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《生靈重塑》Fami 通主創訪談:《小小夢魘》1、2 開發商傾力打造

2025年11月03日 首頁 » 遊戲速遞

在由《小小夢魘》與《小小夢魘 2》的開發商負責製作的恐怖冒險遊戲新作《生靈重塑(REANIMAL)》中,玩家將扮演一對孤兒姐弟拯救下落不明的朋友,想盡辦法逃離隱藏著黑暗秘密的故鄉島嶼。在東京電玩展 2025 舉辦之際,開發商 Tarsier Studios 的兩位核心開發者繼去年以來再度訪日,《Fami 通》編輯部也趁此機會對他們進行了採訪,詳細詢問了本作的開發進度等細節。

Tarsier Studios 敘事導演 David Mervik(下文簡稱為David)

Tarsier Studios 副製作人 Andreas Johnsson(下文簡稱為 Andreas)

無論單人還是雙人遊玩都樂趣十足

生靈重塑Fami通主創訪談小小夢魘12開發商傾力打造

—— 《生靈重塑》預計將在 2026 年第一季度發售,目前的開發現狀如何?

David:現在正是最忙碌的時候。我們非常想把遊戲做得更好一些,因此總是希望能有更多的開發時間。儘管目前遊戲已經十分接近完成,但最後的調整優化工作依然很重要,還需要在這方面投入更多精力。

—— 開發工作大概完成多少了呢?

Andreas:當下我們 80% 的工作內容都是 bug 修復,另外 20% 的內容則是打磨優化,這也意味者生靈重塑Fami通主創訪談小小夢魘12開發商傾力打造遊戲開發進入了最後階段,甚至可以說遊戲已經製作完成了。

—— 打磨優化工作具體是指?

Andreas:對動畫表現、遇敵方式以及鏡頭調度等方面進行最終調整,以此來讓每個場景的資訊與意義更加明確,方便玩家理解自己應該做什麼,下一步該往哪裡走。

—— 二位如何看待目前已經製作完成的內容呢?

Andreas:在今年 8 月舉辦的 gamescom 展會上,我們邀請鄰座的記者們以合作遊玩的形式體驗了本作。這是首次有公司之外的人接觸到本作,開放雙人合作玩法也算是我們的一次豪賭。能夠親眼目睹玩家們進行合作遊玩時的實時反饋對於我們來說真的很有意義。

David:彼此之間並不認識的記者朋友們剛開始還多少顯得有些拘謹,但在體驗本作恐怖流程的同時,大家漸漸地便會開始互相鼓勵,共同分享成功完成攻略的喜悅,這一點給我留下了很深刻的印象,也讓我深感自己製作出了某些非常酷的東西。

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—— 也就是引發了記者們很強的情感共鳴。造成這種現象最重要的因素是什麼呢?

Andreas:去年接受採訪時我也提到過這一點,那就是我們希望在《生靈重塑》里營造兩個人共享同一種恐怖體驗的感覺,就像是一起觀看一部恐怖電影一般。

David:單人遊玩更能體會到孤獨感,雙人遊玩的話則更有兩人一起被嚇得尖叫的氛圍。

Andreas:只要是兩個人一起玩,多多少少都會摩擦出一些火花。在極致的緊張感、氛圍感和恐怖感的加持下,雙人遊玩的魔力將會得到更加充分的展現。

—— 除了營造恐怖感以外,剛剛提到的情感共鳴是否也是本作的一個隱藏主題呢?

David:這兩個都是非常重要的主題。讓玩家對遊戲角色產生情感共鳴是我們相當重視的一點,這能夠建立起玩家與角色之間的情感聯繫,並帶來更強烈的恐怖體驗,這也是為什麼情感共鳴如此重要。

如果無法與角色形成情感聯結,玩家就不會關心角色生活的這個世界,導致所謂的恐怖感變成了單純的噪音和無用行為,失去了其存在的意義。因此這兩大主題都是本作關注的重點。

此外,保證兩者的平衡也相當重要。當玩家開始感受到壓力時,就需要給予其一定休息放鬆的空間。而當玩家開始在世界中徘徊,試圖尋找更多劇情相關資訊時,很快就會有恐怖的演出和橋段出現……這樣的設計能夠充分釋放玩家的情感,讓所有人共同領略驚聲尖叫的感覺。

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Andreas:即便是單人遊玩,也需要建立起玩家與角色之間的情感聯繫,這一點我與 David 的看法是一樣的。

