得先有一台NS2才行。

決勝時刻 現代戰爭4

有時候不得不感慨,決勝時刻現代戰爭竟然也會像它的山寨模仿者gameloft一樣,把現代戰爭系列也出到4代,最讓人意想不到的是,當年沒做到這種事,重啟版卻做到了。但更意想不到的是這代現代戰爭的故事背景。這次選擇的題材,可以說是很炸裂了。配合還不錯的單人劇情戰役的打磨,儘管很多地方一眼看出製作組使用了ai,可整體體驗確實不錯,算得上是最近幾部COD中最能打的單人戰役了。也算是今年不能錯過的作品了。

The Duskbloods

從規則上講,The Duskbloods的設計是很大膽的,作為一款沿用大逃殺框架的遊戲,他並沒有像其他遊戲那樣乖乖臣服於那套,限定空間中互毆求存只留一人的高張力、高對抗的遊戲模式,而是仍然像魂游設計地圖和流程那樣,從人性的角度去試著解構大逃殺框架。儘管仍然要決出最後的勝者,但本作並不會讓你從頭到尾都完全處於生存或者死亡的陰影中。收集資源與結盟也變成了重要的事情。而且老賊也說了,除了戰鬥決出最後勝者,正式版遊戲也會加入其他方式。可以說這都是非常大膽的嘗試了,遊戲通過這種方式,給玩家帶來了事實意義上非常複雜的局勢,但目前完成度在測試反應中,還稍差火候,也讓人期待遊戲最終會呈現出什麼水平來。畢竟常規魂游的設計深度已經快見底了,沒準這款遊戲就能讓我們看到FS社未來十年的發展動向呢。

星球大戰:銀河賽車手

本作是一款星球大戰題材的競速類遊戲,可能乍一聽起來專門做競速的星球大戰似乎有點不可靠,但其實早在1999年,這個著名IP就推出過《星際大戰前傳1:極速飛梭》,並在2001年推出了續作。而這次使用虛幻五引擎打造的本作,除了因為製作過極品飛車的班底而呈現出更好的畫面以及更強的更過癮的速度感外,在賽車遊戲中增加肉鴿模式的設計也是一個非常新穎讓人眼前一亮的想法。賽車遊戲不再只是聚焦於速度和壓彎本身,還多了更多的抉擇的趣味性,一下子就把本作從星戰IP和反重力賽車的延續者這樣的固有印象中拔出來了不少,可以說體驗非常出色的作品了。或許評選年度最佳沒戲,但是拿個其他獎項還是有實力的。

總之以上就是本次盤點的全部內容啦,說實話最近的好遊戲實在是太多根本玩不過來了,那麼今年你最期待和最看好的是哪一部作品呢?歡迎在留言區分享你的看法~






