當《致命公司》的熱度終於開始消退時,一部分主播開始嘗試輕鬆愉快的獨立遊戲,還有一部分主播又盯上了較為硬核的FPS《嚴陣以待》。
從《嚴陣以待》的各種道具戰術配合以及AI反饋上來看,不得不讓人感慨經過數十年的發展射擊遊戲已今非昔比。
《嚴陣以待》除了可以和AI隊友打配合進行單人遊戲之外也可以進行聯機組隊,而你和隊友的水平也很大程度上會決定接下來的遊戲體驗。
而射擊遊戲最基礎的機制就是「瞄準目標」、「移動」、「開火」,如此簡單的操作基本上可以說是「沒有門檻」,不過這僅僅是表象罷了......
STG
早期的射擊遊戲玩法單一,因為遊戲通常只能用平面且主要採用橫版來展示畫面,玩家能夠操作的無外乎只有上下左右、蹲、跳、射擊幾個鍵位。
像《坦克大戰》和《空間大戰》還有《沙羅曼蛇》這種古早射擊遊戲,玩家甚至沒有蹲和跳的選項。
直到1987年《魂斗羅》的出現,射擊遊戲不僅增加了特殊子彈、跳躍臥倒等選項,還增加了有層次感的地圖設計。
後來《雷電》和《合金彈頭》又將特殊子彈這一設計發揚光大,而《合金彈頭》還加入了載具、彈藥量、投擲武器的設定,增加了遊戲的操作空間。
不過有趣的是,雖然遊戲的複雜程度增加了,但早期的遊戲反而要比後續出現的遊戲難度要高。
隨著千禧年的接近,有關射擊遊戲的難度和複雜程度誰更能延長遊戲壽命的爭議也告一段落,3D技術的發展讓FPS和TPS開始主導市場。
FPS
如果用今天的眼光去看《毀滅公爵》很多人或許會吐槽其糟糕的射擊手感、毫無後坐力的擊發,還有接近馬賽克級別的畫面。
不過以1996年的視角來說,這樣一款遊戲所帶來的除了震撼還是震撼。
遊戲中的汽油桶可以打爆然後炸掉牆壁,路邊的消防栓被打壞後也會噴水,最重要的是,《毀滅公爵》支持玩家聯機對戰,這也對FPS的後續發展產生了深遠影響。
就在《毀滅公爵》發售的同一年,G胖從微軟辭職並創立了V社,兩年之後一款名為《戰慄時空》的FPS遊戲面世,並且以此催生出《CS》系列擊敗《雷神之錘》系列成為FPS無可撼動的霸主。
而V社崛起的過程之中,一家名為NovaLogic的公司開發出《三角洲部隊》,為後續的FPS單機遊戲奠定了基礎。
延續《三角洲部隊》的思路,動視與DICE開始朝不同的方向開始發力,注重故事情節的《決勝時刻》明顯較為貼合單機遊戲的風格,而注重玩法與機制的《戰地風雲》則更適合多人遊戲。
彼時國內網路遊戲與電競遊戲發展勢頭迅猛,並且很難玩到首發的單機遊戲, 所以像《CF》與《CSol》等網遊FPS在國內遊戲史上的分量更重一些。
尤其是《CF》的幽靈模式和《CSol》的生化模式,對於尚未出現「非對稱對抗」這一概念的遊戲界大環境來說這都算是一劑猛藥了。
隨著PFS遊戲的不斷分化與完善,許多作品開始深耕特色賣點,比如說《彩虹6號》可以對地形造成破壞、《邊緣禁地》核心玩法是RPG內容、《惡靈勢力》主要講究一個「割草」的快感等等......
近幾年人們對於FPS的熱情稍微冷卻了一些,而與FPS同時期出現的TPS卻隱隱有主導射擊遊戲的趨勢,不過由於篇幅有限TPS的部分我們需要放到下期再聊,各位小夥伴請多多按讚、評論、轉發哦,你們的支持就是我更新的動力~
怪獸叔有話說