提到「特工」,絕大多數人腦海中都會浮現這樣的經典形象:一身剪裁利落的黑色西裝,手中搖晃一杯馬提尼,身上藏著各種神奇的特工小道具,身邊總有美女相伴。

可以說,大家對特工的想像,都源自於007在銀幕上塑造的經典形象。這位穿行在槍林彈雨中,一次又一次化解危機的英倫紳士,用半個多世紀的時間,讓特工這個職業鍍上了一層神秘又迷人的色彩。
作為經典IP,007從銀幕走向手柄的旅程由來已久,但上一部真正意義上的系列遊戲,距今已有十餘年的空白。
如今,《007曙光初現》終於打破了沉默,它選擇按下倒帶鍵,回到起點,重新講述這位英倫紳士尚未成為傳奇之前的故事。

001 老酒新裝
《007曙光初現》是一個在各種意義上都很「新」的遊戲。
以往我們熟悉的特工詹姆士·邦德,可以說是每個男人都夢想成為的終極範本,也是每個女人夢寐以求的完美情人。但這一次在《007曙光初現》
中登場的邦德,則是一個青澀稚嫩,初出茅廬的毛頭小子。

在最開始角色公布時就有人質疑過這次邦德的形象,但實際上本作的詹姆士·邦德要比銀幕版本更貼近007小說原著中的邦德,遊戲的開場劇情也揭示了邦德臉上突兀的垂直傷疤的來歷。

出自007小說《皇家賭場》第八章
藏在遊戲深處的致敬遠不止於此。邦德的名字本身就是作者弗萊明從一本鳥類學著作封面「借」來的,在遊戲中,邦德的床頭也正好放著一本《鳥類學入門》,也展示了邦德極少被提起的童年記憶。


儘管本作展現的的是年輕的邦德形象,故事的舞台依然發生在現代。這也是這部作品的新鮮之處,這意味著邦德可以擁有更前衛的特工道具,劇情走向也會因為時代語境產生變化。
007系列的魅力之一,便在於總能將事件矛盾與時代脈搏緊密相連,從冷戰鐵幕到核彈危機,無不如是。此次的現代背景也不例外,遊戲選擇將AI與機器作為核心矛盾展開,為經典的諜戰敘事注入了一份屬於這個時代的焦灼與迷思。

要如何在遊戲中還原007這個經典IP,並讓敘事與玩法載體精密相連?曾打造《刺客任務》(Hitman)系列的丹麥開發商IO Interactive,給出了一個與此前注重FPS玩法的007遊戲截然不同的答案。

《007曙光初現》從玩法上來說,更像是將《刺客任務》的精髓和《秘境探險》的演出形式結合在一起的產物。
遊戲的整體流程推進,被切割成了類似電影分鏡的章節段落。豐富的鏡頭調度與毫不吝嗇的大場面製作貫穿始終,每一個關鍵節點都被打磨成一座獨立的箱庭式任務關卡
。

IOI顯然把自己從《刺客任務》系列就打磨得爐火純青的箱庭工藝搬了過來。每張任務地圖都是一座微縮的立體迷宮,設計了不同的通往任務目標的路線,而不同路線上又能根據場景道具和個人喜好的不同,衍生出不同的解法。
就單單拿邦德進行特工考核的奪旗訓練任務來說。這一關的任務是到達最高點獲取旗子,而光是進入旗子所在的堡壘就有兩條不同的通路可以選擇。
地下的通路有更多的場景道具,鼓勵玩家搞點小破壞吸引敵人,於暗中將他們逐個擊破;而地上的通路更加開闊,具有一定的潛伏難度,可能更適合玩家直接上去和敵人硬碰硬。

