在過去三年裡,《2XKO》一直是全球格鬥遊戲盛會 EVO 的常客,而現在,這個遊戲真正的起跑線終於在望:《2XKO》Beta 封測即將於 9 月 9 日開啟,並且測試服將一直開放到遊戲正式上線(儘管日期尚未公布)。
與最初曝光的版本相比,或是與首次在 EVO 亮相時的版本相比,這個遊戲已經發生了很大的變化,並且封測版還會帶來更多的改動。為了了解這些改動,並深入了解新角色「蔚」,我試玩了最新版本,並採訪了《2XKO》首席英雄設計師 Alex Jaffe。

IGN:你們在 9 月 9 日就要開啟 Beta 封測了,你們還宣布了測試伺服器會一直開放到遊戲正式上線。能不能說說你現在的心情?《2XKO》已經開發了很長時間,現在終於迎來了這個重要的里程碑,能不能簡單談一談你現在的感受?
《2XKO》首席英雄設計師 Alex Jaffe:謝謝你提出這個問題,因為對我們很多人來說,這真的是一個很令人激動的時刻。我們已經在這個遊戲上面投入了很長時間。我想大家也都知道這一點。人們等了很久了,對吧?我知道大家等急了。我們也一樣。我們希望大家能儘快玩到這個遊戲。過去幾年裡,我一直在等待這一刻的到來。我們製作遊戲是為了給人們帶來歡樂。
所以,雖然我們已經知道馬上就要封測了,但在正式宣布的那一天,我還是異常激動,因為終於有了實感。在 EVO 現場看到大家親手試玩,看到大家踴躍報名封測,再想到大家很快就能在家中遊玩,並且再也不用擔心測試結束,我們就非常激動。我們希望測試玩家能夠一直玩下去。
我迫不及待地想要讓越來越多的人玩到這個遊戲,我希望大家能夠享受它的樂趣,而我們也可以從玩家身上學習,從而為大家持續改進遊戲。

IGN:我想說,作為 Alpha Lab 測試玩家,測試版下線時,我就好像被奪走了什麼,真的很不爽。
Jaffe:沒錯。我們就是要無緣無故地折磨你。(笑)這當然是開玩笑啦。我們知道還有很多地方需要改進。我希望你在 Alpha Lab 時獲得了一段不錯的體驗。但當時的確還有很多沒完工的東西。
這段時間裡,我們一直在埋頭幹活,我們在工作室不斷打磨,改善了非常多的小細節,並努力加入更多內容;與此同時,我們的核心規則組和線上平衡組也在努力地改進遊戲,光是在 Alpha Lab 2 測試就有了非常多的變化。很多問題都被解決了。他們還拿出了很多好方案,讓遊戲中的很多體驗變得更加有趣和公平。我為團隊中的所有人感到自豪。

IGN:那我們就聊聊 Alpha Lab 2 測試之後的改動吧。你們主要收到了哪些反饋?我知道不可能全說。但有哪些反饋是你們想要在 Beta 封測時著重回應的?
Jaffe:好的。我想先聊一下核心規則,這不是我們組的工作,但我們會與他們組緊密合作,因為英雄是我們設計的。我們在 Alpha Lab 1 發現的一個問題是,遊戲裡的連招太長,而且有很多壓制手段,導致挨打的一方很難重新獲得主動權,很難找到出手機會。而人們想要「玩」遊戲。
但另一方面,人們也想要掌控局面,想要狠狠地秀對手。所以我們一直在尋找兩者的平衡點。到了 Alpha Lab 2,在一定程度上,我們又偏向了天平的另一端。搞得很難打出一套酣暢淋漓的進攻,除非,比如說,你非常清楚什麼樣的連招路線可以壓起身。

我知道(Alpha Lab 2 的)連招確實有點短,玩家們也覺得我們在一些地方矯枉過正了。
而這一次,我認為我們找到了恰到好處的平衡點。比如我們提高了傷害,確保每局遊戲不會拖太久。之前有不少人說,「我想快點打完。打完這局才好開下一局。」但當時的回血量太高,傷害不足,而現在我們減少了灰血(可恢復血量)的回覆量。
這些調整都是為了讓每一局遊戲更加有趣、節奏更快、更加直奔重點。
我們還修改了倒地機制,玩家可以很有進攻性地去擇、去打套路。但即便被擇中也不會出現被無限壓起身動彈不得的情況。前投和空中投是硬倒地。但連招現在不會打出硬倒地了。玩家有機會翻滾受身。以前也能受身,但現在翻滾時可以被抓投。所以翻滾受身並不能讓你完全擺脫壓制。

