不知道大傢伙有沒有關注過各網際網路大廠的官方招聘頁面。
這些網站上面,一般都充斥著3D特效設計師、UE4/5工具引擎開發工程師、遊戲技術美術工程師等看讓人看起來就頭大的職位。但也有例外,像快手遊戲部門這幾天的崗位招聘就有些,獨特。
因為他們在招保安,還是那種看起來就很上流的保安。

光聽我這麼說,您可能會覺得奇怪,保安怎麼上流起來了?別急,您看看這快手保安的待遇就知道了。
1 辦公室採用維多利亞時代風格進行裝潢,設備齊全,配二十四小時紅茶與可口營養的工作餐。
2 薪水參考大學講師,並且會隨著資歷與貢獻穩步提升。
3 為員工提供專門的體能培訓,以打造出與職位匹配的強健體魄。
4 員工將獲得龐大歷史文獻和資料書庫的使用權,有意願的話可以憑此豐富學識。
就這條件和待遇,招保安?說是招教授還差不多!我說句上流不過分吧?

那要滿足什麼條件才能應聘這份工作呢?
首先形態得好,不僅要挺拔俊朗,還得穿正裝、執手杖上班,同時身體質素良好,能出夜勤值夜班。
雖然執手杖聽起來有點怪,但整體沒什麼好說的,完全是安保工作的常規需求,相信大傢伙都滿足。
真正篩人的是另外三條需求:要熟練掌握魯恩語、赫密斯語在內的多種語言;對神秘學有一定了解,歷史系在校或應屆畢業生優先;心態穩定,有較強的自我調節能力,能冷靜處理各種超出想像的非凡事件。
恩?這真的是保安應該了解的東西嗎?保安需要處理「超出想像的非凡事件」嗎?
在碧桂園當保安肯定是不需要的,但在快手這裡,那還真不好說。
因為這份招聘的源頭——黑荊棘安保公司,是網路小說《詭秘之主》中一個專注於處理隱秘非凡事件的特殊機構。
其正式名稱為「魯恩王國阿霍瓦郡廷根市值夜者小隊」,面對普通人時則以「黑荊棘安保公司」的招牌作為掩飾,主要職責是處理各種超出常理的非凡能力事件.......在這樣一個部門做安保,自然需要些非凡能力與相關學識。

那怎麼,快手打通異界通道,開始幫著小說里的公司招人了?
從某種程度上來講,事情還真是這樣。
因為快手旗下的彈指宇宙工作室正在打造一款詭秘之主IP衍生遊戲,《代號:詭秘》。
在這款遊戲中,我猜測玩家角色有很大概率會加入黑荊棘安保公司當保安。

自去年二月份公布以來,這還是《代號:詭秘》第二次在宣發上有所作為,而在招聘彩蛋之外,官方還放出了一些更具真材實料的內容。
首先是段常規的場景混剪影片,有集中展現廷根市的各種實機場景。之後又發布了影片完整版,但卻是個相當怪誕的版本。說它怪誕,是因為這段名為《廷根舊夢》的演示相當離經叛道,並不是那種傳統的CG大片,而是個緩慢、低沉、詭秘的長達三十分鐘的場景演示,還做成了白噪音版。
影片開頭是那扇繪有七枚聖輝的查尼斯門。

在空蕩的場景中,在大門前,沒有看到主角克萊恩,也沒有隊長鄧恩,但聲音突然響起,是隊長在給主角介紹這扇門,以及黑荊棘安保公司。再然後的場景是黑荊棘安保公司的前台,幾位同事輪流登場,與克萊恩交談,但還是沒有人,主角也沒有任何回應......

在這個過程中,自始至終,主角都沒有現身,其他人物也沒有出現,但觀看者能明顯感受到諸多人物的存在。
因為畫面的運鏡是以人物為中心遷移的。當主視角克萊恩行走時,運鏡會跟隨變化,當其他人向克萊恩說話時,鏡頭也會聚焦於特定位置,好像那裡真的有人,可實際卻沒有。
就,挺神秘的,如同克萊恩在做「廷根舊夢」,很符合原著的詭秘色彩。
除此以外,這段影片中最大的亮點,便是各種由虛幻5引擎打造的,纖毫畢現的場景。
比如那沉重冰冷的查尼斯門、哥特風的尖頂大教堂、廷根南區的重金屬工廠區.......這些場景的塑造完全符合原著中的描述,給人一種,廷根市就該是這幅模樣的感覺。