砸落箱子吸引注意

激怒敵人獲取殺人執照正面交火
配合007特工的各種神秘道具,關卡的破局也獲得了更多選擇。
在遊戲中這些特工道具被賦予了一套更具現代感的詮釋。原作的Q博士將在劇情中持續為邦德提供不斷疊代的裝備:偽裝成藍牙耳機模樣的手雷;一台可以釋放衝擊波的單反相機;還有能發射微型導彈的鋼筆……
這些道具延續了007系列一貫的美學——將致命武器藏匿於日常物件的優雅皮囊之下,而在現代科技的加持下,這種「看似無害、實則致命」的反差感被推向了新的極致。


Q博士手錶會告訴你不同的道具對目標有什麼效果
002 英倫超人
和《刺客任務》系列有明顯不同的是,詹姆士·邦德的身份是特工而不是殺手,本質上他應該是一個用腦子而非肌肉解決問題的人。
遊戲更加鼓勵玩家通過潛行、偽裝和道具配合來推進任務,在敵人對邦德展露殺意前,邦德是不允許主動使用武器殺死敵人的。哪怕是偷襲「處決」的動畫表現,也是赤手空拳把人打暈,不見一滴血。

虛張聲勢可以讓多個敵人暫時放鬆警惕
不過,如果實在萬策盡,把每一扇門都推敲遍也找不到潛入的縫隙,那麼乾脆利落地拿拳頭開無雙,也確實更管用——只是場面難免會變得有些狼狽。
《007曙光初現》特地為不同場景下的近身攻擊與終結動作做了精細的差分,這些動作設計並非只為追求帥氣的視覺反饋,更是一種隱晦的敘事暗示:即便拋開所有高端道具,邦德本身,就是一件最致命的武器。

不過對於《刺客任務》系列的老玩家而言,有幾處差異或許需要一點時間去適應:擊倒的敵人無法被拖拽藏匿,場景中的道具也極少提供直接擊殺的選項,遊戲內更不存在任務完成度的評分系統。
這種設計上的取捨,顯然意在讓玩家沉浸於劇情的流向,而非一味追求技巧層面的博弈。

把人全打暈了就沒有目擊者了
在這些高潮迭起的關卡之間,遊戲又巧妙地穿插了銜接劇情的動畫演出,和一部分可供自由探索的緩衝區域,作為情緒的填充與鋪墊。
這種收放自如的敘事節奏,讓遊戲始終張弛有度。玩家既能在精密潛行中屏息凝神,也能在短暫的自由探索中沉澱情緒。
我尤其喜歡前期邦德進行特工訓練的那段戲。幾組不同時間的鏡頭推進,乾淨利落地省略了漫長重複的訓練內容,卻在轉場之間讓邦德的能力肉眼可見地攀升了一個台階。
與此同時,這段劇情還巧妙穿插了不同的按鍵教學和QTE,把基礎操作拆解成蒙太奇式的實戰切片,等你回過神來,那些本該枯燥的新手引導已經換了一種方式進入了你的腦子裡。

而穿插在關卡和劇情中的大場面演出,更是精準地咬合在劇情的情緒節點上,將故事的起伏直接轉化為指尖的顫慄與共鳴。
《007曙光初現》中當然有槍戰,有追車,有爆炸,這些經典場面的出現的時機總是經過精密計算,與其說是主菜,不如說是整套敘事盛宴中用來提味的那一撮辛辣佐料。

詹姆士·邦德他簡直就是個超人,上可肉身在千米高空一邊下墜一邊搶降落傘,下可靠著一把小手槍單殺一片武裝部隊。
個人英雄主義在這裡被允許發揮到極致,遊戲已經在前面用大段大段的隱忍與克制,為此刻的爆發備好了充足的理由。這是屬於邦德的時刻,也是屬於玩家的時刻,所有的鋪墊都在這一刻找到了出口。

003 並非鋒芒
誠然,這樣一部完全採用線性敘事推進的作品,對於那些已經習慣高自由度開放世界的玩家而言,或許需要一些時間去適應。遊戲的自由度並非體現在地圖中,只是凝聚在每一個關卡的解法選擇上。
允許簡單探索的場景確實沒有塞滿可交互的雜物,但NPC之間的互動卻被填充得格外豐滿——路人的閒談會不經意間補全世界觀的邊角,他們會因你不小心的一記推搡而發出抱怨,也會在目擊異常狀況時流露出驚恐、懷疑等截然不同的反應。

