「笑口常開」
對一名成長與生活於千禧年的玩家來說,世嘉與它的「瘋狂計程車」系列曾代表了一種最最純粹的快樂——它沒有什麼規則限制、不需要動什麼腦子,甚至不會強迫你遵守某種既有的規則……唯一要考慮的,就是怎麼在儘可能短的時間內載完儘可能多的乘客,賺到儘可能多的車費。
大概也是因為這樣的原因,我對系列的最新作品《瘋狂計程車:極速環遊》的真實面貌始終充滿了疑問,好奇它到底會採用怎樣的形式,去重新表現那種無比純粹的快樂。
而就在今年的「東京電玩展2026」期間,這一疑問終於以一種無比驚喜的形式獲得了解答——我們受邀參加了本作的試玩活動,而在試玩結束後,我們更是非常榮幸地見到了本作乃至整個「瘋狂計程車」系列的製作人菅野顯二先生,以及本作的導演百溪曜先生.在有限的時間裡,我就本作的開發與設計中那些讓人感到在意的地方,進行了面對面的提問。
以下,是本次專訪內容整理後的版本:

Q:首先,能否為我們分享一下本作的開發契機呢?為什麼會選擇在這個時間點,復活「瘋狂計程車」這個經典系列?
菅野:從《瘋狂計程車3》後,我們確實有一段時間沒自己做新作了,中間穿插了各種不同的項目。但我自己心裡一直有個念頭——能不能用一種不一樣的方式,讓「瘋狂計程車」重新回到大家面前?
巧的是,就在我開始認真想這件事的時候,公司也定了一個方向:把過去的經典IP 重新發掘出來,帶給現在的玩家。兩邊的想法剛好對上了,就這麼一拍即合,項目就啟動了。
不過說起來,這裡還有另外一層原因——那段時間,大家經常在新聞里看到疫情相關的消息,我就想,如果能做一款讓人看了就笑、玩了也開心的遊戲,就好了。「瘋狂計程車」本身就是那種會讓人會心一笑的作品,所以這次我想做一款真正紮實的、對得起「瘋狂計程車」這五個字的作品。

Q:本作的副標題是「World Tour」(極速環遊),宣傳中更是提到將有五張不同的地圖,請問為什麼會想到以世界環遊為本作的主題呢?
菅野:現在開放世界遊戲太多了,很多遊戲常常是一張地圖做得特別大,大家在裡面自由探索,或者和朋友共享同一片區域,這種體驗其實已經很飽和了。
而我想帶給大家的是另一種樂趣,那種在不同的地方來回跑、滿世界亂飛的感覺。如果這種樂趣能夠成立,我想一定會吸引到不一樣的玩家群體。這就是我們確立「World Tour」這個主題的原因。
至於為什麼是五座都市……也是算了一下製作量和能投入的程度,最後定在了五座。確定了「World Tour」的主題後,我們就開始從全球範圍內挑有代表性的城市。不同國家、不同風景、不同氛圍之間的切換,本身就是和「飛遍全球」這個世界觀所綁定的。

Q:關於這裡的「五座都市」,就在不久前,本作剛剛公布了全新的「日本」地圖。說實話我還挺吃驚的,因為提到「瘋狂計程車」,大家印象里更多是美國西海岸那種感覺,請問這次為什麼會選擇加入日本地圖?
菅野:其實最初在選城市的時候,我們當然考慮過哪座城市最有「瘋狂計程車」的味道,日本入選也有這層原因。另外,我們還在意一點——玩家聽到一個國家的名字時,腦海里能不能立刻浮現出那裡的樣子。
去一個完全陌生的地方開車當然也好玩,但如果一落地就能覺得「啊,原來是這種感覺」,然後隨著玩得越來越多,對這個地方的了解也越來越深——我覺得這樣的體驗更有代入感。
比如德國,我們放了科隆大教堂,玩家一看就會覺得「啊!這個我好像見過」。然後開著車在街上跑,又發現「原來實際是這樣的啊」,就這麼一步步深入。日本當然也是一樣,富士山、東京塔這些地標一出來,大家就知道「原來這個城市是這種感覺啊」,然後在這個基礎上不斷有新發現——我覺得這種結構挺好的,所以選了日本。
百溪:因為主題是環遊世界,所以我們希望每座城市都有自己的個性,不能都長得差不多。景色、體驗、行駛手感也都要做出區別,這也是我們在選擇城市時的標準之一。
另外,當然也是因為我們自己是日本人,對日本的道路環境更為熟悉,能做出更細的東西。日本的高速公路、出入口設計這些元素,也比較容易做出特色。
這種只有日本人才能做出來的細節,我覺得得用上。所以,當時我主動跟菅野先生提出「一定要做日本地圖」,最後才成的。

