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復古清風,戰棋新秀《鈴蘭之劍》破局的知與行(上篇)

2023年08月31日 首頁 » 遊戲速遞

潛游文蘊海,瞭望創意峰,這裡是燈塔游映,一款不定期更新的個人向的遊戲/影視薦文。

     Episode Zero

   破圈與革新 戰棋手遊簡史

說起戰棋遊戲,中國玩家可能首先會想到《火焰紋章》、《夢幻模擬戰》、《超級機器人大戰》等知名系列。自2019年4月《夢幻模擬戰(Langrisser)》手遊大獲成功以來,這款遊戲在繼《炎之紋章:英雄(Fire Emblem: Heroes)》之後,開闢了「中國CP與情懷IP結合戰棋與卡牌元素」的全新商業模式。隨後,紫龍公司推出的《天地劫 幽城再臨》憑藉其出色的3D美術設計、在日式戰略角色扮演遊戲(現通常被稱為J-SRPG)的傳統玩法基礎上進行大膽的簡化和創新,以及與成熟的卡牌養成數值體系的完美結合,奠定了其在戰棋手遊領域的絕對領先地位。

在當前的市場環境中,凸顯美術實力的《天地劫 幽城再臨》立即引發了行業內的跟風。很多其他公司都以這一模板為參考,推出了自己的戰棋手遊,例如《鋼之鍊金術師M》、《風色幻想》和《環形戰爭》等,在近兩年內紛紛亮相市場。然而,與決策者們的預測相反,這些遊戲不僅未能取得預期的商業成功,多數只能望洋興嘆,收效甚微。究其原因,筆者將自身作為老玩齡戰棋玩家的經驗、結合上述戰棋的口碑和生態觀察,得出極簡結論:

國內-

因數值卡牌產品的強壓擠兌,藉由「餌和鉤(Bait and Hook)」的傳統炮製法效能日益低下,戰棋手遊在這種抗性下並無法發揮「沉沒成本(Sunk Cost Fallacy)」的優勢;

國外-

日韓玩家(尤其是日本玩家)擁有對主機戰棋遊戲的先入認知,對策略玩法的要求高過數值牽引,中國戰棋手遊難以像初期在國內推出的時候發揮足夠的"資訊差"(Information Asymmetry)優勢。

當前,戰棋手遊和其他二次元手遊一樣,正面臨著必須進行玩法創新的轉型期。在2023年發布的多款新戰棋遊戲中,類似《天地劫》的作品依然占據了數量優勢。除此之外,以XCOM Like為基礎的戰棋遊戲,如【少前2:追放】和【異象回聲】,也在蓄勢待發,有望成為新的市場趨勢。同時,追求更具特色的小眾玩法的產品,如【野火流明】和【銀河境界線】,也開始接受市場的考驗。

在今年發布的一眾新戰棋遊戲中,【鈴蘭之劍:為這和平的世界】憑藉其大膽的像素藝術風格和對玩法的創新,成功吸引了一批J-SRPG的忠實粉絲。經過超三年的精心打磨,該遊戲於8月悄然推出繁體中文版進行公測。經過三周多的深度體驗,筆者深刻感到【鈴蘭之劍】不僅在內容和質量上展現出極高的誠意,而且與其早期的宣傳相比,甚至顯得過于謙遜。儘管得到了業界大咖松野泰己的認可,但從總體來看,【鈴蘭之劍】不僅成功地對其前輩進行了高度致敬和使命傳承,更出色地解決了當前IP向手遊轉型所面臨的商業挑戰。

復古清風,戰棋新秀《鈴蘭之劍》破局的知與行(上篇)

2017年至今的戰棋手遊,若是關注過會發現並沒有像如今這樣經歷巨大的變革

筆者將在本次就「鈴蘭之劍的商業化課題」做展開。本期主題文章將分為:

上篇=『門外』數值和遊戲性的新詮釋,關卡設計和職業定位的智慧

下篇=『門內』世界觀對IP野心的體現,耦合門內完成商業化大命題

申明:本文並非商業稿件,所有內容基於個人深度體驗和交流所得,僅代表筆者個人觀點。

本文 約8400字

閱完 約15分鐘

復古清風,戰棋新秀《鈴蘭之劍》破局的知與行(上篇)

