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《晶核》誕生記:VI-Games和虛幻引擎的「雙向奔赴」

2023年08月23日 首頁 » 其他

7月14日,朝夕光年旗下VI-Games的最新力作《晶核》正式開啟公測,首日就登頂TapTap熱門榜、iOS免費榜雙榜首,也讓「魔導朋克」風再度出圈。

許多玩家初見《晶核》,多少會有「3D版DNF手遊」的感覺。進一步上手之後,又會被充滿暴力美學的畫風和箱庭空間設計吸引。當然,明快華麗的戰鬥節奏和極致的連招手法也是《晶核》自帶的亮點。

一個多月來,隨著各方對遊戲的持續關注,以及諸多反饋的到來,圍繞《晶核》誕生過程的相關問題也引起了外界的興趣,包括立項初期的想法、概念如何成型,設計與開發如何開展,其中有無獨到的探索成果,對後續的遊戲開發有哪些啟示等。而在近期,VI-Games團隊也通過回顧創作歷程,對這些問題進行了回答。

  深思熟慮後,不走尋常路  

據介紹,《晶核》的創作出發點很簡單,就是VI-Games基於自身核心成員擁有的豐富MMO(在線多人)遊戲與ACT(動作)遊戲製作經驗,繼續押注動作遊戲這個用戶基數龐大的品類,進而打造出一款新品。

但是,如果繼續做「大眾化」品類的作品,那出路和意義在哪兒?或者說,主創們首先考慮的問題是,怎樣才能讓新作品在海量的動作遊戲中脫穎而出。經過詳細的市場分析後,團隊拋開國內動作遊戲多以武俠、仙俠為主的現狀,決定走融合幻想路線,讓新遊戲在世界觀、職業、武器等核心元素上擁有更高自由度,並堅持MMOARPG模式,保持遊戲玩法的開放性。

(《晶核》的「魔導朋克」風)

至此,《晶核》的產品定位明確了,接下來就是對遊戲畫面表現、設計理念、戰鬥機制的創新塑造。最終,仍然以打破傳統為準繩,朋克風所包含的叛逆精神核心以及暴力美學特徵,成為《晶核》的底色——更絕的是,據說因為團隊中有人喜歡蒸汽朋克,有人喜歡奇幻魔法,於是大家將兩種風格結合了起來——「魔導朋克」就此誕生。

對於《晶核》採用的箱庭式設計理念,團隊的想法是藉助「箱庭空間」的有限性,首先在設計層面容易獲得清晰的路線,包括對設計流程、遊戲節奏的精準把控,以及合理安排遊戲戰鬥、探寶、解密、劇情比重和順序,令遊戲體驗更加連貫。

其次,有限的「箱庭空間」意味著在遊戲裡越加入更多內容,遊戲元素和體驗就越豐富。對此,團隊選擇提升視角高度來將遊戲場景分層,配合華麗爽快的戰鬥理念和快節奏的攻擊加多段連擊,這樣便衍生出了融合立體場景與無雙戰鬥快感的極具特色的空中戰鬥系統。

《晶核》誕生記:VI-Games和虛幻引擎的「雙向奔赴」

(《晶核》戰鬥畫面示例)

不可否認,以魔導朋克風為代表,再配合上述其他亮點,讓《晶核》有了迅速出圈的特質,而搭建好基礎概念後,遊戲製作又該往哪個方向發力呢?

  「E」中選「U」 

VI-Games方面表示,在確定了遊戲品類、風格後,另一件大事是對遊戲引擎(Game Engine)的選擇。由於團隊內的骨幹成員在以往的工作中基本使用的是自研引擎,並無任何商用引擎經驗,同時還要兼顧開發經驗欠缺的新成員,因此,一款表現優異且開源度高的商業引擎成為必選項。

此時,Epic Games的虛幻引擎(Unreal Engine,以下簡稱UE)進入團隊的視線。除了在畫面表現、開源程度、工具鏈和行業趨勢等層面對UE進行綜合衡量外,最終促使團隊決定使用UE製作《晶核》的一大原因是,希望在UE的助力下,回歸VI-Games當初取名時的初心,即在Vision(視覺)上有所追求,並希望未來能持續深耕動作遊戲領域,終有一天成為世界級的動作遊戲開發團隊。