Q:系列首次加入了「故事模式」,但考慮到「瘋狂計程車」過去的作品都更像是街機遊戲,所以也可能有人會覺得「瘋狂計程車需要劇情嗎」,這就讓我們非常好奇,這次的故事模式到底是怎麼呈現的?
菅野:我想加「故事模式」,是希望玩家能更沉浸地玩進去。我們想把「瘋狂計程車」的世界觀,給重新認真地搭建一遍,讓玩家在玩的那段時間裡,真的覺得自己就在那個世界裡,而故事模式就是實現這個目標的方式之一。
以前因為是街機作品,我們沒辦法做這些深度的東西。這次既然是主機向的作品,就想把它認真做出來。
Q:所以,本作的故事模式也是為了賦予阿克塞爾等角色更加豐滿的性格是嗎?
菅野:我們在結構上確實是有意做了這層設計,讓大家玩的時候能覺得「阿克塞爾原來還有這一面啊」。不過,具體現在不能說太多,還希望大家自己玩的時候去發現。
當然,開發團隊內部也有很多以前就喜歡街機版的人,一開始他們也疑惑過「為什麼非要加故事模式」。但最後這些人實際玩下來,都會表示「嗯,這就是我想要的『瘋狂計程車』」。所以我想,老玩家玩了後也會覺得「沒錯,就是這個味道」。

Q:之前在展台試玩時,我發現除了載客外,本作中還有大量類似釣魚、配送這種和計程車業務完全不搭邊的任務——這些有點莫名其妙的玩法,是如何誕生的?
菅野:其實我們觀察到,玩這些任務的玩家反而笑得最開心。因為,我們是真心想讓更多人笑著玩,哪怕開不好也願意上車試試。所以,我們需要一種自然的連接——乘客很奇怪,任務也很離譜,但通過故事模式把這些串起來,就不突兀了。現在大家在試玩里看到的只是單個任務,覺得這和計程車沒什麼關係很正常,但實際玩時會發現它們是連在一起的。
百溪:「瘋狂計程車」最核心的特色就是乘客。這次我們想在主機上做得更有深度,所以一開始和菅野討論設計方向時就定了——不能只是單純載人,得再往前邁一步。
雖然這些任務看起來和計程車業務八竿子打不著,但它們有個共同點:都是乘客和司機互動出來的。不管是聽乘客的心愿,還是普通玩法下的載客拉人,核心都是乘客和司機之間的關係,我覺得這是最大的共通點。
Q:那這些任務的點子,通常都是怎麼冒出來的?
百溪:基本就是整個團隊一起頭腦風暴,大家湊在一起聊:「什麼樣的體驗才算瘋狂」「怎麼玩才會好玩」「這個絕對有意思」「這也太扯了吧」之類的。
先把各種玩法點子丟出來,然後負責角色和劇本的同事再給這些點子加上個性、編上故事,讓它們活起來。當然也有反過來的情況——有人想做這樣一個角色,然後大家再往上面套玩法。

Q:本作的畫面風格、車輛渲染和背景整體都偏向寫實,這個方向是怎麼定的?寫實感和系列那種胡來和無厘頭的玩法之間,你們又是如何平衡的?
菅野:首先,本作是一款以汽車為主題的遊戲,所以我們得讓愛車的人一看就認可,讓他們覺得「嗯,遊戲是懂的」,這是絕對的底線,所以車輛最先定了要走寫實路線。
但另一方面,因為遊戲中的角色會做很多很離譜的事,所以要是角色也採用寫實風格那就太違和了。於是,我們為角色附加了風格化的設計,這樣做一些滑稽的動作,大家也能接受。
背景的話,既然開著寫實的車,背景也相應地偏寫實。在這個基礎上,再一點點調細節、找平衡。比如特效就沒有做得太寫實,而是用了比較直觀、一眼能看懂的符號化表現——放技能時得讓玩家立刻知道發生了什麼。總之,就是在各種要素之間反覆磨,磨出一個平衡點。
Q:系列的音樂也是一大標誌,這次我們在試玩中聽到的《All I Want》也是經典中的經典——這首曲子的回歸,是不是也意味著歷代名曲都有機會在本作中重新出現?
菅野:現在試玩版里聽到的,都是初代用過的曲子。其實,粉絲一直都在說「《The Offspring》必須有!」「《Bad Religion》必須有!」,因為大家都是這麼期待的,所以我們正在和各方進行洽談,爭取把這些曲子都放進去。
好消息是,當我們和相關曲目方溝通時,大家表現得都非常積極,不過具體的現在還不能說,還請大家再稍微等等。
Q:那既然都問到這裡,我也順便問一下——本作會不會加入那種「車載電台」式的系統,允許玩家自己選歌、編輯播放列表,一邊開車一邊欣賞喜歡的音樂呢?
菅野:不好意思,現在還不能說(笑)。其實不光是你,好多媒體朋友都問了一模一樣的問題,我們也只能說「真的不好意思,請等後續消息」。