遊戲的通關流程大約在20小時左右。反覆遊玩的內容主要來自主線任務自選的難度梯度,以及主線外的戰術模擬系統
。
這套系統允許你攜帶新解鎖的道具重返舊關卡,嘗試用與首周目截然不同的解法完成任務。系統也會貼心地安排一系列小目標,引導你做出改變,最終這些挑戰分數會通過聯網進行統計排名。

必須承認,相比於其他遊戲,《007曙光初現》的可重複遊玩內容,在廣度上確實稍顯克制。
它更像一部精心打磨的互動電影,將絕大部分力氣都花在了敘事上,所有系統都在為講好一個故事而服務。這或許是一種取捨,但對於那些期待能像在《刺客任務》中那樣反覆刷上幾百小時的玩家來說,難免會覺得意猶未盡。

007就沒法做到連路人都「全殺」的打法了
另外,有必要聊一聊本作關於「政治正確」的討論。
遊戲劇情中並沒有明確為詹姆士·邦德配對一位007系列必備的「邦女郎」,這位年輕的邦德在任務中遇到的女人要麼神神秘秘沒有太多接觸,要麼就真的只是純同事關係。

但我並不認為講好一個故事,就一定需要一位美女全程護航。
這次被修改為黑人設定的秘書錢班霓
,沒有和以往的故事一樣,跟邦德搞任何曖昧,卻自始至終守在為他提供支援。哪怕自己的約會被突如其來的任務攪得一團糟,她也依然選擇為孤軍奮戰的邦德提供最可靠的幫助。
這份不摻雜風月的情誼,反倒讓她的角色立得更穩,也讓邦德的形象更貼近一個初出茅廬涉世未深的新人特工,而非無所不能的花花公子。

還是我前面提到的,《007曙光初現》更希望玩家把重心放在邦德的新故事上,不再一味遵從過去那套已成定式的FPS玩法,轉而嘗試開創一個屬於自己的全新角度。
對於一個沉寂了十餘年的經典IP,和一家第一次接手這種IP改編的工作室來說,比起穩妥地復刻過去,他們選擇了去重新回答「詹姆士·邦德究竟是誰」這道被問過無數遍的題目。
而在這份答卷里,我們確實看到了一個不太一樣、但同樣能讓人印象深刻的詹姆士·邦德。

004 每個人都有自己的007
《007曙光初現》作為完全原創的新時代故事,對一些007老粉絲可能會有點離經叛道。這個邦德不夠硬漢,也不夠紳士,他更像一塊尚未淬火的粗鋼,稜角分明,時常衝動不守規矩。
但《007曙光初現》真正值得討論的,或許不是劇情上的溯源,而是IO Interactive在玩法上做出的大膽取捨。
它放棄了007遊戲曾賴以為生的FPS框架,轉而將《刺客任務》系列的核心玩法移植,又用完全線性的敘事將其包裹。它就是一部需要你親自上手去「演」的互動特工片。

坦白說,這註定了它不是一款能讓所有玩家都欣然接受的遊戲。習慣開放世界和自由探索的玩家,可能會覺得束手束腳;期待《刺客任務》式反覆刷分的老手,也會因缺乏評分系統和道具限制而感到意猶未盡。
作為IO Interactive接手IP後的第一次亮相,他們至少證明了一件事:007遊戲不必永遠是對影視的複製。它可以有自己的節奏,自己的敘事野心,哪怕這種野心,只為一部分願意慢慢體驗故事的玩家而準備。
每個人都有自己的007。對某些人來說,他必須是那個永遠完美的紳士。而對我來說,看到一個尚未成為英雄的年輕人跌跌撞撞地奔跑,同時看到一個工作室敢於為這個老IP蹚出一條新路——這本身,就已經足夠迷人。