     Episode One

   原點致敬 鈴蘭之劍的源起

要全面了解【鈴蘭之劍】(以下簡稱:鈴蘭),首先需要回溯到其精神前輩——【皇家騎士團】系列。這個系列最早以【神魔大戰(Ogre Battle)】的名字於1993年亮相在SFC平台,當時以其創新的立體關卡設計和深刻的世界觀贏得了電子遊戲媒體和玩家的普遍讚譽。2010年在PSP平台推出的重製版【皇家騎士團:命運之輪(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)】更是憑藉其出色的可玩性和高質量的劇情贏得了廣泛好評,至今仍被製作人松野泰己視為一部難以自我超越的傑作。

一言辟之:【皇家騎士團】為如今在日本業界被譽為「王道SRPG(王道シミュレーションRPG)」的品類奠定了基礎。

由於【皇家騎士團】(以下簡稱:皇騎)的成功引發了業界的廣泛關注,四年後同樣由松野泰己主導的【Final Fantasy 戰略版】也獲得了廣泛的市場支持,成為Square Enix用於商業化的主要戰棋IP。不僅如此,許多其他廠商也試圖複製或挑戰這一「不可複製的巨作」,例如Nippon Ichi的【魔界戰記】系列,南夢宮的【召喚之夜】系列,以及國內優秀的CP蒼火工作室推出的【聖女戰旗】等。一批新秀另闢蹊徑、以更貼合二次元受眾、更風格化的包裝和故事內容脫穎而出。

如今,原班人馬推出的全新復刻版【皇家騎士團:重生】,Artdink採用最新HD-2D專利技術開發的【三角戰略】,以及心動公司出品,具有明顯致敬意識的【鈴蘭】,三者共同構成了接近【皇騎】「正統」繼承者的三足鼎立局面。

復古清風,戰棋新秀《鈴蘭之劍》破局的知與行(上篇)

從【神魔大戰】到【鈴蘭之劍】,王道SRPG的變遷軌跡

     Episode Two

   重在策略 趣味玩法的根基

養成還是玩法,是所有『移植』家用機玩法手遊的半永恆悖論,同樣也是戰棋遊戲至今存疑的課題。

當紫龍的戰棋手遊崛起時,我們以為占據了資訊差遊戲的「卡牌式戰棋」,是移動端戰棋的唯一解,也是「卡牌 X」的新出路;但用不了幾年,毫無進步的放置AI、扁平的關卡和數值化處理,讓玩家逐漸清醒意識到,戰棋 卡牌,多數時候戰棋充當的只是一個徒增用戶流失成本的欺騙性角色,而埋沒在策略幌子下的,是養成和卡關的輪番PUA下所形成的自我催眠,以及毫無思考樂趣可言的純粹數值遊戲。

然而,【鈴蘭之劍】為這個問題提供了一種全新的解決方案,早期測試中,測試玩家對『命運的螺旋』模式稱讚有加,確實作為一款擁有Roguelite機制、偏單機的玩法,優秀的敘事和音畫帶來極為沉浸的上品體驗,哪怕將命運的螺旋作為單獨的SRPG、也擁有絕高的質素。與之相對的,商業化緊密結合的PVE玩法『愚者的旅行』,相比卡牌式戰棋也有著令人刮目相看的卓越設計,即便刨去單機部分,【鈴蘭】依然是款前衛的、能充分體驗到策略樂趣的革命性的作品。

復古清風,戰棋新秀《鈴蘭之劍》破局的知與行(上篇)

象徵著玩法的策略要素、和象徵數值的角色養成,面對兩者的取捨,【鈴蘭】交出一份前所未有的答卷。這種能夠感覺到策劃智慧結晶的誠意,這主要得益於以下五個方面:

1、大框架下的角色定製

數值策劃間,流傳著這樣一句老話:做新角色時,優秀策劃善於挖掘設計潛力,普通策劃習慣擴張機制框架。

【鈴蘭】沒有細緻切分的屬性和職業,守望者・毀滅者・粉碎者・突襲者・防禦者,5種基礎職業、即是互克的元素屬性、也一定程度上象徵著角色的基礎定位。也正是這個看似粗顆粒度的『大框架』下,配合遊戲底層玩法的潛力,為角色差異化提供了巨大的創作空間。

相比時下主流的數值卡牌中、一年要開一個新職業、半年要開一個新屬性的特化設計(Specialized Design),【鈴蘭】的傳奇角色創作思路更接近【三角戰略】的象限式定位,這是一種基於模塊化設計(Modular Design)的做法,他將N至SR的各職業角色固有特性做切分後按照不同象限歸類(諸如:職業專注度、基礎性能、地形適配etc),重新排列組合,加以配合現有的玩法機制,完成新角色的定製。

