由光榮特庫摩旗下的 Team NINJA 開發,SIE 負責發行的 PS5 獨占遊戲《浪人崛起》預計將於 2024 年 3 月 22 日正式發售。
在發售日即將到來之際,《Fami 通》編輯部有幸獲得了官方面向媒體發布的試玩碼,搶先體驗到了遊戲的序章內容。下文就將為大家帶來筆者在試玩本作之後的遊玩感想以及對遊戲內各系統的詳細介紹。
幕末時期的浪漫時代劇開幕
在此前公開的預告影片中,我們已經得知本作將會是一款以日本幕末時期為背景的開放世界遊戲,並且具備相當豐富的動作玩法。但遊戲的劇情、體量以及系統等詳情尚未得深入提及和介紹,因此大家應該還很難在腦海中想像出這究竟是一款怎樣的作品。
不過在筆者親自上手體驗過本作之後,這個疑惑瞬間便煙消雲散了。因為本作無疑是一部規模遠超我想像,洋溢著歷史浪漫情懷的開放世界傑作。
作為 Team NINJA 的忠實粉絲,筆者當然也通關了《仁王》系列和《臥龍:蒼天隕落》等作品。站在粉絲的視角來看,本作一方面繼承了《仁王》系列「誅死遊戲」的部分特質,另一方面又對各式各樣的新要素髮起了挑戰。
接下來我就將為大家一一介紹本作發生在幕末時期的故事劇情、以日本為舞台的開放世界架構以及最核心的動作戰鬥玩法。
自由創建兩位主人公
在《浪人崛起》中,玩家需要操縱由兩位主人公組成的「隱刀」來推進故事。所謂的隱刀,就是劍術與忍術兼備,兩人一組展開行動的特殊士兵,隸屬於北陸地區的架空小藩「黑洲籓」,專門負責處理一些見不得光的事務。
遊戲的背景舞台設置在江戶時代的末期,也就是幕末時期。隨著由佩里提督率領的黑船來訪,整個日本陷入了一場前所未有的混亂當中。在這個風雨飄搖的關頭,隱刀二人組接到了暗殺佩里的任務。
就在隱刀即將完成暗殺的前一刻,任務卻因為遭遇神秘男子的突然襲擊而宣告失敗。好不容易逃出生天,成為隱刀單刃的主人公為了找到走失的另一名隱刀,將不得不成為「浪人」,踏上漫長的旅途。
▲兩名隱刀(系統默認的造型)
▲暗殺對象佩里提督
在找尋同伴的過程中,主人公將會邂逅坂本龍馬等諸多幕末時期的歷史名人,並捲入到佐幕派和倒幕派的紛爭當中,親身參與那些足以左右時代走向的重大事件。
▲一上來的第一個 Boss 就是佩里,充滿了歷史浪漫情懷
和 Team NINJA 旗下的《仁王 2》一樣,本作的主人公也將由玩家自行創建。為了讓不太喜歡捏臉的玩家能夠迅速上手,遊戲同樣提供了多個預設模板。
由於這次的主人公有兩位,所以一開始玩家就需要先分別創建兩名角色。兩名角色在風格類型上沒有任何限制,每名玩家都能捏出自己的專屬隱刀。
在遊戲的開頭,玩家需要選擇其中一位隱刀作為主要的可操作角色,這名角色也將在後續劇情中踏上「浪人」之路。
▲一口氣創建兩名角色
▲髮型和臉部細節都可以自由更改
▲一如既往地提供了瑪麗羅斯風格的預設模板
▲還有隼龍風格的預設模板!