對於不熟悉的玩家來說,這些改動可能都是細枝末節,但對於認真玩的玩家來說,它們對遊戲的公平性和趣味性而言極為重要。哦,對了,我還想說一下能量槽的調整。改動很大。現在開局就有一條必殺槽,所以你可以進場就用大招,直接爽。
但在開局時,你的隊伍能量槽,也就是「Break」能量槽,它是空的。所以你沒法一上來就用 Break 破解掉對手的第一套連招。我們希望玩家能打完第一套連招,而不是(因為知道會被 Break 破解而)直接開始想怎麼打第二套連招。
所以我們進行了很多的調整。很多非常細的調整。但我認為最終的結果是一個更加有趣、節奏更快,並且玩家之間有更多攻守互換的遊戲。

IGN:我們聊聊「蔚」吧。她是你們最近剛宣布的新角色。在試玩之後,我覺得她很有趣,也很符合我的風格。作為《聖騎士之戰:奮戰》本命是喬凡娜的玩家,我很喜歡這種能夠迅速突進、迅速後撤的角色。蔚的主要特點是什麼?你們希望這個角色發揮出什麼樣的效果?
Jaffe:蔚是一個很受歡迎的角色,在《奧術》開播之前就已經很有人氣了。《英雄聯盟》玩家本來就很喜歡她。但《奧術》把她的人氣抬到了第一梯隊。她的戰鬥力顯然來自她的拳頭,對吧?所以我們覺得她應該很適合「拳擊手」這種定位。拳擊手是格鬥遊戲裡面很經典的角色類型,但我們想要為她提供新穎的特色,所以我們仔細研究了該怎麼去做。

在我們看來,重點在於,首先要體現出拳擊手的技巧性,比如精準的走位、大量有趣的連段;但與此同時,也要體現出海克斯拳套爽快的力量感,那種重拳砸爛對手、砸地板引發衝擊波的體驗。
我們的目標就是把這兩種特質結合在一起。這個過程花了不少時間。我們疊代了很多版本才找到合適的平衡。但我們對結果很滿意 …… 她很好上手,因為玩家剛用的時候就會覺得,「哇,她的傷害真猛。」她會把對手砸到地上,蓄力她的 S1(特殊技能 1),把對手砸飛一整個螢幕的距離。
但她的核心特色其實在於她的步法,就是你之前提到的衝刺必殺技,你可以用它靈活進退,還可以取消它並銜接多種派生。這些派生技非常靈活。你可以給一招蓄力,另一招不蓄力,可以取消然後銜接其他 S1 特殊技,然後再銜接步法,這樣就形成了一套連招和壓制體系的「舞蹈」,看上去很美觀,很有表現力,手感也很爽。我對她感到很自豪。看上去 EVO 現場的人們也玩得很開心。

IGN:我對她的感想之一就是她非常快。而這本來就是一個很快的遊戲了。她的擇和逆向也很難防。你認為她的弱點是什麼?我感覺她可能不擅長應對中遠程牽制型角色?
Jaffe:你的想法沒錯。我們也為她準備了一些相應的應對手段。重點在於,在《2XKO》里,每局遊戲都瞬息萬變,螢幕上會發生很多判定。每個角色都必須有一種為自己創造條件,從而進入自己節奏的方式。你懂我的意思吧?比如說用飛行道具隔著整個螢幕攻擊對手。還有的時候則是,「嗨,我有霸體,可以硬抗」,對吧?比如諾手的反擊技。這些都可以幫助你打開局面。
還有的時候則是,「我的速度太快了,你根本來不及反應。」而這就是蔚的強項:用出其不意的位移迅速近身,但她也必須突破對手的各種防禦。她確實有一些抵禦飛行道具的手段,不過有時候她還是很難進入自己的節奏。就比如剛才我和其他人對戰的時候,她的步法衝刺可以派生一個能用來打逆向的滑鏟。你剛才也看到了,對吧?
IGN:對。

Jaffe:她可以滑鏟到對手身後。但我剛才的對手一看到我要用這招,他就不停按輕拳。我就知道我要遭殃了。如果你的行動很好預測,如果對手知道你要幹什麼,蔚其實很容易被針對。你必須靈活多變。要利用她的空中技,讓你的走位更加難以預判。一定要懂得有進有退,而不是一味進攻。
所以她的確是一個很強大的角色,但遇到攻擊判定大的角色,或者有飛行道具的角色時,在一定程度上,她就會處於天然劣勢。

IGN:在過去一年時間裡,組隊格鬥遊戲的市場格局發生了很大的變化。
Jaffe: 哦?是麼?發生了什麼?(笑)
IGN:我想聽聽你對這個遊戲類型的看法,以及你們現在的感受。原本你們是這個領域的新秀,而且是唯一的新秀。
Jaffe: 而現在我們成「老牌新秀」了。我懂你的意思。(笑)
IGN:現在突然就冒出來了很多新的組隊格鬥遊戲。
Jaffe: 確實。

