今天,手遊《霧境序列》正式上線。按照慣例,它的製作團隊在昨天晚上開了一場前瞻直播。

和正常的前瞻直播一樣,《霧境序列》的製作人跟我們聊了聊公測後的安排、福利以及對未來的期待。
而不一樣的地方在於——這次的官方當了回玩梗高手:他們在前瞻直播掏出了一個老大的壓縮包,當著大夥的面「解壓」了起來。
熟悉《霧境序列》或是《少女前線》的朋友可能知道,《霧境序列》的製作團隊和「壓縮包」這個詞還挺有梗——遊戲的前製作人白龍曾提過一個解壓出來就大殺四方的壓縮包。

而由於遊戲的前兩次測試反饋不是很理想,這個「壓縮包」也漸漸成了玩家們拿來吐槽白龍乃至《霧境序列》的玩笑話。
現在,這個壓縮包幹脆登上了直播畫面,在大夥面前解壓出了——一張十連券。不愧是重量級壓縮包,送起福利來也毫不含糊。
事實上,這也不是《霧境序列》官方第一次在宣發上頭整活了。
早在四個多月前的BW上,他們就請來了「昊京」孫國帥老師來到《霧境序列》的展台游場,現場體驗了下遊戲,還和大夥們合了影。至於為什麽會有這麼場夢幻聯動呢......你看,《霧境序列》這四個大字,讀起來是不是像極了「吳京序列」?

而且這回昊京不僅自帶了經典皮膚,還換上了《霧境序列》主角調查官的COS服,一套拔槍、一百八十度轉身的連招,再配上我們熟悉的這個經典動作「和藹」,一股子毫不掩飾的諧星味道撲面而來。


當然, 玩梗歸玩梗,若是我們仔細觀察下《霧境序列》製作團隊的人員構成,就會發現裡面有著不少熟面孔——以少前前主筆熱運動、前主美音符為首的一批老牌手遊團隊,才是這個壓縮包里真正藏著的秘密武器。
而《霧境序列》雖然在前兩次測試中遇到了不少困難,但有了老牌團隊的支撐,它還是成功在上線前把自己打磨到了相當優秀的程度。
在昨天的直播里,以通訊器形態登場熱運動也聊了聊這個他們投注了無數心力的新項目,即時戰術遊戲《霧境序列》。

即時戰術遊戲,也就是Real-time Tactics(RTT)遊戲,在國內乃至全世界都算是個冷門遊戲分類——最近發行、測試的遊戲,似乎都打算在沒有前人踏足的細分賽道上闖出一點名堂。
和大家更熟悉的即時戰略遊戲(RTS)不同,RTT少了造建築、採金礦、點科技等需要玩家長期運營,考驗策略的經營元素,而是更注重讓玩家在有限時間內操作有限操作有限單位,讓他們各司其職,打一場漂亮勝仗的戰術遊戲。
這個分類裡頭,最廣為人知的作品應該是操作個人單位的《魔鬼戰將》,近年來也出現過像《北方絕境(Bad North)》這樣的優秀作品——即使玩過他們的朋友可能不算多,或者說玩過了也認不出「即時戰術遊戲」這個細分類別。

因此和我們在市面上能見到的別的手遊相比,《霧境序列》在戰鬥玩法上倒有不少讓人耳目一新的地方。
小隊式戰旗玩法,
同時顧及策略性與操作性
儘管在戰鬥開始前,玩家編隊、預部署的對象是和一般遊戲相近的「人物角色」本身,但進入戰鬥後,我們實際上操控的則是由這些角色以及她們率領的隊員組成的戰鬥小隊。

注意,這可不是簡單的把角色血量拆分成幾個部分,當成個更精細的戰損指示器。遊戲中每位英雄角色帶有的四個戰鬥隊員都有著獨立的血量計算與行動邏輯,而不僅僅是數值的拆分疊加,為遊戲增添了幾分RTS遊戲的操作感。

在這樣的設計下,玩家的遊戲體驗得到了一種微妙的平衡:它既不像RTS遊戲一樣對玩家的瞬時反應、細節操作、大局判斷有高門檻的要求,讓人玩著玩著就手忙腳亂血壓拉滿;同時,它也不像追求規劃的戰棋遊戲一樣操作固定,玩家能在足夠充裕的時間內進行戰術上的調整,操作起來手感非常流暢。
再加上「戰鬥」這一環節本身就由角色半自動完成,玩家所要做的就是根據敵人出現的方位、敵人的種類選擇不同的應敵方式。

遇到躲在大後方偷襲我們的敵方射手,用能夠快速位移的鬥士進行一個單切。
遇到攻高血厚的大塊頭對手,我們可以派出普攻就帶有擊退效果的儀衛,依靠有利地形輕鬆克敵。
就算手上沒有合適的兵種,也可以讓場上最摸魚的那位撤退修養,再從據點中調出需要的角色。
你看,這不比單純的數值克制有意思多了。

