要說近十年來最有影響力的JRPG系列,那麼絕對有《女神異聞錄》的一席之地。
也因此,當副島成記、橋野桂、目黑將司三位主創在《女神異聞錄5》後並沒有宣布繼續開發系列新作,而是轉投了全新的IP《暗喻幻想:ReFantazio》(下簡稱《暗喻幻想》)時,這部作品也承載起了無數粉絲們的好奇與期望。
而今終於到了《暗喻幻想》面市的時候。你依然可以從它那張揚的藝術風格、充滿細節的UI動畫、以及品味獨特的配樂中感受到一些與《女神異聞錄》系列相似的理念,而它以行動力為基礎的戰鬥系統,與更向傳統DRPG靠攏的玩法趨勢,則又讓人感受到了《真女神轉生》系列的味道。
作為一名從小就深愛JRPG的忠實玩家,我自然難以抵擋這盤盛宴所帶來的魅力。雖然客觀來說,《暗喻幻想》還存在著一些肉眼可見的問題,其水準可能也並非Atlus的巔峰之作,但毋庸置疑的是,它仍然是一款所有JRPG愛好者都不容錯過的優秀作品,值得你投入幾十上百小時、打通多個周目後,仍不會覺得後悔。

與部分基於現實的《女神異聞錄》或《真女神轉生》不同,《暗喻幻想》可以說是完全打造了一個架空的日式西幻世界。
在這裡,長有獸耳或角的亞人們,與人形態的「愛爾達族」共同構建起了一個由國王統治的中世紀社會,而那些禍亂世間的巨大怪物們,則被稱之為「人類」。
一切都始於國王被暗殺那天。當貴族們正試圖趁亂謀取皇位時,整個王宮卻連帶地面升空而起,崎嶇的岩盤化作了先王的巨臉,向所有民眾宣布——下一任國王,將以選舉的形式由匯聚最多民意的人來擔任。

為了讓這場選舉能有序進行,整個國家在聖教的組織下,舉行了一場以匯聚人氣為目的的競技賽,所有參賽者將在王國的疆域上繞行一圈,並完成途中聖教布置的各類任務。

主人公也正是候選者中的一員,他為了想要解救兒時夥伴——被秘法詛咒長眠不醒的王子,才踏上了這趟旅途。而其他想要拯救王子的地下黨,與贊同主角建立理想國主張的人們,也逐漸被吸引成為了同伴。
所以《暗喻幻想》的主線更像是一出公路片,你會像每個王道式的JRPG那樣,遍歷不同風土人情的城市並不斷結識更多同伴。在你乘坐鐵甲戰車行進的途中,還會觸發各種各樣的固定事件,或許是與其他候選人的戰車相遇,也可能是沿途經過了一片雄奇的自然景觀,但至少有一點可以肯定的是,它總會讓你保持著新鮮感,讓漫長的旅途不會無聊。

這種劇本的好處在於整體框架非常穩定,能讓Atlus發揮自身所長,將更多精力放到各類活動、以及夥伴間的羈絆事件這些「填充物」上,但缺點就是它沒有那麼高的上限,也很難憑著新意脫穎而出——對於那些喜歡新潮、時尚的《女神異聞錄》系列粉絲來說,這可能不算是個好消息。
而且《暗喻幻想》的劇情其實有著顯而易見的短板——在遊玩前,我就已經對《暗喻幻想》的政治戲有所擔心,而事實也進一步印證了我的猜想。你可能會覺得《暗喻幻想》在選舉理念、觀點碰撞上透露出了一定的幼稚,以至於無論你如何解讀,似乎也沒有辦法為它爭取到多少故事深度上的加分。主角總是在重複「創造一個所有人都會微笑、沒有歧視與壓迫的世界」,但當這些理念只能浮於表面時,就總會讓人覺得有些空洞。