IGN:所以你們對此有何感想?
Jaffe: 說實話,這很令人興奮,因為我們團隊全體成員都熱愛組隊格鬥遊戲,而在相當長的一段時間裡,這種遊戲一直很稀少。我們之所以開發這個遊戲,就是因為我們覺得它是地球上最勁爽的體驗之一。所以看到這個品類的遊戲變多,想到會有更多人因此而開始玩組隊格鬥遊戲,我們真的很興奮。而且大家的設計思路其實有很大的差異,這也非常酷。
《漫威斗魂》的團隊非常友好,今天早上他們邀請我們試玩了他們的遊戲,我和我們的另外一位設計師 Caroline 一起去了。我們沒幹別的,就只去玩了遊戲,我們玩得很開心。他們的遊戲和我們的非常不一樣。節奏不一樣。隊伍機制也不一樣。
我認為市場上有足夠讓我們共存的空間,而且不同的遊戲可能會吸引到不同的受眾。所以我覺得挺好的。我還沒來得及玩《無敵少俠 VS》,但是我很期待。

IGN:那個遊戲也很好玩。
Jaffe:《全職獵人 念 x Impact》也很棒。從以前的屈指可數,到現在突然井噴,這真的很瘋狂。不過我覺得這種百花齊放的態勢,肯定能吸引更多人來享受這種刺激的體驗。所以我們很興奮,我們希望人們能玩我們的遊戲,享受它,並喜歡上組隊格鬥遊戲。

IGN:說回封測,你們打算封測多長時間?還是說你們會等到時機成熟了再考慮正式上線?
Jaffe:這是個好問題。但我恐怕沒法給出特別令人滿意的回答,這有兩個原因。首先,我其實不是特別清楚高層對封測的具體計劃,因為我的工作重心是具體的開發工作。作為英雄設計組的一員,我們的任務就是盡我們所能,不斷打造一個又一個優秀的角色。這就是我們的目標。
所以我的目光、我們組的目光,都聚焦在下一個角色上,以及再下一個角色上,確保每一個角色都很好玩。就封測而言,我們的目標就是從中獲取反饋、總結經驗。我們想要看到這個遊戲在有了很多玩家之後的表現。我們想要看到玩家們怎麼玩,哪些東西效果好,哪些東西效果不好。
封測的持續時間確實會取決於我們對質量的信心。就現階段而言,我們很喜歡當前的內容,但是當玩家們可以在家中遊玩時,情況可能就不一樣了。話雖如此,我也不清楚封測最短或者最長會持續多久。肯定有人知道,但無論如何,我們不想等太長時間,我們想要儘可能擴展這個遊戲,我們想把它放出去,讓人們可以玩到它。封測會持續多長時間,我也說不準。但願不會太久。

IGN:最後一個問題。對於玩過前兩次 Alpha Lab 測試、已經很熟悉一些角色的玩家來說,進封測之後會不會覺得「哇,變化好大」?在封測版中,其他角色有哪些比較大的改動?
Jaffe:確實會有明顯的變化。在規則層面有很多調整,角色也有更多的策略性調整,此外還有一些微調優化。
這其實很酷,因為我們的線上平衡組已經開始全面投入工作,開始參與調整英雄,在一定程度上,我們是在平衡已經存在了很長時間的英雄,儘管只進行過臨時測試。所以他們正在平衡英雄、與英雄設計者展開協作 IGN:比如我們的在線平衡設計師 Yohosie IGN:確保將英雄打磨得更好。
其中一部分是傷害、收招硬直幀數這類調整。但也有更顯著的變化。比如說德萊厄斯。

IGN:德萊厄斯現在能發波了!
Jaffe:對,德萊厄斯現在有飛行道具了。他現在有了一個不錯的地面飛行道具。雖然算不上特別強,但很有實用價值。可以幫助他接近對手,可以銜接連招,或者追擊倒地的對手。這為他提供了更多的工具,讓他成為了一個更加全面、靈活,也玩起來更有趣的角色。
俄洛伊有一個讓我們很興奮的小改動。俄洛伊很依賴她的觸手,只有把觸手召喚出來才能打開局面。而一旦有了觸手,她就可以用觸手壓制、連招、擇。但我們也希望她用本體戰鬥,帶來那種拳拳到肉的感覺,所以她不能隨隨便便就召喚,只有擊中對手才能生成觸手。但是這就導致她難以從遠處啟動。

所以我們找到了一個很好的折中:現在她的下 S2 可以蓄力。她的下 S2 是將她手裡的神像砸進地面,然後地里冒出觸手,這樣就可以生成一個觸手。現在,如果你蓄力這個招式,它可以自動追蹤對手的位置。所以即便對手很有耐心地拉開距離,他們也需要擔心全屏範圍的下段攻擊。這讓俄洛伊可以遠距離立回、召喚出觸手,從而進入自己的遊戲節奏。
除此之外還有很多微調。比如亞索的連招路線有了一些顯著的調整。但是大部分角色,比如德萊厄斯、布隆、金克絲,他們的連招路線和以前差不多。我們還圍繞版邊進行了一些改動。
總的來說,你可能需要重新學幾樣東西,特別是高端玩家,但基本上可以像以前那樣使用角色。現在我們在做一些更大幅度的調整。但隨著正式版的臨近,我們會放慢改動的頻率,以免過分干擾玩家的肌肉記憶。