《晶核》誕生記:VI-Games和虛幻引擎的「雙向奔赴」

(VI-Games團隊使用UE製作遊戲)

更重要的是,既然參與《晶核》製作開發的人員需要從零開始使用新的引擎,那就乾脆選那個能為團隊在將來走向世界舞台提供更高上限的最優選項。

《晶核》誕生記:VI-Games和虛幻引擎的「雙向奔赴」

(VI-Games團隊使用UE製作遊戲)

另據了解,早在2021年UOD(虛幻引擎技術開放日)上,VI-Games就圍繞《晶核》開發過程中虛幻引擎4(UE4)材質編輯器易用性改造、角色卡通渲染、角色動畫系統等層面,對如何在移動設備上增強ARPG遊戲的角色表現力進行了闡述。

2022年UOD上,VI-Games也對虛幻引擎的Dedicated Server(DS)帶來的機遇和挑戰,以及相應解決方案進行了分享。

《晶核》誕生記:VI-Games和虛幻引擎的「雙向奔赴」

(VI-Games團隊在UOD上分享創作經驗)

由此可見,VI-Games對UE的探索已有時日,以《晶核》為紐帶,二者的「緣分」似乎也早已註定。

  探路定製化開發  

雖然主打魔導朋克風,但《晶核》也自帶卡通元素。僅從視覺層面看,《晶核》的卡通視效顯然也有著幻想類遊戲那種色彩明快的特徵。

對於製作團隊而言,如何在保持魔導朋克的基礎上,高效地開展卡通渲染工作?在分析了UE的功能特性後,團隊著手對UE的著色模型進行擴展。鑑於傳統添加或者修改著色模型的方式在每次修改完成後都需要花費至少個把小時重新編譯,而實際開發流程中每次改動從Dev分支合併到主開發分支,最後再到TA(技術美工)手上,則需要至少一周時間,且這種「聯動」極易周而復始浪費大量時間,因此,團隊決定通過實現自定義著色模型的快速疊代來解決問題,一個特殊的自定義著色模型也就此生成。

《晶核》誕生記:VI-Games和虛幻引擎的「雙向奔赴」

簡單來說,該模型只保留了Emissive、Normal、Opacity(Mask)作為材質輸出,並將常用的光照參數與函數暴露以便通過材質藍圖的Custom節點進行調用,最終通過Material Function封裝成材質藍圖節點。這樣一來,TA可以方便地通過創建多個該著色模型的材質實例,來快速嘗試與驗證各類不同的著色模型的效果,進而放開手腳開展大量的嘗試來獲得最理想的卡通渲染效果。

此外,《晶核》團隊藉助UE的Dedicated Server機制下的各類同步特性,解決主打多人PVE(玩家對戰環境)的網路同步問題的過程也值得一提。例如,使用Transition Map實現不斷開伺服器連接的場景切換,通過UE4.25版本引入的Push Model來標記Dirty的需要同步的屬性,從而避免每次同步時把所有屬性都比較一遍,從而降低CPU開銷。

再如,通過擴展Character Movement Component以支持Network Prediction Interface降低玩家輸入延遲的同時,來兼顧角色同步與遊戲的公平性。

《晶核》誕生記:VI-Games和虛幻引擎的「雙向奔赴」

(《晶核》里的小遊戲)

而為了滿足PVP(玩家對戰玩家)需求,團隊則「機智」地復用了PVE的副本場景,設計了多種PVP模式。同時,憑藉UE藍圖的便利性,設計師們快捷地在副本場景中設計各類小遊戲的玩法原型,使休閒玩家的PVX需求也得到了滿足,實現了一「景」三用。

  總結  

從《晶核》的成型過程不難看出,在當下競爭異常激烈的手遊市場中,打造一款極具出圈色彩的作品,歸根結底是對製作團隊創新理念和行動的極致考驗,尤其是持續改進和學習的重要性,還有就是對遊戲製作環境的實踐和檢驗。

顯然,一個開放的遊戲製作環境可以為開發人員提供更多的自由和靈活性,幫助他們創建出更好的遊戲,包括藉助第三方資源來尋求更優、更快的製作效果。在這一點上,VI-Games聯合UE對《晶核》所做的努力是值得肯定的,同時也為其他遊戲開發團隊提供了有益的參考和啟示。

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