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Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

2023年11月19日 首頁 » 遊戲速遞
 

本次《Fami 通》編輯部採訪到了《女神異聞錄 5 戰略版》的開發團隊成員,Atlus Persona Team的野村先生和前田先生以及 Atlus Sound Team 的小西先生。本作的遊戲類型是系列遊戲首次挑戰的領域,開發團隊對此講述了許多令人期待的故事。

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

從左至右:小西利樹、前田直哉、野村敦士

小西利樹(文中簡稱為小西)

Atlus Sound Team 音響作曲家

前田直哉(文中簡稱為前田)

Atlus Persona Team 導演

野村敦士(文中簡稱為野村)

Atlus Persona Team 商務製作人

對於最終成品很有成就感!

—— 請問各位開發完成後的感受如何?

前田:在開發的最後階段測試玩時,我可以說完全樂在其中,甚至忘記了時間,即使已經知道接下來會發生什麼,但劇情中仍然有令人感動的場面……所以我們感覺本作製作得非常到位了。

野村:遊戲展上來自試玩者的反饋也非常好。國內外的媒體們經常會問「為什麼你們會選擇製作策略 RPG?」,我個人認為這是回合制 RPG 的一種發展形式。由於這是系列首次挑戰這個遊戲類型,我知道有些人肯定會持觀望態度,但他們試玩過後依舊發出了「這確實是《女神異聞錄》!」的感嘆 ,我們也就放心了。

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

小西:關於音樂方面,我們通過社交媒體等了解了到大家的心聲,大家都真切地把本作當成《女神異聞錄 5》的新作在期待,這讓我們感到高興。在之前參與製作的作品中,我在遊戲正式發售之前都會不停地反省「那首曲子應該這樣做」、「或許可以用不同的方式創作的」,但這次幾乎沒有進行過這種反省,我對這次的結果還是很滿意的。

—— 請問這次為何會有這麼高的成就感呢?

小西:其中一個重要原因是這次我是獨自負責音樂的創作。在之前的作品中,我們是根據某個人確定好的概念,由目黑將司先生(原 Atlus 員工,現已獨立)或其他音響團隊成員進行分工創作。但這一次從確定概念開始就是我一個人完成,中途也沒有遇到任何困難,因此這次我有一種很強烈的「做完了!」的成就感。

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

野村:在開發過程中,小西先生向我們提出了好幾回「這裡應該添加一些曲子」的建議,最終歌曲數量也相應地增加了不少。因此,與遊戲同日發售的音樂原聲輯的內容也非常充實,如果大家能像享受遊戲一樣享受音樂的話,我們會很高興(笑)。

正篇與 DLC 都非常充實

—— 本作最先驚訝到我的是,在以往的《女神異聞錄》系列中,人格面具技能主要是「攻擊敵人的弱點屬性」,而在本作中,大多數技能都被改為「對敵人的位置產生某種影響」。這也是本作的「革命」嗎……?!

前田:確實,這是本作獨有的特色(笑)。我簡單地解釋一下每個技能的性能,加爾系可以將敵人吹飛,芙雷系能夠以瞄準的敵人為中心吸引周圍的敵人,賽系可以將敵人吸引到自己身邊,吉歐系可以讓敵人觸電,布芙系可以凍住敵人,同時還會帶來行動上的限制。

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

—— 讓隊友時刻處於有利地位,並將敵人玩弄於股掌之間是使用不同技能的關鍵。

前田:耶哈系也很方便,它可以減少被技能命中的敵人的行動範圍(即 1 回合內可移動的範圍),同時增加自己的行動範圍。如果在使用範圍攻擊時命中多個敵人,則自己的行動範圍也會大幅增加,這時就可以試圖繞到敵人的背後發動大型的三角形「TRIBANGLE」。

—— 確實,在序章中就可以使用耶哈的主人公在戰鬥中表現十分出色。此外,埃爾的「蓄力」也相當好用。

野村:是的,那個很強。

前田:除了熟悉的怪盜團成員,我們也希望玩家能通過戰鬥對埃爾產生感情,並讓大家越老越熱衷於使用這一角色。另外,在下一個關卡中使用未加入隊伍的角色會獲得強化獎勵,隊友組合也會產生編隊獎勵,同時你還可以為所有隊友設置不同的副人格面具等,我們希望這些充滿各種可能性的組合方式可以激發玩家用不同的編隊進行挑戰的熱情。

—— 另外,玩家在戰鬥中可以隨時使用「Undo」功能來倒回到前一回合這點也是很方便的。你們是因為考慮到了玩家可能需要嘗試多次才能成功而設計的這個功能嗎?