認真講好故事
在劇情中邂逅坂本龍馬時,他正在尋找吉田松陰。由於本次試玩到的內容相當有限,所以故事會如何發展尚不得而知,但至少可以明確一點,那就是這次無論主人公的目的還是劇情的主旨都極為清晰,能夠感受到遊戲帶有很強的敘事屬性。
Team NINJA 開發的自建主角式遊戲往往都採用的是不會說話的主人公(或是直接設定成無法說話),很少流露出自身的感情,可以說是專為動作遊戲進行設計的。這樣做的目的我個人感覺是為了著重突出動作玩法的樂趣,讓故事僅僅成為推進關卡時的一種點綴。
而本作卻與此前的 Team NINJA 作品完全不同,劇情非常值得認真欣賞和體會。雖說化身浪人的主人公基本都還是圍繞著「尋找同伴」這一個目標展開行動,但他卻會和諸多歷史名人一起並肩作戰,並被捲入日本當時錯綜複雜的局勢當中。雖說在《仁王》和《臥龍》里,主角也會邂逅諸多推動歷史發展的名人,但這一次還將會有一個完全圍繞主角自身經歷展開的故事。不僅如此,本作的主人公也不再是一言不發的類型,有時還能基於玩家的選擇說出不同的台詞。
幕末開放世界
作為一款以幕末時期的日本為舞台的作品,遊戲序章玩家首先要造訪的是橫濱。從目前已公開的情報中我們得知,後續主角還將造訪江戶(現在的東京)、京都等城市。
開放世界下的橫濱不僅規模宏大,而且可玩內容的體量也極其驚人。雖然也存在沒有填充任何內容的草原地帶,但總的來說你能去到的每個地方都合理地安排了可玩內容。
遊玩這些內容一方面可以獲得經驗值提升主角的等級,另一方面也能夠得到技能點、裝備道具等獎勵,探索玩法與角色養成形成了深度綁定。
完成被稱為「浪人任務」的主線任務,即可推進故事劇情。除此以外,遊戲還提供了類似支線任務的「草莽任務」,以及描繪特定人物,講述相關故事的「因緣任務」。
還原歷史上的橫濱
本作中的橫濱地界既帶有舊日本的風情,又興建了許多洋館建築,融入了不少西洋文化。整個地區以橫濱港為中心,周圍則是大片草原以及零星分布的日式房屋,景色非常具有江戶時代的特點。
場景里的每個區域都是依靠地名來進行區分的,因此「元町」、「神奈川」等至今仍被沿用的名稱也會在遊戲中大量出現。順帶一提,就連中華街也有登場,這不禁讓對地區歷史不太熟悉的筆者因為好奇「原來橫濱的中華街那麼早就有了嗎?」而去實際調查了一番,結果發現這還真是在日本打開國門之後很快就形成的區域。
上述這樣的歷史典故以及各種幕末用語、地名由來等知識遊戲都會一一進行介紹和科普,某種程度上也算一次學習歷史的機會。以遊戲為契機對這些內容產生興趣,進而開始研究和了解歷史也不失為一種樂趣。
隨心所欲的便捷移動
儘管大部分時候最基礎的移動方式還是奔跑,但在遊戲開始後不久,玩家就能獲得馬匹,並解鎖快速旅行功能。得益於開發團隊對於便捷性的重視,本作的場景移動幾乎不會給玩家帶來任何的負擔和壓力。
隨著任務的推進,主角還能夠入手名為「阿鼻機流」的滑翔裝置,在空中進行移動。不過該裝置只能在高處使用,雖然可實現立體移動,但相較於馬匹應用場景比較受限。
在某些場合,玩家可以先使用鉤繩登上高處,然後再開啟滑翔裝置。但鉤繩只適用於特定場合,並不能自由使用,就筆者的體驗感受來說並沒有太多用武之地。
▲登上房頂後發現寶箱,用腳踢開寶箱的動作也很有 Team NINJA 的特色
地圖上的快速旅行點需要玩家與「隱刀的旗幟」互動才能解鎖,這裡同樣也是角色死亡後的重生點以及補充回復道具的據點。雖然在功能上有些微出入,但基本上可以理解成《仁王》中的神龕或《臥龍》里的牙旗。
種類多樣的探索要素
儘管遊戲裡的探索要素極為豐富,但大體上還是圍繞著解鎖各地的「隱刀的旗幟」,一步步拓展探索範圍這一基礎玩法展開的。此外,本作還引入了類似地區友好度的「土地因緣」系統。每當玩家完成一個探索目標,就能加深自己與當前地區的因緣,讓更多探索地點直接顯示在地圖上,或是得到一定的道具獎勵報酬。