同樣職業的傳說(SSR)角色,對比史詩(SR)角色的最大差異在於 傳奇角色兼容一些其他職業的特性。就拿守望者中的T1治療—薩曼莎來說,不僅擁有所有治療的精選技能,還是一名具備制裁系AOE魔法的法師;而另一名守望者—伊南娜,因其女皇的設定,可對角色施加再次行動效果,並召喚王國親衛兵。在技能數量上限不變的前提下,【鈴蘭】賦予傳說角色較史詩角色更強的泛用性和兼容多個職業的技能跨度;相較之下,史詩角色更為專精,在特定場合的針對性更為卓越。

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玩家陣容中較常見的治療系角色也都保持了各自獨立的場景針對性和差異化

2、職業克制>數值強度

前文也反覆提到【鈴蘭】中的角色、並非強調數值=萬能,數值雖然主要服務愚者的旅行的主要成長節奏,此外也藉助職業相剋的機制實現了驚人的彈性。當然,是以智取勝還是以力碾壓取決於玩家的喜好,愚者的旅行中,每個PVE關卡標註了強度提示,例如:無標識(基本可碾壓)、旗鼓相當(數值強度對等)、令人畏懼(數值強度高於當前玩家進度)、無法戰勝(數值強度最低要求高於當前玩家進度),經筆者不完全客觀統計,5級以內等級差距的角色可以利用職業克制無障礙實現『下克上』,搭配武器和背刺等要素可以實現更高的等級跨度。結論來說,筆者能通過職業克制、搭配機關巧用,無壓力地通過的大部分提示為「令人畏懼」的關卡。

難度的提示一定程度上的確象徵著敵方配置的數值大於目前玩家的養成進度,但在【鈴蘭】的遊戲過程中,難度提示並非督促玩家抓緊刷素材副本、跟進養成,更多時候是某種高強度思考的預示。這一設計有效消解了玩家對於養成資源的無止盡渴望和反覆刷素材本的無常感、避免了飽和成長的「無腦推圖」對樂趣的剝奪(恰恰這也是數值卡牌戰棋一直以來引導用戶去做的),可見【鈴蘭】對於活用職業克制的鼓勵和推崇,和採用最常見機制變更實現趣味性的巧思。

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同一場景下,克制和非克制的傷害差距在0.5倍以上

3、卓越的關卡設計

戰棋遊戲引入高低差這個設計的想法 起源於【皇騎】系列,這種設計帶來更深層策略樂趣的同時,也為開發團隊的關卡設計能力和玩家的理解能力帶來挑戰,時後有高低差的關卡和平面關卡,也成為兩種主流日式戰棋的分水嶺。【鈴蘭】從風格化包裝到玩法內容上都有致敬【皇騎】系列的高度意識,但考慮到貼合商業化的必要、【鈴蘭】的關卡做了更平緩的處理。當筆者在遊玩【皇騎:重生】時,中後期的關卡經常會出現由一兩個強力敵兵堵在狹小的山道口或城門口,己方單元面臨進攻和撤換兩難的境地,這其實是因為關卡設計雖具備明確的攻守目的,但留給玩家的守備/進攻路線卻過於單薄的緣故。

為便於玩家制定戰術,【鈴蘭】的高低差也遵循緩和的循序漸進節奏配置,愚者的旅行 序章~第二章為止的前三章關卡基本無需刻意理解高低差對於線路規劃的影響,第三章開始由於環境轉入薇爾德山脈,遊戲開始引導玩家嘗試挑戰多樣的進攻/防守路線,而且關卡的高低差基本以階梯式而非斷崖式的配置為主,可以說徹底杜絕了『獨木橋』現象。無論是上坡還是下坡、即便如稍顯劇烈陡峭的峭壁,關卡也必定會至少預留2-3條前進路線供玩家在戰中即時應變,大幅降低了己方單位因為無法撤換導致的生存問題。

復古清風,戰棋新秀《鈴蘭之劍》破局的知與行(上篇)

