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GI 專訪《吸血鬼生存者》主創:歡迎來到子彈天堂

2024年08月01日 首頁 » 遊戲速遞
《吸血鬼倖存者》一局理想遊戲到 15 分鐘時,你應該已經快成神了。角色周圍的武器效果:各色光束、五彩斑斕的爆炸,還有無數斧頭鞭子和刀刃同時向著所有方向發射 —— 伴隨著這些東西,你的螢幕上疊滿了五顏六色的傷害數值。推動搖杆仿佛就像在粉刷西斯廷教堂的房頂:用灰飛煙滅的敵人來粉飾哥特風的關卡地板。

 

GI 專訪《吸血鬼生存者》主創:歡迎來到子彈天堂

 

一方面來說,《吸血鬼倖存者》是款簡單的「自動戰鬥」遊戲,你用一根手指就能玩,主角將自動攻擊螢幕上成群的敵人。另一方面來說,這款遊戲也充分利用了程序生成技術,成功實現了其彈幕遊戲的設計初衷。正如本作開發者,同時也是 Poncle 工作室的創始人 Luca Galante 一樣,《吸血鬼倖存者》也是一款好玩又搞怪,充滿實驗精神的作品。

《吸血鬼倖存者》在 2022 年的突然爆紅,催生出了一整個新興的遊戲品類。許多開發商爭先恐後推出自己基於這套創新公式設計的遊戲。《吸血鬼倖存者》的開發故事充滿了意外和驚喜,充分反映出這款遊戲的內涵與 Galante 個性的相似之處。

 

GI 專訪《吸血鬼生存者》主創:歡迎來到子彈天堂

 

那棵聖誕樹

即便遊戲大獲成功,Galante 依舊非常謙遜。他總能挑出自己作品的瑕疵。如果你告訴他自己 Steam 遊戲時長有幾百小時,Galante 一點也不覺得自滿,反而會抱歉占用了你太多時間。他有著平易近人的性格,不停開自己的玩笑,在我們的採訪以及《吸血鬼倖存者》的開發中都流露出了幽默的一面。

最佳例子:聖誕樹。2022 年 1 月 7 日 對 Galante 來說是歷史性的一刻。他在一個月前通過 Steam 搶先體驗推出了售價僅 15 元的《吸血鬼倖存者》,但是這款作品剛推出時收到的關注寥寥無幾。

這一天,他正準備把聖誕樹收起來,這棵樹的頂端不是一顆星,而是一個空的巧克力橙子包裝盒。這時,有個朋友發來資訊,問他最近有沒有關注《吸血鬼倖存者》。他這時才上線查看,驚訝地發現 Steam 銷量屢創新高。一個名叫 SplatterCat 的影片博主發布了一則有關這款遊戲的精彩評測,吸引了成百上千的評測者湧向這款遊戲的商店界面。在接下來的幾個月內,《吸血鬼倖存者》的關注度一發不可收拾。

 

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Galante 被這一切所震驚,全然忘了要收好聖誕樹。一直到今天,那棵聖誕樹還留在他的公寓內,紀念這次重要的發現時刻。「這棵樹已經神化了,」Galante 說道,「我以後都不能碰了,對吧。」

發現《魔法生存》

在製作《吸血鬼倖存者》前,Galante 一直對遊戲開發感興趣。他對遊戲的愛好從小就有,即便那時沒有玩遊戲的電腦,遊戲依然讓他有了畫畫的靈感。他後來畫了一本子的武器,全都是他覺得《魔界村》里該有的。

他在大學畢業後才開始遊戲開發。他主要製作安卓端的遊戲,都是利用業餘時間用來開發一些原型。他逐漸用上了 Phaser,一個基於 HTML5 的免費開源遊戲引擎。

他的個人計劃很少與工作產生交集。辭掉麥當勞的工作後,他為一家賭博公司做了一段時間的手遊,他在這段時間裡接觸到了不少遊戲設計的理念。

 

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除此之外,開發遊戲依舊是他個人的追求。Galante 會花時間去玩其他手遊,尋找市場的空當。「我基本上是想跟上潮流,」他說道,「我還記得想做一款類似《水果忍者》的遊戲。」

不過,這些早期項目幾乎沒有產出什麼結果。Galante 發現很難保持自己剛開始的熱情,製作出一個完整的原型。他玩遊戲的時間比開發的時間還多。「這些原型足夠好玩的時候,我就沒接著開發下去了。」他說。

