Insomniac的《漫威蜘蛛人2》是該系列前兩款遊戲的絕妙進化。Insomniac的團隊給了我們另一個令人難以置信的漫威沙盒,讓我們沉浸在其中,如果你一直關注這些東西的話。總的來說,這款遊戲是一部精彩的續作。
故事完全符合我的期望,甚至更多。影片講述了彼得·帕克和邁爾斯·莫拉萊斯如何處理失去家人的創傷,充滿了情感,講述了他們在不屈服於內心黑暗的情況下走向更健康空間的旅程。敵人的boss非常壯觀,特別是在遊戲開始時遇到的Sandman,它會用PS5的力量將你的臉炸成沙子。總的來說,遊戲中的boss戰鬥讓我想起了動畫中的戰鬥場景:它們有趣且富有創造性,但它們都是圍繞著強大的情感背景核心而構建的。另外,在不劇透太多的情況下,我認為毒液的漫畫歷史被重新混合得更好,他的觸角慢慢地腐蝕或影響著每一個主要角色。有寬恕和救贖,還有很多驚喜。我無法表達Insomniac所創造的藝術性。
與Insomniac最近的作品保持一致,《蜘蛛人2》也比市場上大多數熱門電子遊戲(如Bethesda的《星空》)更具易用性。然而,雖然現有的可訪問性功能當然是有幫助的,但如果我誠實的話,它們並不像我對這個特定開發人員的期望那樣好,而且某些功能有一個令人驚訝的遺漏——至少目前是這樣。我想說Insomniac在這款遊戲中比之前的遊戲更具易用性。不幸的是,在這方面我不能完全讚揚他們。據我所知,許多關鍵的輔助設置將在12月的更新中添加,所以遊戲的輔助設置只會在發布時感覺不完整。在目前的狀態下,《蜘蛛人2》並不是完全可訪問的,所以許多玩家將不得不等到今年年底才能徹底享受這種體驗。
讓我們深入研究一下現在的情況。比如遊戲速度調整讓玩家能夠通過簡單的按鍵控制自己的遊戲體驗。改變遊戲速度的能力,將其減少到70%,50%或30%是非常有用的在網路擺動,戰鬥或網路翼滑翔,因為它給了你足夠的時間來改變你的軌跡在風洞或利用運動能力,而空中。
這一點很重要,因為穿越和戰鬥都以全新的方式進行了重製。基於前幾款遊戲所設置的堅實的蛛網擺動基礎,新的蛛網翼穿越機制使任務之間的導航比以前更加愉快。在紐約盪鞦韆讓人感覺很熟悉,但當你開始乘坐風洞時,紐約變得新鮮,甚至更令人興奮。從敘事上講,當Peter或Miles感覺被困住,需要自由處理或做出困難的選擇時,我更多地使用了網翼。
與此同時,新的戰鬥機制通過按住L1或R1並按下其中一個面部按鈕來更直觀地利用小工具和共生/生物電力能力,而不是使用沉浸式武器輪進行選擇。如今,似乎每款遊戲都需要一個組隊按鈕,《蜘蛛人2》就是一個很好的例子。招招機制是另一個通過添加戰術香料來改善戰鬥遭遇的元素,閃避不再是減輕傷害的唯一方法,因為有些敵人只能通過招招攻擊被擊敗。
這一切都很棒。但當啟動遊戲並探索可訪問性設置時,我卻對缺少按鈕重新映射感到震驚,這在《蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》中就有,也是大多數PlayStation第一方遊戲的標準設置。你可以從系統層面改變控制,但在遊戲中重新映射更容易,更直觀,工具提示將顯示你的按鈕設置正確。如果沒有控制重新映射,我對遊戲的第一印象就會受到影響,所以我只能掙扎於Sandman boss,而不是驚嘆於教學中最酷的反派角色。
另外,追逐輔助功能是有益的,因為它減緩了敵人的移動,同時自動按下QTE按鈕,這通常是你在足夠接近敵人時需要的。它讓這些序列變得有趣,而不會因為玩家的反應時間減少而導致不必要的失敗狀態,破壞超級英雄的興奮感。在漫畫中,三角形並不是蜘蛛人的大反派,所以為什麼那3個尖頭暴徒會在遊戲中打敗蜘蛛人呢?
最後,《蜘蛛人2》在左右方向鍵上設置了兩個快捷鍵,這意味著你可以在不暫停遊戲或擺弄設置菜單的情況下選擇分配若干行動。你可以分配的操作可以是需要多次按鍵的操作,如網路投擲環境道具,若干輔助設置,如改變遊戲速度,或通過觸控板滑動激活的操作,如打開FNSM應用。
有些玩家可能對《蜘蛛人2》持否定態度,但我必須強調的是,這款遊戲的易用性設計非常好,提供了適合所有類型玩家的有用選項。它確實值得稱讚。正如我在開頭所說,這款遊戲比最近的許多遊戲更容易上手,但它並沒有達到Insomniac工作室所設定的高標準。我知道Insomniac擁有一支出色的無障礙團隊,他們理解包容性的重要性。這一小步的倒退是令人失望的,但希望可訪問性的遺漏將很快在12月與我們熱切期待的PlayStation Access Controller的發布一起出現。