即便考慮到單局時間的壓縮,地圖的規模依然可觀,且策略自由度較高

高低差對於數值的影響主要來自於高打低的傷害優勢,但由於這個機制主要服務於弓手等遠程職業,其傷害加成並沒有設計成超過背刺和屬性克制的程度,感知偏弱。這和遊戲中「高地戰術」的風險有關,攀爬到高處不僅需要消耗額外的移動力(除了部分角色自帶攀岩等針對技能),且容易導致被一些帶有位移效果的技能推下高處,造成墜落傷害或直接死亡,屬於低收益高風險的設計,因此可以看得出【鈴蘭】在機制上並不完全鼓勵玩家經常採取『高地站位』的打法。集火高地目標的活法,在PVP模式「榮譽之戰」中尤為有效,利用位移技能將敵方推入萬丈深淵,再強大的角色也是一擊必殺,這種直接「出局」(Ring Out)的打法是擺脫膠著戰況、創造轉機的秘藥,也激發了一批玩家為競技場制定出一支專門針對走位不謹慎、特化了位移技能的防守小隊。

復古清風,戰棋新秀《鈴蘭之劍》破局的知與行(上篇)

競技場中常見的RingOut擊殺

4、主題式互動機關

如果說【鋼之鍊金術師Mobile】的爽點來自於各種角色AOE的『無雙感』,那麼【鈴蘭】的爽點則是來自於善用機關解謎,『一鍵破軍』的成就快感。做到整體關卡的暢快體驗,絕大程度是因為其高密度的互動機關配置,並且這些機關的原理、類型、觸發機制都進行了規律的整理,並通過每個主題章節清晰規劃,有條不紊。先說機關的設計本身,為了確保用戶能迅速理解消化,【鈴蘭】的互動機關的設計遵循「易懂&易用」的原則。

推進完前五章,關卡中常見的互動物件/機關,主要可分為三類—

增益型、傷害型、路障型

增益型物件:

諸如前文提到的屬性克制的重要,除此之外「扯旗」也是另一種下克上的有效戰術。從第二章開始,我們會在經常在關卡中見到插著各種『軍旗』,這些『軍旗』充當著「數值增幅器」的功能,每破壞一枚就能至少削弱20%的敵兵戰鬥力,有效降低對壘的難度。在奪旗主導的關卡中,【鈴蘭之劍】的關卡設計方面、將敵方數值拆分為「原有數值 增幅數值」兩部分,所有敵方的數值有者更強的彈性。

但是『軍旗』並不會平白無故安插在我方陣營觸手可及的地方,他們往往在敵人最密集的陣型中央,或在堡壘的高牆上。這種場合下,如何最速突進、破壞敵方『軍旗』,比起和敵方正面周旋、磨血就顯得更優先了。經筆者親測,一般有『軍旗』的關卡必定是可以通過戰術和遠程技能破壞的,破壞後帶來的大幅削弱效果,即便在標識有「令人敬畏」難度的關卡中,被破壞了『軍旗』的敵兵對我方英雄造成的傷害也只是刮痧程度,可見『軍旗』對與關卡勝負規則的影響。

除了『軍旗』,第四章開始還會出現需要玩家爭奪的場景道具『塔羅牌』,獲得後可以大幅強化角色性能,並獲得重新行動的機會。

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破壞軍旗對於敵方的數值減弱效果也各有不同

傷害型物件:

傷害型物件的交互是整個遊戲中最能獲得直觀爽感的,遊戲中最常見的傷害型道具是滾石和炸藥桶,前者只需普攻模一下就可以推動且直接滾到邊緣落下為止,對滾落路經上的一切造成即死效果,可謂神擋殺神。前期關卡基本敵人都會排排隊讓玩家練手,隨著主線推進,關卡會逐漸設置謎題,讓玩家思考如何將敵人正好排列在滾石的路經上。炸藥桶雖然無法造成即死,但由其引爆範圍之大(易命中)、傷害之高(易擊殺),且會對大部分地面造成灼燒效果(易削弱),毫無疑問是玩家最喜聞樂見的機關。將敵人引導炸藥桶附近進行『批量處理』,或是將敵人推向炸藥桶引爆,是關卡中最能帶來快感且最容易實現的交互成果。

由於炸藥桶、巨石的性能都相當強大,基本都能起到將受到傷害型物件影響的敵兵以瀕死或致死的效果,因此傷害型物件是關卡中應最優先掌握的攻略提示,其存在給玩家提供了利用地形殺(機關殺)的便利性。在後續章節中,玩家還會接觸到諸如滾筒炸藥(朝著一個方向滾動後碰到障礙物引爆)、藤球(可推動,撞擊障礙後爆成3x3的藤棘,傷害不高但可限制目標的行動且附帶中毒效果)等,都可以說是基於滾動/爆炸/Debuff這3種機制不同組合和不同包裝、但原理近似的機關。所以只要掌握了炸藥桶和滾石,就能對於後續新花樣的運用了如指掌。