他真正需要的,是一個框架:一個可以填充自己原創理念的遊戲框架。對 Galante 而言,開發遊戲最有意思的環節就是設計新內容 —— 在已有模板基礎上不斷疊代,而不是從零構思基礎。

2019 年的一天,他在安卓市場上發現了《魔法生存》,一款韓國開發商 LEME 製作的手遊。《魔法生存》啟發了他的自動戰鬥設計,將玩家輸出縮減到只用一根手指。在《吸血鬼倖存者》里,攻擊是自動進行的,隨著玩家擊敗成群的敵人,武器也會逐漸升級。

 

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Galante 對試玩的大部分手遊不是很滿意,這些遊戲通常植入了太多廣告和微交易 —— 但他對《魔法生存》的深度非常吃驚,這款遊戲也有著忠實的玩家群體。他認為粉絲們自發為這款遊戲創作的維基,是激發玩家對遊戲中秘密和機制好奇的體現。

他在 Phaser 中逆向還原出了《魔法生存》,用 Phaser 中的資產製作了一個簡陋的版本。就和他製作的其他原型一樣,即使在 UI、音效,甚至角色建模什麼都沒有的狀態下,他已經覺得很好玩了。

接下來,Galante 在原型里加入了一些從免費的惡魔城素材包里找到的資產。他把占位的圖像換成了 16 bit 的蝙蝠、燭台還有攻擊時顫顫巍巍的骷髏。

「這時我非常喜歡遊戲的畫面,」Galante 說道,「這些東西都沒有以正常的尺寸渲染出來。玩起來一片混亂。螢幕上的螳螂和草很多,所以顏色全是綠的。」

 

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這種混亂的顏色感官在遊戲中一直保留到了現在。無論是漫畫風格的部分,還是刻意放大來填充螢幕,《吸血鬼倖存者》中的敵人貼圖都繼承了這種有趣的混亂精神,讓遊戲鮮活過來。雖然遊戲的資產是《惡魔城》風格的,但遊戲的整體美術風格是 Galante 自己的。他誇張地重新解讀了《惡魔城》里那些哥特設計,就像透過萬花筒去看一些搞怪的像素貼畫。

這才是《吸血鬼倖存者》缺少的最後一種原料:一個能表達出 Galante 幽默感,能代表他作為遊戲開發者獨特之處的東西。

編程的樂趣

Galante 建立起了工作流,現在就該不斷疊代《吸血鬼倖存者》的框架了。

他在遊戲設計方面採用了一種僱傭兵式的方法。砍掉了那些他認為多餘和分散注意的東西。比如,他堅信要消除伴隨敘事而來的大量功能。他學會了不要在編造背景上浪費精力,不用費心讓每個角色和武器都在遊戲中合理化。

 

GI 專訪《吸血鬼生存者》主創:歡迎來到子彈天堂

 

他決定一邊開發遊戲一邊設計武器,從惡魔城素材包里找到什麼再現場編寫它們的攻擊模式。他認為這樣能在創作的過程中保持遊玩的樂趣,也能留足改進的空間,還能保留一絲幽默感。他這樣形容自己的開發方式:「在編程中享受樂趣,直到感覺對了。」

《吸血鬼倖存者》的武器最能代表這款遊戲古怪的創作方向。你可能覺得「神鞭」這樣的武器很好理解,但類似能夠清屏的「五芒星」,或者五顏六色的「櫻桃炸彈」都會伴隨著奇特的攻擊效果。「彪悍貓」作為一個武器,可以召喚出貓貓在玩家身邊走動,吃掉玩家沒撿的道具。當兩隻貓遇到一起時,它們還會「打架」,對玩家和敵人都會造成傷害。

武器升級並且「進化」後,它們就會覆蓋更多螢幕空間,按照一定模式發射到螢幕上。像「聖徒精華」這個武器就會在螢幕上方砸下許多家具,它們會隨著遊戲內的重力舞動,在敵人群中掀起一陣陣波紋,並且還會砸出在螢幕上四處反彈的飛射物。

直到今天,設計新武器和角色都是 Galante 在開發過程中最享受的一環。去年的有一次,他打開《吸血鬼倖存者》,發現有個角色他不認識。很顯然,他太投入熬夜編寫新機制,結果自己睡著了,完全忘記在睡前已經把他們加進遊戲裡了。

