《星空》(Starfield)發售兩個月後,玩家們仍在等待Bethesda解決目前存在的眾多bug。但是還有另一群玩家在那裡把事情掌握在自己的手中——Starfield Community Patch (SCP)背後的團隊,一個雄心勃勃,令人驚訝的專業工作組,試圖自己修復遊戲。該項目在Starfield發行前一個月左右受到關注。一群modder可能在Starfield發布之前就已經在製作一個mod了,這真是太瘋狂了,但他們確實在做——正是Bethesda粉絲們所期待的。
SCP的目標是通過修復從主要錯誤到拼寫錯誤的所有內容來改善玩家在Starfield的體驗,只要它給基礎遊戲的玩家帶來一些問題。補丁的範圍不包括新內容,平衡變化(除了糾正明顯的錯誤),或任何不符合Bethesda最初的遊戲願景的東西。
早在2021年12月,Modders Pickysaurus和Halgari就開始討論SCP的想法。粉絲的願望不僅僅是為Starfield創建一個修復補丁,而是創建一個開源的項目——任何人都可以免費下載或在自己的建模工作中使用。「傳統上,Bethesda遊戲的主要(非官方)補丁都是由一兩個人直接控制的,」Halgari解釋道,「什麼被接受,什麼不被接受,完全取決於他們。」
他們問自己的問題是「我們現在能做些什麼來開始奠定基礎,這樣就沒有人,甚至是Nexus (Mods)——負責人——可以控制這個項目?」團隊花了一段時間才找到答案,但最終團隊對代碼申請了MIT許可。MIT許可證是開放和寬鬆的,允許人們使用SCP並發布他們自己的模型,只要該許可證包含在任何子項目中。
從那時起,為項目做出貢獻的人數不斷增加,但團隊仍然致力於在早期階段保持補丁的小型和獨立。Halgari解釋說:「我們希望這個補丁是由社區擁有的,我們將首先跳過它,我們將公布我們的名字,並做好一切準備,這樣這一次就可以免費了。」「我們正努力保持專注,為人們提供好的工具,並努力為社區服務。」
現在保持小補丁不僅可以確保所有權和許可問題可以從一開始就得到解決,而且還意味著SCP背後的核心mod團隊可以建立標準的軟體開發實踐,這在整個mod場景中並不常見。SCP要求人們確保發現的bug可以被複製,這樣測試人員就可以檢查它。我把團隊的測試過程比作QA和Halgari,感謝我作為軟體開發人員的短暫工作終於開始發揮作用,但他透露他們正在盡最大努力保持儘可能多的軟體開發最佳實踐。
代碼託管在GitHub上,這意味著可以實現適當的源代碼控制和自動化工具。Halgari告訴我一個SCP模組Noggog已經工作了兩年的工具,他將其描述為「Bethesda插件的git」,允許跟蹤更改。
將這些類型的實踐放入社區建模項目的動力來自於多年的軟體開發經驗。我聽說Noggog從事金融軟體開發,而Pickysaurus和Halgari都為Nexus Mods工作。他澄清說,在SCP最初構想出來之前,Halgari並沒有在Nexus工作,但該公司對SCP的反應是支持的。Nexus很高興Halgari能參與到這個項目中來,「只要我在補丁上構建的東西不會對公司造成傷害,」他告訴我。Halgari還透露:「我認為人們擔心讓幾個為Nexus工作的人在補丁上工作可能會產生利益衝突。」他強調授權是為了阻止任何人單獨擁有代碼——Nexus不行,甚至Halgari和他的同事們也不行,他們一起建立了SCP的基礎。
儘管為一個兩個月前才發布的遊戲準備了兩年的補丁,但SCP的工作才剛剛開始。由於Starfield的龐大規模,預計其積壓的問題將不斷增加,Halgari認為它將持續數年。在這一點上,我必須問一個大多數人可能想問團隊的問題-在完成Bethesda尚未完成的工作時,Starfield是什麼感覺?
「我不認為這是個問題,」哈爾加里說。「有些人會說『Bethesda很草率』之類的話,但我做軟體開發的時間已經夠長了,有時候你會說修復這個問題需要很長時間,而且我們不會從中賺到錢,所以(你不必費心)。」
對於那些從事SCP工作的人以及更廣泛的Starfield建模社區來說,更令人沮喪的是,在沒有官方建模工具和支持的情況下,使用Starfield的代碼是多麼困難。Bethesda延遲的mod工具並沒有幫助這一點,該公司表示將在明年的某個時候推出。
Halgari解釋道:「對於《SCP》來說,建模還很年輕。」然後他向我介紹了Bethesda傑出的建模師ElminsterAU所做的工作。ElminsterAU一直在開發與Starfield兼容的xEdit版本,這是《天際》的一個建模工具。在《Starfield》的xEdit發布中,ElminsterAU解釋了為什麼在《Starfield》運行於《天際》和《異塵餘生4》的後繼引擎《Creation Engine 2》的情況下,他們花了400多個小時才完成了最初的版本。
「從分析所提供模塊文件中的數據結構和反編譯遊戲代碼中可以明顯看出,到目前為止,在遊戲引擎的開發過程中,建模能力並不是一個考慮因素。這也可以從Bethesda沒有對mod功能進行質量保證測試的事實中推斷出來,因為在使用mod的背景下出現的各種當前引擎漏洞顯然是令人失望的。任何現有的建模功能似乎都是偶然的,源於引擎的遺留代碼庫,以及在使用內部版本的CK2編輯Starfield.esm的範圍內維護功能所需的工作。」
在我看來,哈爾格里把它歸結為更簡單的術語。他解釋道:「這本質上是一種hack,就像他們在創造這款遊戲時認為他們有一天會添加mod,但實際上他們還沒有添加。他繼續說道:「我們能夠修改這款遊戲的唯一原因是,我們已經使用相同的引擎修改了其他遊戲,我們知道該怎麼做。但與其他遊戲相比,這款遊戲的很多內容都很糟糕。」Halgari估計,直到明年Bethesda發布官方mod工具後,遊戲的mod場景才會起飛。
Bethesda的社區內容經理Cartogriffi也支持這種觀點,他在Starfield Modding Discord中解釋了為什麼Bethesda的網站在流行前除了Mods之外的所有部分都進行了用戶體驗改造。卡托格拉夫解釋說:「mod是最後一個優先考慮的問題,當疫情爆發時,它很容易被放在次要位置。」
缺乏來自Bethesda的支持和溝通是團隊最大的挫折之一。目前積壓在SCP上的400多個問題可以由Bethesda來解決,但團隊不知道是否會這樣。「Bethesda真的會解決這些問題嗎?他們會解決性能問題嗎?」
當我問及SCP是否與工作室有過直接聯繫時,Halgari開玩笑道:「比起與Bethesda,我與CD Projekt Red的直接聯繫更多。他繼續說道:「公司確實會說話,但Bethesda卻不會,這是最奇怪的事情。「你可能會認為,一家擁有10萬個插件可供下載、擁有數pb的數據來修改遊戲的公司應該會(進行更多溝通)。」
Halgari告訴說類似於CD Projekt Red的mod支持,其中包括幫助mod製作者創建,安裝和分享他們的工作的免費工具,這對Starfield來說是非常好的。他開玩笑地補充道:「嘿,Bethesda,如果你正在讀這篇文章,我們也很樂意幫助你「