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

前田:我們並不想讓玩家在遊戲初期就會遇到陷入僵局的情況,雖然這也與玩家的喜好有關,但對於本作中的關卡而言,我們希望玩家可以輕鬆地享受戰鬥,而不是頻繁地使用 Undo 功能。

野村:另一方面,如果想要獲得每個關卡的獎勵,可能需要不同的攻略方法,即使已經通過了某個關卡,也可能需要全新的策略來挑戰高難度任務。在高難度的挑戰中,一次失誤就可能導致玩家面臨極其危險的局面,因此我們建議大家可以在必要時使用 Undo 功能來幫助自己完成挑戰。

—— 如果選擇了 HARD 以上的難度,不僅敵人會襲擊你,而且隊友也可能會遭受攻擊。這樣一來,每個角色的戰鬥策略也會發生很大變化吧?

前田:是的。例如,在 NORMAL 模式下有用的範圍攻擊,在 HARD 及以上難度下就需要更精確地使用了,這就讓攻略方法發生翻天覆地的變化。最初,我們在 NORMAL 模式下引入了隊友會受到攻擊的機制,但公司內部因為擔心這樣做會太過苛刻,因而取消了這一設定(笑)。因此可以說 HARD 以上的難度才是和 Atlus 早期作品相似的難度水平。

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

—— 你們似乎有意地讓玩家在隊伍組合和難度選擇上有更多的自由度。

野村:這種自由度和試錯的遊戲方式是策略 RPG 最鮮明的特點之一。在當今時代,有些人喜歡把自己炫技的遊戲過程錄製成影片上傳到社交媒體上,我們也非常期待看到一些超乎我們預料的攻略方法。

前田:實際上,在公司的內部測試中就已經出現了許多不同的攻略方法。雖然有些策略可能破壞了遊戲的平衡,但我們認為遊戲玩法的開拓程度比限定一個最優解更加重要。

—— 你們是如何製作《Repaint Your Heart》這個內容豐富的 DLC 的呢?

野村:在正篇故事中,「政治家」扮演著關鍵角色,而在《Repaint Your Heart》這個故事中則是「藝術家」引發了社會的轟動。在我們的現實生活中,塗鴉藝術也經常會受到關注。在這個藝術領域裡,經常會發生有人對著某個已經塗鴉完成的東西說「這不行,我來重新改進一下!」,於是原本的塗鴉上就覆蓋了另一個人的塗鴉然。我們也想把這種攻防戰加入遊戲中,所以就誕生了這個 DLC 的新故事和新規則。

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

前田:在 DLC 的戰鬥中,明智可以讓已經行動過的角色再一次行動,而霞則擁有將移動範圍無限延長 1 回合的非常強大的獨特技能。在 DLC 中,這兩個角色將和主角組成一個固定的隊伍,玩家可以享受到與正篇故事完全不同的戰鬥樂趣。我建議在完成正篇故事後開始進行 DLC 的故事。

在整個遊戲中都可以看到精細的設計細節

—— 在音樂方面,有沒有因為本作是系列首款策略 RPG而進行的特別創作?

小西:當然有。在通常的 RPG 遊戲中,玩家會進入迷宮、開始戰鬥、獲勝並查看結果,然後再回到探索中……玩家會在短時間內不斷重複這一循環,但策略 RPG 的節奏感完全不同。由於本作中的探索和戰鬥是相互關聯的,如果音樂起伏太大,就會與玩家的心情產生偏差。因此,我們特別注重製作出符合《女神異聞錄 5》的風格的音樂,既不會打斷玩家的思考,又能讓玩家感受到主角的意志。

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

—— 確實,就算戰鬥音樂一直處於高強度狀態,玩家也沒法一直保同樣的情緒。

小西:我們也考慮過採用敵我回合行動時切換音樂的表現方式,但是由於本作的戰鬥節奏很快,這樣做可能會導致音樂發生頻繁的切換……因此,我們儘量避免了像副歌部分高潮迭起,而 A 段則平淡無奇的音樂形式,而是努力使每首曲子都能夠在戰鬥中保持緊張感。

—— 原來如此,下一期雜誌會為大家帶來攻略指南,希望大家能夠一邊聽音樂進行遊戲。

 

Fami 通《女神異聞錄 5 戰略版》開發團隊訪談

 

小西:雖然在正篇故事中情緒高昂的曲子不是很多,但在走向結局的階段,我們會加入一些讓人感到心情舒暢的曲子,包括結尾時播放的曲子也是如此。另一方面,在 DLC 中,我們按照完全不同的創作方向製作了曲目,希望大家也能夠享受到其中的樂趣。在整個遊戲中,我們還有意識地將先前出現過的一些旋律再度引用到別的部分中,希望玩家們能夠注意到這些細節。

前田:不僅是音樂,本作角色之間的對話和一些巧妙的設計,絕對可以讓已經玩過《女神異聞錄 5》的玩家會心一笑。我個人非常喜歡某個場景中惣治郎的插曲(笑)。希望大家在遊戲中能夠留心觀察和聆聽,盡情享受遊戲。

村:《女神異聞錄 5》著眼於「更生」,而本作則是要完成「革命」的目標。心靈怪盜團、埃爾、統志郎……當他們相遇時,就即將開啟新的異世界篇章。這場革命將會帶來什麼,其中發生了什麼事情,請大家一定要看到最後!

 
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