 

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「那感覺太奇怪了,」他說。雖然讓人乍舌,但這件事也表現出他對自己的創作工具非常熟悉,熟悉到可以靠本能驅動工,「雖然不知怎麼著,這也需要你對自己的工具非常熟悉,對你的編程語言和遊戲框架等等非常熟悉。」

他有時也會讓自己內心對梗和塑料畫面感的喜愛來主導新機制的創作。比如「科學岩石」這個武器,就是在與《我們之中》合作推出的 DLC 中出現的。它會在螢幕中發射五顏六色的火箭,玩家碰到之後就會爆炸。

這個武器的名字本身就是個梗,就像你會在小學裡的宣傳海報上看到的東西。但是「科學岩石」的進化更進一步玩了梗。「科學岩石」進化之後會在地板上變出數字,模仿玩家們在《我們之中》需要完成一個任務。按順序踩對數字後,就會觸發火箭推進器的一次強力攻擊。

Galante 在設計這個武器的進化機制後,感覺只有叫它「火箭科學」才最合適,以此來暗示這個武器古怪的觸發機制。「叫這個名字,只是為了笑一笑玩家無法靠自己琢磨出來該怎麼用。」Galante 說到。

 

GI 專訪《吸血鬼生存者》主創:歡迎來到子彈天堂

 

進化機制也是這款遊戲很好平衡隱藏和公開資訊的典例。玩家將通過武器和被動物品之間的組合來發現如何進化。合成進化的組合在遊戲剛推出時是沒公開的,鼓勵玩家在每局遊戲中去探索試驗。有的東西需要一些謎語來解鎖,比如在特定的一關中「當個好孩子」,有的則是看運氣解鎖。這種設計帶來了無窮無盡的探索發現感。

雖然玩家們通常認為《吸血鬼倖存者》中的許多元素都與 Galante 過去在賭博行業的經歷有關,但他堅稱只有一個機制是直接來自於賭博的:寶箱。

在開發一款老虎機遊戲時,他收到了一段結算時播放的音樂。「我很喜歡這段音樂,但是他們做的動畫和音樂一點也不契合,」Galante 這樣說道。之後,在開發《吸血鬼倖存者》時,他以這段音樂為原型,創作了開啟寶箱動畫的音樂。

 

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當玩家開啟寶箱時,硬幣會從箱中噴涌而出,道具會在螢幕上快速掠過,模擬出老虎機的感覺。音樂會在動畫結束時達到高潮。Galante 表示:「滿屏飛舞的錢幣,無緣無故自己飆升的計數器,這些 100% 是從賭博行業學來的。」

除此之外,Galante 堅決不加入微交易系統和強制廣告,因為這些東西荼毒了他玩過的許多手遊。他在設計遊戲 UI 的時候就希望提高遊戲的易讀性,考慮實用性大於美觀性。這就意味著更大的按鈕,更簡潔的菜單和動畫。在這方面,他受到了《One Step from Eden》的啟發,這是一款 roguelike 動作遊戲,UI 設計既好看又好用。

這些設計選擇雖然很奇怪,但也反映出了《吸血鬼倖存者》如此成功的幕後設計理念。最為一個開發者,Galante 的開發動力正是那些讓玩家們趨之若鶩的發現探索感。完成一局遊戲,就像是參與到了 Galante 的惡作劇中,他的幽默感就如同遊戲者的笑聲一樣傳染了更多的玩家。

佩皮諾誕生

自從在 1 月份的重要一日,《吸血鬼倖存者》的銷量在 Steam 一路攀升,2022 年過半依然有大量同時在線玩家。但即便如此,Galante 依然對自己的成功表示懷疑。

 

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「一夜之間,半個遊戲產業的人都想和你說話,你在郵箱裡發現有來自 Xbox 和任天堂的郵件,」他說道,「你會覺得是有人在惡作劇,來嘲笑你了。」

終於意識到自己的成功後,他感到一陣緊迫感。雖然快速上升的銷量很棒,但快速增長的玩家基數意味著現在他將面臨全新的挑戰。

「這款遊戲當時確實還在搶先測試階段,但現在你的玩家數量突然翻了幾百倍,那么小問題就會被放大成大問題。」他如是說到。

玩家變多後,抱怨 Bug 和不平衡的玩家聲音也就更大了。他解釋稱這是因為技術堆棧是針對比《吸血鬼倖存者》要簡單的應用設計的。起初,他會向朋友尋求技術幫助,但最終決定組建一個團隊,創辦了 Poncle 這間正式的工作室。

