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戀愛遊戲創新是為了什麼?

2024年01月18日 首頁 » 遊戲速遞

連續3日免費榜登頂,首日暢銷榜闖入Top10,疊紙用一種非常【王道】的方式揭開了2024新游爭霸賽的另一面。

老實說,這也是《戀與深空》應得的,這款疊紙新旗艦最近的熱度屬實不低,前有莎拉布萊曼獻唱的主題曲登上各大平台熱門,後有與長光衛星的夢幻聯動以及堪稱【奢華】的全球多國家多地區裸眼線下宣發震撼玩家眼球,整體線上線下的感官體驗用一句「亂花漸欲迷人眼」形容或許也不為過。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

其實,在《戀與深空》公測的那一刻,就註定要成為整個2024年可能都要被業界著重關注的產品,因為這款產品在其所在的乙女遊戲賽道里實在是太特別了。寫實3D,全程沉浸式體驗,戀愛遊戲中的動作遊戲系統,《戀與深空》身上的每一個元素拿出來對於當前市場都是顛覆性的存在。

換言之,《戀與深空》在用創新與進步,試圖拓寬整個乙女遊戲市場的想像。

這就不得不討論一個乙女遊戲這麼多年一直繞不過去的話題,即對於乙女遊戲這樣主要給玩家提供情感體驗的遊戲,創新真的被需要嗎?如果把《戀與深空》當作一面名為"結果"的鏡子,那它所折射出來的是未來還是不可知呢?

戀愛遊戲創新是為了什麼?

01

談了這麼多年,究竟是不是偽命題?

在國產商業遊戲市場,乙女遊戲一直是風格與受眾都非常特別的賽道。

從早期的《戀與製作人》一枝獨秀,到後面「四大國乙」齊頭並進的黃金時代,乙女遊戲能夠成為國產商業遊戲版圖不可小覷的部分,支撐他們脫穎而出的在於其提供了其他商業遊戲無法提供的情感以及戀愛情緒價值,而玩家們在經歷了這些年的洗禮後也逐漸將其視為一種基礎的遊戲體驗配置。

但這個規矩一定對嗎?不好說,但也沒必要跳過玩家體驗直接下判斷。因為哪怕是在現在這個時代,也沒有人敢打包票說,乙女遊戲接下來究竟怎麼去「進步」與「創新」才是正確的。

畢竟,現如今以2D、卡牌立繪、數值化戰鬥為核心模式的乙女遊戲框架看上去已經頗為完善了,硬要去做一些東西就可能陷入「畫蛇添足」的怪圈子。有趣的是,此前其實就有不少人討論過一個有趣話題,那就是「乙女向遊戲的未來,可能是消失」,而該話題的核心支持觀點是單純的情感體驗會隨著玩家物質生活的豐富而被現實以及虛擬世界中的其他東西所取代。

這個觀點我倒是很難反駁,因為如果乙女遊戲長期還生活在自己的【舒適區】的話,或許說不準真的會有這麼一天降臨。

「必須要有人率先邁出這麼一步」,我個人對乙女遊戲市場是這麼判斷的,因為本質上遊戲作為一種文娛載體,就應該用不斷疊代的技術與玩法去為不同時代的玩家與市場賦予新的意義,處於開發上游的生產者一直不怎麼重視的GamePlay部分也應該被逐漸重視起來。

最後,疊紙繼《戀與製作人》後拿出的又一乙女遊戲旗艦產品《戀與深空》撞破了這面「隱形的牆壁」,或者說在3年前遊戲正式對外曝光時,《戀與深空》就做好了這個打算。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

「乙女遊戲創新,並非瞎折騰,而是在做好遊戲的同時,帶著行業一起進步」。

02

新思路,讓玩家為技術著迷

要我用一句話概括《戀與深空》通過「創新」帶給戀愛遊戲賽道的顛覆式體驗,我的答案是「技術」。作為一款3D產品,這是《戀與深空》賴以生存的根本,也是其「創新」給到玩家感官等「外在」體驗的核心感受。