因此,雖然《暗喻幻想》的整體劇情質量仍高於大多數JRPG,但如果你並非是JRPG的死忠玩家,那麼你可能會覺得《暗喻幻想》的主線有些「白開水」,因為它前期會用很長的篇幅來進行鋪墊,確保玩家了解這個全新的世界觀。而中後期劇情雖然有一些還不錯的反轉,但並沒有哪一段情節能打動人心或足以令人讚嘆。單純就主線故事質量橫向對比的話,它或許只能和《破曉傳說》半斤八兩,唯一令人欣慰的,可能是整體故事還算平穩落地,並無雷點。
好在《暗喻幻想》的人物塑造部分依然十分優秀。這主要得益於「支持者」系統——它類似於《女神異聞錄5》中的「COOP」關係,也算是Atlus的一塊金字招牌了。

這些小劇場獨立於主線,但其中的人物形象又與主線中保持著高度一致。每位同伴在支持者故事中都體現出了足夠的性格特點,甚至給我帶來了一些類似《Final Fantasy VI》的奇妙感覺——或許是因為帶有濃烈日式風格的灰雨,與執著於飛行的駕駛員紐拉斯很容易讓人想起加源與西捷亞。
與《女神異聞錄》系列不同的是,本作中的關係上限僅有RANK8,而支持者數量也相對較少,總共僅有14位。雖說這讓角色故事的長度與數量都出現了縮減,但其質量依然維持著一貫以來的高水準,其中尤其是「騙子」的故事最讓我印象深刻。不過讓人遺憾的一點在於,你並不能像《女神異聞錄》中一樣和部分異性角色構建特殊關係,也無法在《暗喻幻想》中體會到「八艘跳」的樂趣了。

值得稱讚的一點是,《暗喻幻想》這次能通過對話增加的好感度數量十分「慷慨」,尤其是像瑪利亞這樣容易相處的角色,一輪對話下來你就能看到好感點數哐哐冒,漲個十幾點都不足為奇。因此你完全不會因為好感度不足被卡進度,不必費心於準備禮物或是花時間來祈求神簽上,也讓你空出了更多時間來好好規划行程。
所以《暗喻幻想》也可能是Atlus旗下最容易達成羈絆全滿的一部作品,你根本不用記每位角色是周幾還是白天夜晚出現,只需要和隨時在你身邊的小妖精加莉卡聊聊天,就能直接看到當天可提升羈絆的所有支持者。你無需擔心隨著旅途前進會不能見到某些角色,因為遊戲在前中期就會開啟傳送系統,讓你能前往任何一座城市,與那裡的人們搞好關係。
要說《暗喻幻想》中最獨特的系統,那無疑是它的「阿基態」了。它的地位相當於《女神異聞錄》中的人格面具,是當每位同伴反抗精神覺醒時,從內心深處誕生的英雄形象。
阿基態系統的加入,讓《暗喻幻想》變得更像是《世界樹迷宮》這樣的傳統DRPG。因為相當於每位同伴,都可以兼修戰士、牧師、法師在內的多個職業,並通過把每個職業練滿來獲取可繼承的技能、特性,用來裝備到其他職業上,從而實現一定程度的自由Build,讓角色能在擅長的職業上變得更強。

比如,為了打造出一個強力的法系職業,你可以讓它裝備巫師的「魔法強化」來提升技能倍率,學習面具舞者的被動來持續回藍,再裝備幾個高傷害的屬性魔法來提高覆蓋打擊面——也因此,比起《女神異聞錄》系列來說,除了主角外的每位隊友也都有了相當高的可培養性,這無疑是自由度上的一大進步。
整個阿基態系統包括了超過40種職業,其中大部分都有對應的高階或終極職業,有些還有細化的分支——例如騎士職業到最後,可以選擇修習側重攻擊的暗黑騎士、或是側重防禦和治療的帕拉丁。在初期人員較少時,龐大的職業數量也給了你每次挑戰新地城,都能針對其特點來定製化小隊的可能。比如如果地城裡骷髏比較多,你就可以掏出擅長破壞性攻擊的武僧、以及有光屬性魔法的牧師來更好地打擊弱點。