復古清風,戰棋新秀《鈴蘭之劍》破局的知與行(上篇)

由於灼燒可以有效阻擋敵方前進並給於持續傷害,滾筒炸藥在獨木橋上尤為強力

障礙型物件:

筆者這裡對障礙型物件的定義指的是「無法主動造成傷害,但有阻擋效果的物件」。【鈴蘭】幾乎所有關卡都設置有大量的障礙型機關,無論是拒馬、木箱、磐石等,形狀各異,配置上卻都如出一轍地充當著『阻礙者』的角色。可別小看這些『小透明』,往往一條適合奇襲的近路,一個木箱或拒馬就能斷了你完美的戰術節奏,反之、破壞後會創造切後的機會,帶來巨大的便利。更重要的是,障礙雖然沒有屬性,但都設置了不同的耐久值,譬如拒馬要敲3下,木箱打1-2下,而石頭可能得挨上3-4下才會碎開,因此關卡試圖讓玩家明白障礙並非雞肋,善用障礙可以確保更有利的站位和陣型編排,有效避免我方處於受夾擊、受背刺、受到高地阻擊的不利境地。

其實場景物件的設計在【皇騎】中並沒有占據非常主導的成分。結合障礙物對路經的影響、以及地面和物件的交互推斷,筆者認為【鈴蘭】更多是吸收了前輩【三角戰略】的一些運用經驗,並重新詮釋了物件的定位。此外,所有物件的存在,其本身意在培養玩家「謀定而後動,知止而有得」的習慣,經過觀察、思考後的決策,在【鈴蘭】中往往能得到正面的回應,這是對於玩家智慧的鼓舞以及肯定,是來自於智慧的結晶、獲得「我好聰明」的自我認可,這種充實感是卡牌式養成的階段性強度驗證過程中完全無法體會的。

值得一提,【鈴蘭】給於PVP天梯的答卷是 採用異步要塞攻守的玩法,守備方可以為自己的要塞布置各種防禦設施,諸如:地雷(火焰陷阱)、捕獸夾(打斷行動)、防禦塔(輸出/AOE/Debuff)、軍旗(範圍數值加成)、障礙物(拒馬為主),所有防禦設施均可通過升級提升性能。由於PVP中無法使用悔棋,這對玩家預判陷阱位置和輸出效果的操作要求就更高了,結合角色本身的練度,可謂是很好地兼容了數值成長和策略選擇。

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關卡主題、角色故事、關卡設計之間的高度耦合,也大幅提升了用戶對與內容的代入感

5、清晰的策略引導

再精妙的設計,也離不開貼心的引導,【鈴蘭】把角色養成手遊中扮演重要角色的「數值」從「解謎」成分中解離出來,主線流程也並不遵循常見的先松後緊節奏,在『糖果與鞭子』的心理運用上更為嫻熟、收放自如。上文中提到的4大特色 是如此重要而便利,但讓玩家理解到形成習慣的過程,自然離不開內容的循循善誘。製作方似乎十分理解玩家在不同時期的心流變化,因此遊戲中的挑戰關卡和趣味關卡的關係、好比學期中的模擬測試和期中考試,所有趣味關卡都具有正向的鼓勵機制,而所有挑戰關卡之前都會有較簡易且可對章節的通關要素進行反覆演練,且滿足低風險高回報的設計原則,確保玩家形成記憶慣性。

清甜、直觀的策略犒賞:

【鈴蘭】會在同一章節中使用80%左右占比的趣味關卡讓用戶『溫習』過往機制、並接受新章節的特徵。趣味關卡講究的是立竿見影、向玩家展示正確解法帶來的高成效和便利性,諸如:一次普攻推動滾石,一次遠程火藥引爆,一次精準的藤球射門,往往可以起到能讓戰鬥的難度降低一個維度的效果。達成解謎的必要因素,往往和數值強度無關、卻是那些容易被忽視的、角色原有的基礎性能(諸如移動力、技能射程等),與之匹配的觸發機制也極為簡易,以傷害型機關為例:石頭的推動對角色攻擊力沒有要求、火藥桶的HP也不會超過30,基本都設計成了是個角色就能觸發的式樣。因此【鈴蘭】的犒賞策略,毫不吝惜為「正解玩家」提供『即動即得』的積極反饋。