最初我們只是想把合作遊玩當做是一種附加價值加入到本作當中。如果玩家在進行合作遊玩時彼此調侃打趣,導致恐怖氛圍大大削弱,這對於本作來說究竟是一件好事還是壞事呢?從 gamescom 的試玩表現來看,當某一個玩家因為操作失誤不幸死亡時可能會引發一陣歡笑,但這只是整體遊戲體驗的一種附屬品而已,重新開始遊戲後依然能感受到實打實的恐怖感。在我個人看來,這更多是為本作追加另一種額外價值的新維度。

David:剛開始要花較長時間才能體會到恐怖感是我個人認為恐怖作品營造緊張感的一種有效手段,《異形》、《閃靈》以及大衛林區導演的《雙峰》都是很好的例子。

觀眾需要先了解角色,對他們產生情感關懷,才會開始擔心他們會不會遭遇什麼恐怖的事件。與之相對的,《普羅米修斯》卻選擇了另一條截然不同的道路,觀眾不會關心任何一名角色,因為對每一名角色都沒有深入的了解,所以也不會有擔心的情緒。分析過去的成功案例也是我們極其重視的一點。

玩家們當然可以按照自己喜歡的遊玩方式來體驗本作,但我們還是更推薦大家坐在一起兩兩合作遊玩。在單人模式下,遊戲會提供一位 AI 同伴來幫助玩家推進探索。無論是單人遊玩還是雙人遊玩,在線聯機還是本地聯機,都能收穫同樣的遊戲體驗。

—— 為了強化遊戲的緊張感,你們都做了哪些努力?

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David:總之先自己進行多次的遊玩測試,在此過程中便能逐漸找出什麼是對於本作來說必不可少的基礎框架。然後再邀請外部人員進行試玩,觀察他們的遊玩反應,對各種細節進行打磨,反覆調整關卡流程的長短,有時還會把其中的一些橋段遷移到另一個場景當中。隨著玩法方面的設計思路越來越明確,涉及這一塊的改動也越來越少,就像是主廚會一邊嘗味一邊來完成烹飪一樣。

Andreas:背景設計以及音樂與音效的組合搭配。畫面中顯示的內容處於什麼樣的背景建築物或背景環境之中將會很大程度上決定遊玩時的緊張感。此外,環境與音樂氛圍的變化也會對此產生影響。此外,如 David 所述,關卡的流程時間編排同樣非常重要。玩家應該在一個固定區域或房間內停留多長時間?時間太長可能會變得無聊,太短又可能會導致緊張感不足,這些都需要我們綜合進行考量。

—— 劇情在本作中處於什麼樣的地位呢?

David:劇情是一切遊戲設計的核心。附帶配音的長段演出總是會給人一種安心感。在電影式的演出橋段中,角色們通常會憑藉對話來暗示玩家應該怎樣感受和理解這段內容。

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但我們並沒有採取這樣的做法,而是直接設定這些角色彼此間非常熟悉,通過極簡風格的簡短演出來讓玩家對於他們的反應與行為產生好奇,並不會事無巨細地介紹角色的背景以及後續的情節走向。換言之,我們不會賦予玩家宛如上帝一般全知全能的安心感。

劇情相關的情報會以碎片化的形式不斷釋出,因此想要做好平衡非常難。如果資訊量過低,就會讓玩家陷入不知道遊戲在講什麼的迷茫,但資訊量太多又達不到我們想要的效果。本作最核心的故事其實相當簡單,大家更多是要在遊戲中去感受和領略這些孩子們身上發生了什麼以及他們為什麼會出現在這個地方。

—— 遊戲的主角是一對姐弟,為什麼要採用這樣的組合呢?

David:在我們構建的故事中,姐姐是極其重要的存在。我不僅有姐姐還有妹妹,直到現在我都還記得小時候姐姐對自己的照顧。我認為這種關係對於刻畫這兩名角色來說是很好用的一個設定。

—— 換言之,與其說是進行各種組合嘗試之後得出的結果,更多是受到 David 先生個人經歷的影響對吧?

David:是的,這一點在我心中的優先級一直很高。如果能將自己的親身經歷與遊戲的故事聯繫起來,劇本寫起來也會更加輕鬆一些……順帶一提,和姐姐一樣,我的哥哥其實也為我指明了正確的前進方向。而在構思本作中的這一對姐弟組合時,我還是認為姐姐的存在是相當特別的。

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—— 《生靈重塑》中的「The Boy」某種程度上是否也是帶有 David 先生強烈個人色彩的一個投影呢?

David:不不(笑),我反正希望不要是這樣。各位玩家在親自上手玩過之後,應該就不會有我個人是角色設計原型的這種想法了(笑)。

做一款能抓住事物核心的遊戲

—— Tarsier Studios 作為曾經製作過《小小夢魘》系列的工作室,這款《生靈重塑》總是會被拿來與《小小夢魘》系列比較,本作有哪些繼承自《小小夢魘》的設計,同時又有什麼創新點呢?