而且遊戲還不僅只有這一種以策略為主的戰鬥玩法——等我們走到關底的BOSS戰時,就會發現戰鬥的畫風變了個大樣——有種從策略遊戲變成了動作遊戲的感覺。
敵人不再僅僅是一波一波雜兵,上來打頭陣的直接就是個BOSS,而且動輒整出個地面AOE,需要玩家操控所有角色躲避......瞬間給了人一種在玩《FF14》這樣的MMORPG打團本的味道,還是同時控制幾個號的那種。

詭秘風格劇情,
帶來含蓄、內斂的成年人專屬體驗
這麼多新鮮要素的加持下,《霧境序列》的戰鬥系統確實讓我感受到了不少爽點。當然,對於一款手遊而言,戰鬥系統的硬實力固然重要,劇情演出等等軟實力同樣不可忽視。
相比於很多手遊畫大力氣堆砌動態CG、精緻插畫的AVG風格對話,《霧境序列》的劇情演出看起來就經典很多,有股子十幾年前復古RPG的味道。
並且和一般二游主角身居幕後,一身本事傳的神乎其神卻與故事中角色互動寥寥的設定不同,《霧境序列》在這塊的處理要清爽很多——主角成了劇情推動的主要助手,有著明確的立繪與對話文本。
這對於想要追求代入感的玩家來說,絕對是個好消息。

而《霧境序列》能把主角絲滑的加入劇情,其背景設定也出了不少力。作為一款有著柴油朋克風味美術、幾分洛氏恐怖背景的作品,《霧境序列》的主角團是個名為「霧境調查團」的調查組織。
而玩家要做的就是在對話中選擇正確的選項,幫主角團挑出走向真相的正確道路——當然,就算你不擅長推理遊戲,系統也會自動幫你糾正過來。
比如你若是在開局時選擇拒絕加入調查團,遊戲就會毫不留情的給出一個GG的結局,然後告訴你哎呀哎呀剛剛都是你的錯覺,讓我們來重新做個選擇吧......

而在後續的故事中,《霧境序列》的劇情基調也十分明確——相比一般的二游故事,少了幾分青春,多了幾分含蓄。
主角初次遇到不熟悉的年輕上尉,感受不是興奮、不是好奇,而是背後的「一份寒意」;試圖看她一眼一探究竟時,被她身邊秘書、跟班似的角色瞪了一眼,就只好縮回了目光......像極了在上班時間探頭探腦後被老闆瞪了眼的自己。

在主角團成員索菲見到尋找已久的少校的遺物、意識到再也無法與她相見後,遊戲為她表現悲傷的方式不是大喊大叫,而是給了她的Q版小人一個悲傷的表情,一個閉眼的動作。內斂的情感表達,給了人一種「這就是成年人的世界嗎」的感受。

但轉念一想,好像這才是一個在無盡迷霧中探索的調查團所該有的日常。
獨具風格的角色美術,辨識度拉滿
當然,對於一款二游來說,劇情、玩法這樣的硬實力要足,美術立繪等等也不能落下。而從目前《霧境序列》給出了表現來看,這塊他們也做出了自己的風格。
和多數遊戲類似,《霧境序列》中的角色立繪也大多分為「標準」和「晉升」兩個版本。標準版本像是「證件照」,展現出了角色們日常的穿著與儀態。


而晉升後的版本則畫面一轉,直截了當的描繪出了她們在戰場上英姿颯爽的場面——剛剛還是個眼神頹唐、表情冷淡的三無少女,一轉眼就任由戰場上的寒風吹起自己的長髮與大衣,端起大狙要給對面來上致命的一槍。
不僅如此,《霧境序列》為角色們在立繪上設計的小細節往往也能在他們的檔案里找到對應的描述,比如我們剛提到的、眼神一看就不太犀利的荊棘小姐就在檔案中有著「心理質素較差」、「不在狀態」的評價。

當然,除開荊棘小姐這款,遊戲中的其他立繪變化的是風格,不變的是快要溢出螢幕的畫面張力。


當然,有時候這份張力也會變成相當直白的......衝擊力。

我就是說,這誰頂得住啊,立刻把下載鏈接交出來......
玩法、劇情、美術上的多重發力能讓即時戰術遊戲這個「老古董」在二游的環境中煥發出怎樣的生機,我們尚且不得而知。但很顯然,《霧境序列》已經盡了很大的努力來為玩家構築這片世界。
恰好,今天就是《霧境序列》正式上線的日子,遊戲裡更多的細節,我在這裡說太多倒顯得喧賓奪主了,還是自己下一個遊戲,來體驗體驗看吧!