但另一方面來說,阿基態系統也增大了玩家對經驗值的需求,畢竟沒有某些特性輔助的話,許多職業都難以發揮出真正的威力。所幸,由於《暗喻幻想》去掉了惡魔系統,因此也就不需要玩家在抓惡魔與合成上再花時間,整體肝度算下來與《女神異聞錄》系列相差無幾。
而且,《暗喻幻想》新加入的即時戰鬥系統,也讓你在刷經驗時更加方便了。它的定位類似於《女神異聞錄5》中可以用「泥頭車」在地圖上秒殺怪物的技能,但不同之處在於,這次你只要高於敵方僅僅3級,就可以不進回合制戰鬥直接將其斬殺。換言之,如果你在一個地城中逢怪必戰,那麼當你將它完全走過一遍之後,其中的怪基本就都可以用即時戰鬥來秒殺了。

在這次的場地戰鬥中, 《暗喻幻想》還加入了十分貼心的鎖定功能,在鎖定敵人後,你每次都可以直接衝刺瞬移到敵人面前發動攻擊,這個功能在面對大群敵人時非常好用——你只需要連按攻擊鍵,連視角都不用轉,遊戲便會在擊殺後不斷幫你鎖定下一個敵人並自動旋轉視角,快速清空這一片區域。
所以《暗喻幻想》中的刷級體驗其實還是很不錯的,要說唯一的缺點,可能就是在這套秒殺系統下,你可能會感覺到迷宮裡的怪有些太少了,以至於在刷級時要反覆通過「阿里阿德涅的線團」這種脫出道具來重複刷新地城。
儘管即時戰鬥讓打怪變得愜意了不少,但《暗喻幻想》的回合制戰鬥仍然是十分硬核的。
《暗喻幻想》採用了類似《真女神轉生》的行動力機制,但有一點不同的是,它加入了「閃爍行動力」的設計。
簡單說,就是每個「閃爍行動力」相當於半個行動力,每當你打中敵人弱點、或通過類似《女神異聞錄5》的換手機制切換到下一名隊員時,都會把一個行動力拆成半個。每個「閃爍行動力」都可以當作一個完整的行動力來使用,但是它們不能再被拆第二次——無法通過換手再保留下來。

閃爍行動力的圖標也會變得更小
所以在《暗喻幻想》中,單核或雙核的隊伍可能會比較吃香。因為你可以通過「閃爍行動力」的機制,用換人-攻擊-換人-攻擊的模式,用兩個行動點將隊內的4個人全過一遍,這意味著你在最優情況下,就算打不到任何弱點,也可以讓隊內兩名主力輸出各發動兩次攻擊。
這也與《暗喻幻想》在加入阿基態系統,進一步細分隊員職責後的理念不謀而合。像騎士類的職業進攻能力不算強,但擁有可以嘲諷敵方全員的坦克類技能,在「閃爍行動力」機制的幫助下,每當輪到騎士行動時,如果不需要他們進行嘲諷,你就可以通過換人將攻擊權無消耗交給其他輸出能力更強的隊友。因此這一機制,也大大提升了玩家在戰鬥時的靈活度。
至於新增的「合題」機制,則可以讓你消耗雙倍的行動力,來發動更加強力的組合技。雖說它因為也會消耗雙人份的MP,導致有些時候並不如兩人分別行動更加實用,但到了後期,在裝備的輔助下能讓你僅用一格行動力就發動超特大級別的傷害,以至於成為了某些職業的主要輸出手段,可以說作為一個新系統,仍然有著相當強烈的存在感。