David:維持與故事核心的感情聯結一直是我們開發作品時關注的重點,無論設計多麼恐怖的橋段,都要能感受到角色與劇情最核心部分的關聯。即便拋開所有的修飾性元素,也能留下某些最原始的部分,從而引起玩家的共鳴。對於我來說,這一點是最最重要的部分,整部作品都是在此基礎上構建起來的。

話雖如此,我們也不可能總是重複同一套模式,還是得不斷思考實現進化的方法。但想要在同一個 IP 系列當中實現這一點真的很困難。因此在脫離出原本的桎梏,構建本作中這個全新的世界時,我們的目標當然也就不再只是重現《小小夢魘》里已經實現的內容了。

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因為《小小夢魘》本就是很難製作的一個系列,而這一次我們又有機會去嘗試創造一些不同風味的新內容,比如更加刺激的情節、年齡設定更大一些的孩子們以及越發黑暗的故事等等。確定好劇情的核心以及背景世界觀設定後,遊戲便會自然而然地構建起來。我們希望活用過去積累的經驗,使用特定的方式來向玩家介紹遊戲內出現的各種事物,以此來打造某種獨特的遊戲玩法。但整個遊戲都是圍繞剛剛提到的核心構建起來的,所以除此以外的內容就不在考慮範圍之內了,我們需要拋開過去曾經製作過的東西,專注于思考究竟什麼才是這款新作所必不可少的要素。

Andreas:此前作品的開發經驗當然也會得到應用,正是因為我們過去製作過這些作品,才能掌握多種多樣的開發方式。然而經過這麼多年,抓住事物核心的思考方式已經深深根植在了工作室的開發思維當中,這也是我們在開發本作或者說製作任何作品時都秉承的信念。

本作在設計上所採用的極簡主義,同樣體現了我們比起量更重視質的思考方式。為了保證最後留下的全都是遊戲的質,我們會不斷刪去各式各樣的要素,讓玩家自己進行解釋和想像。人類想像力的力量是無窮的,所以本作不會展現故事的全貌,而是把解讀的空間留給玩家。在遊戲中投入的每一分鐘,每一個小時,你體驗到的都是極度凝練的高質量內容。雖然本作僅僅只是一款流程 6~8 小時左右的遊戲,並非能玩上 100 個小時,但我相信這段遊玩體驗絕對會被玩家長時間銘記。

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David:我們總是喜歡把角色的面部隱藏起來,我自己也不知道是為什麼。

Andreas:其中一個原因可能是玩家更容易與不露臉的角色產生情感聯結。另外隱藏面部也能進一步烘托出緊張感。

David:在多年前開發名為《Statik》的 VR 遊戲時,我們就嘗試過對角色的面部進行像素化處理,那同樣也是整部遊戲劇情的一部分。我們每一次都會構思隱藏面部的新方式,比如這一次就是為頭部扣上一個桶。外形越接近真實的人類,玩家就越難與其建立情感聯繫,而隱藏面部的設定則會激起玩家想知道為什麼要這麼做的好奇心,主動去探究這個世界到底發生了什麼,這一點相當神奇。

Andreas:如果說《生靈重塑》中有什麼東西是從《小小夢魘》繼承而來的,那就是先前提到的那套底層開發哲學。因為我們在開發本作時遵循的並非是某些特定的框架或要素,而是這套最基礎的思維邏輯。

當我們開始製作一款新作品時,首先會確立幾個核心的遊戲支柱。在本作中,最核心的那一根支柱就是「共同體驗恐怖感」,所有系統都是基於這一點衍生出來的。無論是單人遊玩、在線多人遊玩還是本地聯機遊玩,遊戲的鏡頭調度方式都是完全一致的。但從遊戲機制以及玩家交互的層面來看,「共同體驗恐怖感」無疑還是這款遊戲最核心的支柱。

David:這是我們一直堅持的道路,我們一切的決定都是在這根支柱的引導下做出來的。

生靈重塑Fami通主創訪談小小夢魘12開發商傾力打造

—— 本作有多少根這樣的支柱呢?

Andreas:除了「共同體驗恐怖感」這根核心支柱外,還有三根次要的支柱。

本作是先有了這根核心支柱然後才開始製作的,所有設計都源自於此。儘管《小小夢魘 3》也追加了多人聯機玩法,但從引入該要素的方式來看,我認為僅僅只是在原有基礎上進行擴充,而不是將其視為遊戲最底層的核心支柱。與之相比,本作的一切要素都是服務於這根核心支柱的。

—— 在開發過程中你們遇到的最大困難是什麼?後續又是如何克服的呢?