可見製作團隊在原著考究上下足了功夫。
對於《代號:詭秘》製作團隊的書粉成分,《詭秘之主》的作者,愛潛水的烏賊是驗過的。
他表示員工都看過詭秘,很喜歡,PV做的味道也很對,感覺對上了。同時還簡單對遊戲本體進行了爆料,有說這是款RPG遊戲。至於究竟是怎樣一款RPG遊戲,烏賊沒說,官方也沒再進行任何爆料,至今仍處於謎團之中。
不過,官方也發布了這次遊戲實機的主題海報——我來到、我成為、我扮演。

這句話大概是源自原著中亞伯拉罕家的「神奇物品」,「萊曼諾的旅行筆記」中的「我來到、我看見、我記錄」。
原文中主要用來強調該物品在記錄方面的獨特能力,而現在「記錄」變成了「扮演」,可見遊戲官方悟到了扮演法對遊戲的重要性。這麼看,「扮演」作為貫穿遊戲的主題,做成RPG遊戲確實再適合不過了。
儘管缺少資訊,但並不妨礙我們以此進行一些猜想。
遊戲的主旋律肯定是沉浸式探索充滿克蘇魯韻味的詭秘世界,我們可能會代入主角克萊恩的記憶,回顧他一路走來的經歷,也可能是以新人的身份,去一點點了解主角曾經的故事。但不管是追尋舊日還是回憶曾經,由於原著世界觀過於龐大,故事線眾多,單從一個角色、一段經歷入手是很難展現的,所以我們也許能代入到不同的身份與故事裡?

再然後就是戰鬥玩法,這方面,原著中那繁多的序列、詭秘的戰鬥方式,描寫起來可以說是相當抽象,很難直觀還原。但抽象的戰鬥,其實可以用抽象的玩法來表現,例如,卡牌。所以或許每個序列都會有自己對應的牌組,這樣戰鬥就成為卡牌遊戲,就像在打昆特牌?

畢竟沒誰規定RPG遊戲就不能搭配卡牌玩法不是......當然,這只是我不負責任的猜測。
其實對於《詭秘之主》的遊戲該如何做,書粉內部、遊戲界,一直不乏各種討論,但討論到最後,大傢伙往往都會得出一個共同的答案——難。
因為原著的背景實在有夠複雜,神秘學、序列、晉升等各種核心體系更是難以量化。
那,《代號:詭秘》的製作團隊真的有能力做好這樣一個業界公認的複雜項目嗎?
對此,烏賊其實也有提及,說負責該項目的「彈指宇宙」,雖然新成立,但成員都是從各路大廠挖來的業界老兵,不乏資深遊戲開發人士,成功作品也是相當不少。這話的確不假,像創始人和主要負責人徐傑就是位深耕國內遊戲圈十六年資深製作人,此外美術製作者、技術負責人...也都是行業里有頭有臉的人物,皆為業界精英。

雖然在玩家視角聲名不顯,但他們參與開發的遊戲,大傢伙多多少少都有玩過。
姑且不說這些「虛名」,從這次的實機演示里,其實也能分析出不少團隊方面的實力。
最直觀的是畫面與美術方面的技術力,前者可以說是達到了業界領先級別,光影、氛圍、模型細節都足夠完善,將虛幻5的優勢展現的淋漓盡致。美術風格方面,則有將原著那種灰暗神秘的色調調製的恰到好處。
在此基礎上,紮根於原著的建築設計、場景刻畫,更是令人驚嘆,只覺得那個架空的世界,本就該是這幅模樣。

除去技術力,我其實還注意到了另外一些細節方面的東西。
比如在這段影片里,中文下面標註是其實是「魯恩語」字幕,這讓我想起了去年遊戲PV的字幕,那則是赫密斯語。
這其實挺好的展現了遊戲開發者對這款遊戲的態度——尊重與還原。
我覺得啊,技術力是基石,決定著IP改編遊戲的下限,態度則涉及上限,關乎著其能達到怎樣的高度。而有這樣較真的態度打底,彈指宇宙或許真的能夠我們這些書迷們,帶來一場如夢似幻的神秘學冒險......