在這種策略鼓勵下,所有經過斟酌和思索後的行動往往能換取極大的收益,尤其是當一次薇爾德森林的險峻地勢中完成一次艱辛的攀爬,從頂部擊落滾石,一路連火帶砸擊殺三四名敵兵時,真的別提多有成就感了。除此之外,機關的使用成功與否,完全是取決於自然流程中、反覆練習後玩家獲得的直觀感受,遊戲並沒有採用獎勵式的半強制引導,直到主線第五章為止,關卡的3星目標中也見不到必須觸發特定機關的敘述,可謂是【鈴蘭】又一種反其道而行之的『清甜』之舉了。

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第四章中的解謎關卡,需要玩家在一回合內操作後形成多米諾骨牌效果

容錯和再挑戰的激勵:

俗話說:沒有挑戰的遊戲並不是有趣的遊戲,【鈴蘭】在用戶習慣養成方面親力親為、扶持備至,但並不意味著遊戲沒有難度梯度的存在。遊戲通過逆解/換位思考、增加錯題懲罰這兩種方式,強化某些關卡中的解題難度。越接近後期,趣味關卡的解法就越考驗玩家的仔細觀察和行動路經的思考。譬如在第三章的某個關卡配置中,敵方角色距離藤球更近,玩家即便使用戰術也無法搶在敵方之前觸發機關,這個時候關卡考驗的是玩家如何避免因敵方觸發機關導致的巨大損失,而非主動利用機關的正向作用。諸如這種『雙刃劍』的趣味關卡,從第三章開始也更經常性地會出現在關卡中。

但是,即便挑戰失敗,遊戲也給與玩家充足的鼓勵。以前期的屬性克制機制為例、剛上手遊戲、筆者經常因為不了解屬性克制關係經常作出錯誤的判斷,遊戲默認每局都有12次悔棋機會,完全管飽。痛並思痛,通過悔棋的對比,筆者很快充分掌握了機制,得到了活用克制>莽拼數值的『思想鋼印』,並邁出了策略精通速成的第一步,上次有這種感受還是在【三角戰略】3年前給我的遊戲體驗中,深感經典戰棋那沉澱30年以上的醍醐味。

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12次回溯基本可以覆蓋玩家在關卡中任何時間點的誤操作

     Episode Three

   價值投射 路經依賴和創新

正如Slogan所說,【鈴蘭】對內容和玩法的突出並非徒有虛表,而敢於將趣味作為主打,支撐著這個信念背後的,可以窺見

團隊是對於策略體驗的「細心」、對自身策劃能力的「信心」,更是普世戰棋原本面貌的「初心」。

縱觀SRPG的近期發展,【鈴蘭之劍】的策略特色會在今後有著長遠的未來,新一輪復古新潮,正隨著【火焰紋章】、【瑪利歐瘋兔】、【P5T】等新作捲土重來,即便在【三角戰略】的已有玩法框架內,諸如屬性和地形的化學反應、位移機關等,都是值得期待出現在未來關卡中的新鮮花樣。筆者相信,對與勇於擁抱未來的開發者,只有我們不敢想,沒有製作組做不到的。

當然做玩法的弊端,一定程度上其現實代價 是犧牲了傳統付費體驗所換取的(傳統可以理解為付費既能馬上體驗到卡點開閘、難度壓強釋放、立竿見影的快感,但往往不長久),相較之下,【鈴蘭】的付費依賴內容牽引而非數值需求牽引,更多是通過內容激發玩家對與角色本身的喜愛以及趣味性的追求,這種做法也和早些年Cygames系遊戲主打IP人設魅力的遊戲、以及如今米哈游系頭部二游(《星穹鐵道》、《原神》)的商法更為接近。

復古清風,戰棋新秀《鈴蘭之劍》破局的知與行(上篇)

文末,關於之前被各種測評文中詬病的「單機玩法&商業化玩法 水火不容」的論點,從機制角度筆者認為【鈴蘭】的設計是符合一套嚴謹的商業化邏輯的,這點筆者也將結合世界觀和動人的敘事,就【鈴蘭之劍】如何塑造鮮活角色、鑄成史詩IP進行延展分享(鑑於進度,預計於10月完成),盡請期待。

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