 

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過去幾年中,他已經學會了控制自己加入新內容時的自由創作精神。「別誤會,我現在偶爾也會這麼做的。我還是會把遊戲當作自己的小玩具,玩上一整個周末,」Galante 說道,「因為如果我突然覺得不好玩了,你猜會怎麼樣?我就可能就會把它加進更新里了。」

無論如何,從那之後,他發現以玩家的期望為目標來設計內容得到的回報更好,即便這需要更「專業」的手法。「基本上來說,我不介意在創作新內容的時候有一點限制和需要達成既定的目標。」Galante 說。

這款遊戲的成功還帶來了另一個非常重要的問題:版權問題。

「現在情況基本得到了控制,但是遊戲剛發售的幾個月確實是一場噩夢,盜版會出現在許多平台上,」他說道,一向不滿遊戲開發與商業關聯的 Galante,發現自己和律師們聯手在許多遊戲平台取締盜版。即便如此,他還是認識到《吸血鬼倖存者》引領了一個新的遊戲品類,也知道其他開發者已經重新解讀了遊戲系統,並準備以此為基礎創作新的遊戲。

 

GI 專訪《吸血鬼生存者》主創:歡迎來到子彈天堂

 

▲《吸血鬼生存者》曾與《魂斗羅》進行聯動

 

畢竟,這款遊戲成功之後在 Steam 上的影響力不容忽視。有許多遊戲打著「類倖存者遊戲」的標籤,全然一副借鑑了《吸血鬼倖存者》系統的模樣。有人把這類遊戲叫做「彈幕」遊戲,也有人把它們叫做「自動戰鬥類」遊戲。

這類遊戲最成功的作品之一便是《HoloCure: Save the Fans!》,這款免費同人遊戲以 Hololive 平台的虛擬主播為遊戲角色。《Picayune Dreams》則在「類倖存者」的玩法之上加入了劇情元素,並且將《吸血鬼倖存者》的哥特背景換成了超現實的太空。《吸血鬼倖存者》的系統還被做成了俯視角,比如《Whisker Squadron: Survivor》在強調「類倖存者」升級機制的基礎上,加入了類似《星際火狐 64》的狗鬥戰斗。

 

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▲《Picayune Dreams》遊戲截圖

 

雖然推動了 Roguelike 設計的一次發展,《吸血鬼倖存者》依然與其他類似的遊戲截然不同。其中一部分原因就是這款遊戲的風度,雖然發售至今已經加入了不少武器,但所有武器到現在都遵循著一旦獲取就無法丟棄的規則。即便遊戲的畫面表象混亂不堪,但其核心數據卻營造了很好的遊戲節奏,這點也反映出 Galante 是通過大量試錯才找准了具體設計。

不過想要最好地總結《吸血鬼倖存者》的獨特之處,就應該回到那棵聖誕樹。在 2022 年中,Galante 注意到玩家們開始自發組織一個「不動」挑戰。他希望在遊戲內加入一些東西作為回應,這時他手頭上有一個松樹的貼圖可用。與此同時,他的聖誕樹還放在公寓內沒動過,樹尖還頂著一個巧克力橙子的包裝盒。

他正是在這時萌生了佩皮諾的想法。

 

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▲這就是佩皮諾

 

「佩皮諾在義大利語中的意思是一棵松樹,」Galante 說道,「所以我那愚蠢至極的大腦就把所有這些東西串在了一起。」遊戲的下個補丁中便加入了一棵不能動的樹「佩皮諾」。這棵樹上沒有聖誕節的彩燈,而是掛滿了金色的橙子。

遊戲本身從來沒有向玩家解釋這些背景故事,只有會義大利語的玩家才能明白佩皮諾這個名字背後的雙重含義。但當你解鎖佩皮諾並使用它進行遊戲後,用不了多久就能明白背後的幽默用意 —— 畢竟你現在是一棵長在地里的樹,必須耗光不斷逼近的敵人的生命值。你現在已經成為了 Galante 藝術作品中的一部分:一件喜氣洋洋又毫無意義的美妙之物。

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