David:這個項目經歷了各式各樣的難關挑戰,首當其衝的就是新冠疫情。受其影響,我們必須採用全新的交流溝通的手段,導致部分開發工作舉步維艱。原本大家都是來到公司一起進行開發,突然之間就彼此隔絕開來,只能通過電腦來保持聯繫了。

—— 這種情況大概持續了多久?

Andreas:我印象中應該是從《小小夢魘 2》進入最終開發階段時開始的,當時剩下的工作就只有修復 Bug 了,所以即便居家辦公也沒什麼問題,但製作一款新作品就截然不同了。在創立一個新 IP,塑造一個新世界時,如何找到正確的方法和路徑從來都不容易,必須將能加入到遊戲裡的元素與不應該出現在遊戲裡的元素區分開來,這是一項十分耗時耗力的工作。即便投入大量精力製作而成的內容也可能會遭到棄用。

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David:我們當然想極力避免這種情況發生,但要是不能讓遊戲本身變得更好的話就沒有任何意義了。

Andreas:Embracer Group 遇到的困境也會波及到我們,好在影響並沒有特別嚴重,我們還是能繼續製作自己夢想中的作品。

David:敲定遊戲的標題名稱也一度令我們相當頭疼。之前我們最愛的那些詞全都被用得差不多了,只好重新創造一個新詞彙。雖然「生靈重塑(REANIMAL)」是一個不存在的詞,但確實也沒有其他選擇了。標題名稱必須與遊戲的核心靈魂是密切相關的,所以我們其實花了很長時間來思考標題。儘管最後想出了一個我們自己覺得很滿意的標題,但前前後後花了整整一年的時間。在項目開發初期我們只是取了一個臨時的代號來稱呼本作,而那個代號與遊戲一開始的風格還是很契合的,但是過去 3 年後整個項目依然還是只有一個代號,導致我們不得不火急火燎地開始思考正式名稱。

—— 最初的代號是什麼呢?

Andreas:代號名是「Everholm」,這個名字是我們隨便取的,因為剛開始就心知肚明這不會是最終的遊戲標題。具體則是從被囚禁在某個場所這個含義出發,對「Forever Home」進行改寫後得出來的。

—— 遊戲最初的設定就是在一座小島上嗎?

生靈重塑Fami通主創訪談小小夢魘12開發商傾力打造

Andreas:現在的感覺更像是群島,而不是某個孤島,但最早期的設定其實更偏向孤島。

David:順帶一提,我們以前的慣例是用衛星的名稱來作為代號,比如福波斯(火衛一)和赫爾斯(木衛五十)等。但這種命名方式未免有些太無趣了,於是這次便取了一個與遊戲有一定關聯性的名字。不過得益於此,我們倒是知道了不少衛星的名字(笑)。

—— 在去年的訪談當中,二位並沒有具體闡述《生靈重塑》這個標題的含義。考慮到遊戲已經宣布將在 2026 年第一季度發售了,現在能跟我們解釋解釋了嗎?

David:目前還沒法透露。但可以跟大家說一下其含義並沒有多麼出人意料,不至於到揭曉的時候出現「鏘鏘,其實是這個意思哦!」的地步。本作的另一個重要側面,就是孩子與動物之間的深刻聯繫。可以看到遊戲裡的動物大多都呈現出被破壞或受傷的狀態,孩子們雖然沒有遭到這樣的對待,但深深紮根於這些孤兒心中的創傷也會通過這種方式得到可視化的展現,並且內化為他們角色個性的一部分。

孩子與動物能夠互相產生共鳴,當玩家在這個世界中以相對的觀點來看待這種聯繫時,便能發現其中的合理性。話雖如此,哪怕玩家通關了遊戲的最後一個場景,也無法清晰地意識到《生靈重塑(REANIMAL)》這個標題的由來。我認為讓各位玩家自行得出各自的結論,才是公平的做法。

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—— 會不會所有玩家都得出同一個結論呢?

David:從過去的經驗來看,大家應該會持有各式各樣不同的意見。哪怕是我們此前推出的作品,至今也依然還有五花八門的解釋。

—— 最後請對期待本作的玩家們說點什麼吧。

Andreas:希望大家都能先看看本作的預告影片,如果對此感興趣的話就試著玩玩看。要是各位能喜歡的話就再好不過了,別忘了試試聯機遊玩哦。

David:期待玩家們能夠真正上手玩到本作。我們經歷了漫長的歲月才終於走到這一步,希望大家能夠在我們開發的作品中收穫樂趣。本作即將於 2026 年初發售,還請各位再耐心等待一會。

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