如果你是從21年《戀與深空》首曝就一路關注過來的玩家,我相信你其實可以注意到,《戀與深空》最關鍵的角色建模以及渲染經歷了多輪更新,如今我們看到的三位男主角的形象已經是疊紙綜合多方意見且疊代技術後得到了滿意答案,而遊戲的風評自然也是一路走高的。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

我記憶非常清晰的是,在《戀與深空》最早那會兒,玩家們包括很多乙女遊戲老玩家都很不解,為什麼放著玩家熟悉的「二次元」卡通渲染不用,而要用偏向寫實、真實物理效果的渲染,這背後折射的現象不僅僅是玩家們對於"變化"的心態冷漠,還有對預期產品出現偏差時所展現的不安情緒。

好在,《戀與深空》用實際表現說服了玩家接受3D寫實畫風下的《戀與深空》,而一旦接受了這個設定,就相當於打開了一扇新世紀的大門,3D化後的最直觀表現就是,角色「活」了過來。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

不同於以往我們開一些「你老公橫過來看是這樣的」地獄笑話,《戀與深空》的老公在「物理」意義上上做到了360°無死角神顏。本人雖然玩過不少戀愛遊戲,但如此「近距離」和角色互動老實說還是頭一回,而我也會從兩個角度談談這些魅力來自哪裡且對於玩家的意義。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

第一,光影與場景的處理。《戀與深空》雖然是經典的線性故事敘事,但因為3D的加持,遊戲的動畫演出給予了放大角色魅力的空間。而無論是劇情里的動態交互,還是思念卡里的約會劇情,《戀與深空》的光影處理都非常地舒服。

不硬,不軟,十分的溫馨,這種感覺真的始終伴隨著我的遊戲體驗,而過程中我也逐漸發現了《戀與深空》這麼做的一些小竅門。

比如,男主角們的視線可能未必對著「我」,但是畫面重點一定是角色本身,這就保證了玩家視線跟蹤的連貫;再比如,背景的整個場景與角色本身的透視恰到好處,並非單純為了角色而設計了一個背景。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

這一點其實非常的重要,過去常見2D卡牌遊戲轉3D卡牌的失敗案例,核心原因在於3D節省了角色的立繪設計資產,使得「卡牌」本身非常的廉價且有一種「湊數」的感覺,而這種感覺不會出現在《戀與深空》身上,因為他們的3D資產管理都用到了點上。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

而如果說前面提到的光影與場景處理是營造了一種3D化的氛圍,那麼真實的物理模擬以及動畫演出就是《戀與深空》用3D征服玩家的最強手段。男人們動起來後,遊戲的性質產生了「根本性」的變化,因為玩家收穫價值更「高」了。

3D的技術力讓角色「活」了過來,在精緻的物理模擬下,角色的五官以及表情處理惟妙惟肖,明明是相同的一張臉龐但就是可以換十幾個角度看還不讓人覺得重樣與膩味,這些都得益於遊戲技術本身的加持。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

對於玩家的收益還不至於此,要我說3D在某種意義上讓玩家與角色的情感建立的方式更加「自由」了,通過3D演出可以給到以往常規給不到的「真實」情感體驗,那個當初讓《戀與深空》一度出圈的18 限制級實機PV就是很好的答案。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

浮想聯翩也好,故作淡定也罷…不得不說3D演出確實在「想像力」上給了玩家們更豐富的情感體驗,我覺得遊戲主題曲獻唱者莎拉布萊曼在採訪中說的一句話很有道理,「不管是愛情,還是其他的關係,兩個人在相處的過程中,保持獨立,從彼此身上汲取正向的情感是非常非常重要的」。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

這句話在我看來有兩重意思,一個是在《戀與深空》中,玩家與男主角們的感情是成長是積極的,並且彼此之前能夠通過劇情也好,其他約會玩法也罷,不斷感受彼此之前情感能量的提升。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

另一層含義是,3D的《戀與深空》能夠更主動的去發揮作為感情鏈接部件的主觀能動性,在很多時候遊戲的劇情演出都是採用一鏡到底或男主角全程引導的模式,這樣更能讓玩家感覺到和男主角們的情感磁場。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