另外值得一提的,就是本作中的敵方抗性普遍十分強大——在遊戲早期就會出現物理反射怪,後期甚至還會出現全反射抗性的怪物。而我方除了萬能系外,能提供耐性貫穿的技能則相對較少。還好《暗喻幻想》在每場戰鬥中,都提供了從頭開始的功能,讓你萬一不幸被敵人反彈,也還有補救的機會。
讓人慶幸的一點是,《暗喻幻想》中自動戰鬥的智能度可謂是歷代之最。你可以隨時在進入回合制後切換成全員自動,而AI們則會以非常智能的模式來行動——不僅懂得換手打弱點,還不會亂用藥品,最重要的是他們都預先知道敵方的抗性,不會因為反射把自己彈死。所以當你遇到不確定抗性的新敵人時,啟用自動戰鬥也未嘗不可——畢竟一個群攻魔法下去吃到雙倍反彈傷害實在是太痛了。
至於《暗喻幻想》的BOSS戰部分,則依然維持了一貫的高水準。在一些敵方有子機的BOSS戰中,你既可以選擇直接攻擊BOSS本體,也可以先擊破子機來觸發機制削弱BOSS,為戰鬥提供了不同的思路。其中有些優秀的BOSS戰,還加入了一些另闢蹊徑的機制,也讓我不由得回憶起了《Final Fantasy VI》中某些戰鬥的情形。
《暗喻幻想》採用了與《女神異聞錄》類似的日常活動設計。你除了和支持者們提升關係外,還可以通過試膽、觀景、辯論等活動來消耗時間提升自己的五維屬性,而這些屬性的高低,則會影響到你能否與支持者們構建更加深度的關係。
而以往你玩《女神異聞錄》時在家裡的各類活動,現在也可以在鐵甲戰車中進行。除了讀書、打理植物、鍛煉身體來提升屬性外,你還可以通過菜單烹飪出各種不同的菜餚,用以在冒險中提供各類幫助。

雖說《暗喻幻想》短短五個月的整體流程可能要比《女神異聞錄》系列短上不少,但行程安排起來還是很有餘裕。像我這樣的系列老玩家,在結局前的幾天都選擇了靠睡覺來度過——因為羈絆早已全滿,能做的事情也差不多都已全部完成。 所以你玩《暗喻幻想》時可以幾乎不用看什麼羈絆攻略,對於新人來說也顯得十分友好。
不得不提的一點是,《暗喻幻想》在日常活動的許多方面,都有著足以令人讚賞的細節。比如現在你可以在量表上直觀看到五維屬性的多寡,而不必純靠猜測來判斷什麼時候到下一階段。比如某項屬性即便已經全滿,再獲得提升後依然可以得到一些象徵性的補償——增加一些用於學習阿基態的「魔古拉」貨幣,也算是聊勝於無。

要說與《女神異聞錄》系列在日常活動上最大的一處區別,則是《暗喻幻想》加入了大量的支線地城,它們讓你的行程表顯得充實了許多。涉及到它們的有些支線任務雖然有限時,但大多十分寬鬆,以至於你根本不用刻意去記也沒關係——反正加莉卡也會適時提醒你。

但或許是因為數量的提升,導致《暗喻幻想》中的整體迷宮質量,比起《女神異聞錄5》這樣的作品來說還有一些差距。它與同類JRPG相比並沒有太多出彩的地方,也沒有像《女神異聞錄5》賭場、師童宮殿中那樣讓人眼前一亮的機制。反而是很多迷宮中,一些在小地圖上入口、出口和路徑都不可見,卻又是必經之路的地道,給人在探索時帶來了不少麻煩。
時至今日,從零開始打造一個新IP,已經越來越成為了一件高風險的事情,無數大廠縱使再有實力都不幸在此折戟沉沙。但這次Atlus的《暗喻幻想》,算是走出了不錯的一步。
在繼承了《女神異聞錄》與《真女神轉生》部分理念,並加以進一步打磨後,《暗喻幻想》呈現出了一個讓人非常滿意的成品水準。論劇情,它有著優秀的人物塑造;談玩法,它的阿基態為遊戲帶來了大量的職業搭配可能。而讓玩家們感到更加舒適的現代化改良則更是數不勝數,其中首推它的即時戰鬥模式,而行程的進一步優化也讓玩家在提升支持者關係時無需再藉助任何攻略。
當然,《暗喻幻想》整體的故事質量算不上亮眼,本質上也更接近於對傳統DRPG的進一步提煉,而非憑空創造出什麼更具突破性的新事物。但經由這部作品所建立起的世界觀與新設計,或許也有在未來綻放出更加耀眼光芒的可能性。