Q:站在現在的角度看,不光是《瘋狂計程車:極速環遊》,整個「瘋狂計程車」系列那種「指令輸入」式的操作方式,在賽車遊戲裡其實都是挺罕見的。與其說它像是賽車遊戲的系統,不如說更像是格鬥遊戲的系統——可以分享一下當初這樣設計的原因嗎?
菅野:最早的「瘋狂計程車」是那种放在遊戲廳里、大家會啪啪按按鈕玩的作品。而我當時想做的感覺是——開著車在街上華麗地過彎、帥氣地甩尾停車。路上有車有障礙物,撞碎了當然也行,但技術好的話就能嗖地穿過去,或嘎地一下帥氣停下。我想讓玩家自己體感上覺得:「看!我是不是很帥?」。
為了實現這個,我琢磨過什麼樣的操作最好。實體方向盤對於模擬車輛的駕駛來說是最好的選擇,它可以很直觀地讓玩家進行轉向操作,但光是這樣還完全不夠——我真正想要的是模擬駕駛和數字操作的結合,想要那種反應很迅速的操作手感,讓你在想拐彎的時候就能立即拐彎,想衝刺的時候就能瞬間衝刺。所以,才有了漂移和衝刺這兩個核心動作。
組合起來就是:過彎時用模擬操作嘎地轉方向,在那個時機嗖地衝出去,連續這麼操作就能讓車華麗地跳起來。我想做的就是這種有點幻想感的駕駛性能,不是普通賽車遊戲那種。
這個底子一直用到現在。新成員剛來的時候其實挺頭疼的,但我們把當初的設計理念講清楚後,他們說「原來如此」,然後用新技術把它表現得更好了。
Q:所以,對本次加入的新開發成員們而言,這個系統也非常獨特是嗎?
菅野:真是這樣的,其實從最早開始就是這樣的。
我們當時的執念就是做一款駕駛動作遊戲,而不是汽車模擬遊戲——重點是「動作」兩個字,所以必須做出獨特的行駛性能。
這事情我可能沒怎麼對外界說過——當年負責行駛性能的程序員真的非常痛苦,到最後關頭都沒做出想要的感覺。街機遊戲的開發中有個「場地測試」(ロケテスト)的環節,就是把遊戲放到普通遊戲廳里看玩家反應,然後做最終調整。就在場地測試兩周前,主程序員跑來找我說「不好意思,能不能讓我把源代碼全部重寫一遍?」
我問他怎麼了,他說「我終於想明白了,真正的『瘋狂駕駛』應該是什麼樣的。」
說實話,我當時心裡咯噔一下——這時候重寫?是要出大事啊。但我表面上裝得很淡定,說「行,既然你想明白了就改吧」。然後他真的全部重寫了,我們就拿那個版本去做了場地測試。
我覺得就是從那次開始,主程序員才真正把《瘋狂計程車》的駕駛感覺定下來。當時我看到那個版本後就確定,這肯定能成,所以我跟他說「別慫,放手干」。
我的體會是,團隊所有人看向同一個方向時,項目就成了。這次開發過程中也有很多困難的時候,團隊方向不統一的時候也有,但最後大家還是匯到了一起,才有了現在的作品。

Q:那這次的操作和過去的作品相比,也會進行適度的簡化嗎?
百溪:是的。我們想讓更多人都能來玩,包括以前沒碰過「瘋狂計程車」系列的人。這也是菅野先生一開始就強調的——「先讓大家容易上手」。
所以,我們的設計思路是:不要把成功按出指令當成目標,而是把學會操作當成理所當然的前提,然後在這個基礎上,讓玩家去追求更高深的動作技巧。
Q:您的意思是,本作的上手門檻將會更低,操作也會更簡單是嗎?
百溪:對。但也不是說瞎按都能玩那種簡單。我們保留了「指令輸入」這個系列標誌性的設計,玩起來確實有動作遊戲的感覺。但只要練,誰都能掌握。這一點我們還是有信心的。
Q:其實,之前在會場的世嘉展台,我有看到本作的街機框體試玩台,那種框體以後會放到街機廳或其他公共場合,讓大家都能玩到嗎?
菅野:很遺憾,目前還沒有這個計劃。
Q:也就是說除了這次展會,就沒有機會玩到了嗎?
菅野:目前是這樣。不過,方向盤控制器本作當然還是支持的,而這次那種立式街機框體是為了展會特別定做的。如果大家的熱情真的高到有幾十億人同時喊「我們想玩!」,說不定以後也能搞起來——具體的就看大家的反響了(笑)。
百溪:支持方向盤控制器後,我們內部測試的時候大家都說「這個超好玩」。現在的操作雖然比以前簡化了,但配上換擋杆、方向盤、踏板,動作感特別強,特別有意思。有條件的玩家,一定要試試用這套設備遊玩本作。

Q:最後,請兩位對中國的玩家們說幾句吧。
百溪:我覺得「瘋狂計程車」從初代開始,就是一款能提供獨一無二體驗的作品,和其他駕駛遊戲感覺完全不一樣。現在,中國也有很多品質很高的遊戲,在這樣的時代里,我們想做的是一款能從中脫穎而出、提供完全不同體驗的作品。希望大家玩的時候,能開懷大笑。
菅野:這次我們真的非常希望中國玩家也能廣泛地玩到這款遊戲——這不只是我們團隊的想法,也是公司層面的期望。所以,這次我們從文本到語音都做了中文對應,就算不太擅長英語的玩家,也能更輕鬆地享受遊戲。希望大家先上手試試,我不會讓你們後悔的。請多關照!