總之,過去幾乎人沒想過技術也可以為乙女遊戲這個賽道提供如此高的附加價值,而《戀與深空》用實際行動證明了,從2D變成3D後,變得不只有「外在」,內在的一些東西也在默默的成長與變得更好。

03

人塑人設與戰鬥的意義

《戀與深空》在成為一款3D遊戲前,它的立足之本,也就是內容的表現在我看來是沒什麼好挑剔的。

底層邏輯上,《戀與深空》沿用了戀與系列擅長的未來世界觀X超能力作為主要展開,純粹的情感,永恆的故事,個人英雄主義與日常生活相互照應,刻畫出《戀與深空》對「浪漫」二字的詮釋,也表達了對愛與夢想這種積極、平等價值的追求。

在《戀與深空》這作中,疊紙對角色尤其是人塑的重視到了「無微不至」的程度,除了遊戲主線中的塑造,在核心玩法【約會】中遊戲通過一系列玩法與交互以讓玩家從豐富的角度從頭到尾去了解男主們的全部。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

這裡面,新增加的【傾心之約】玩法是我過去從來沒有接觸過的,簡單來說後者是將Gacha獲取的資產進行再次利用,以獨立的單元劇形式,採用一鏡到底的第一視角都交互玩法讓玩家感受近距離約會的心動感覺。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

值得一提的是,【傾心之約】還設計了有趣的AVG式分支,雖然故事的結局是固定的,但是解鎖的男主角們的不同反應與配音、動畫等可是實打實的,3D的魅力又體現出來了,這些邏輯自洽的獨立劇本會通過影視級的演出與視效讓玩家們可能這能從頭到尾都一直保持心跳的感覺。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

而聊到遊戲的核心戰鬥玩法,單純從2D數值卡牌到第三人稱3D動作的轉變無疑相當重量級,而更值得關注的點在於,《戀與深空》把戰鬥的重心放在了服務情感體驗上。

相較遊戲一直都在優化的包括核心3C體驗在內的操作本身,《戀與深空》給這套玩法的設計的目標反饋是類似《超時空要塞》那種「強調雙人羈絆的戰場舞台感」,通過男女之間在戰鬥中的一些細節來增強代入感,從而豐富戰鬥的意義。

於是你可以看見,在戰鬥中:

"在關鍵時刻來一個彰顯默契的「合體」技,根據男主角身份的不同,會有不同的動作模組與特效。」

戀愛遊戲創新是為了什麼?

"我"也可以衝鋒陷陣的放肆開怪,反正不管我衝到哪兒,身邊始終有人陪伴,主打的就是一個「婦唱夫隨」。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

當然,秀恩愛是必不可少的。「我」遭遇危險的時候,男主角總會在這時挺身而出。

或許……不用太深究戰鬥本身的意義,當成王子與公主一起斗惡龍的「童話書」來看理解就好多了。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

總之,作為一款乙女向遊戲,《戀與深空》沒有忘記自己的初衷,內容上無論是口碑還是產能都有著穩定的發揮,做到了嚴格意義上的"普世標準"之上。而作為本作最「激進」的戰鬥系統,《戀與深空》則是圍繞戀愛這個核心體驗去重新預設了底層邏輯,最終使得這套戰鬥玩法融進了整體的遊戲大框架,並成為提供感覺服務的重要組成部分。

戀愛遊戲創新是為了什麼?

回到我們一開始提出的問題,即對於乙女遊戲這樣主要給玩家提供情感體驗的遊戲,創新真的被人需要嗎?

答案是肯定的,或者說目前《戀與深空》通過3D技術革新而實現的基於情感角度為玩家提供的一系列價值服務都有著對應的意義以及收穫,這為後來者們繼續探索乙女遊戲賽道的方向提供了新的思路。

而3D的潛力是無限的,《戀與深空》是第一個吃到螃蟹,他們也還有著更多去展現「交互」「遊戲性」的機會,只不過這個機會需要更多的積累以及試錯罷了。

今天才是《戀與深空》上線的第一天,我覺得可以花更多的時間去觀察,看《戀與深空》的「創新」究竟是否可以支撐起一個旗艦機產品的自我循環,看看國產商業乙女向遊戲究竟是不是有這麼一種可選路徑去持續突破。

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