前往各地治安較差的場所,可以進行「治安改善」活動。舉個例子,當遇到一個被強盜占據的村莊,進行討伐便可將村莊解放。通過打倒區域內的敵人改善當地治安,原本的居民也會逐步回到這裡生活,從而加深主角的「土地因緣」。
此外,地圖上還徘徊著具有高額懸賞的「通緝犯」。除了直接打倒他們獲得報酬以外,你也可以選擇向幕府的官員們進行舉報。
當你在場景中四處探索時,有時會遇到被稱為「多生之緣」的隨機事件,這些迷你任務有的是救助遭到襲擊的平民,有的是追上搶劫的強盜,有的是與他人進行武藝切磋,有的是施捨一些錢財,甚至還會遇到以求助為名進行搶劫的兇惡賊人,類型多種多樣,完成後同樣能夠加深「土地因緣」。
野草、礦石等素材道具散布在地圖各處,拾取收集之後就可以用來製作道具。這還沒完,參拜後可獲得技能點數的「神社」與內藏稀有道具,需要靠鑰匙打開的「寶藏」也是本作探索要素的一環。
收集貓咪,爽擼狗狗
另一個不得不提的獨特要素,便是「貓咪收集」。玩家通過撫摸地圖各處的貓咪,即可完成貓咪收集。雖然收集齊貓咪之後會發生什麼目前還不得而知,但貓咪們實在是太可愛了。而且遊戲中的貓咪種類相當豐富,可不止是只有一兩種而已,非常值得收集。
不僅僅是貓,在遊戲中你還能遇到各種毛茸茸的可愛狗狗,除了可以與它們進行親密互動,還能讓其幫助完成一些指令。
值得一提的是,本作在各方面的設計上似乎都對於動物格外友好。比如雖然有一些素材是來自於雞或者兔子等野生動物,但只要靠近它們進行互動或是通過射擊等方式嚇一嚇它們,素材就會直接掉落在地上,不需要進行狩獵。
儘管直面狼與野豬等攻擊性較強的動物還是會觸發戰鬥,但在習得某個技能後,只要從身後偷偷接近它們,居然也可以直接開擼,一鍵結束戰鬥(提升技能等級還能將其暫時變為友軍)。
豐富多彩的迷你遊戲
在廣袤的開放世界當中,騎馬射箭的「流鏑馬」和手持長槍瞄準射擊的「炮術訓練」等迷你遊戲自然也少不了。遊玩這些迷你遊戲可以獲得各式各樣的裝備和養成道具,為冒險提供更多幫助。
裝備與外觀要素
遊戲的裝備系統非常傳統,就是通過更換武器和防具來提升性能。這些裝備往往都帶有五花八門的特殊效果,湊齊同一套裝備還能額外觸發套裝效果,設計上非常接近《仁王》系列。
戰鬥的裝備掉落率並不低,基本和《仁王》系列持平,不斷收集裝備,研究構築搭配的刷寶要素也得到了繼承。
在此基礎上,可更改裝備外觀的「意匠變更」系統算是本作的一個獨有要素。雖然外觀裝備在過去的作品中也不少見,但本作的「意匠變更」系統卻支持單獨變更每一個配件的外觀。舉個例子,在裝備一件鎧甲時,你可以選擇僅僅更換內衣的外觀,進行更加細緻的自定義。
得益於此,本作的外觀裝備在某種程度上可以被視為一種時裝系統。除了江戶時代的傳統日式服裝,遊戲中還會出現西洋服飾,皮革靴子以及中華風格的服裝。通過將五湖四海的文化融於一體,你說不定也可以成為幕末時期的時尚達人。
關卡制的任務設計
在接取任務之後,玩家便可以前往任務區域開始挑戰(任務區域也在開放世界大地圖當中)。任務過程中的關卡設計和《仁王》系列比較類似,也是需要一邊打倒敵人,一邊拓展探索範圍。
儘管也存在類似《仁王》關卡里的分支路線設計,但大致上還是按照設計好的路線一路推進即可。值得一提的是,一些小型任務區域倒是可以自由選擇攻略方式和順序,這也算是本作任務體驗上的一大樂趣所在。
除了關卡最後的 Boss 以外,大部分戰鬥玩家都可以從容應對,並不會遇到太大阻礙。而 Boss 戰在設計上則比較類似於 Team NINJA 之前開發的「誅死遊戲」,難度往往比較硬核。
重要的對話選項
上文中筆者曾提到過,本作加入了對話場景的分支選項,玩家可以自行決定主角行為處事的方式和風格。在此基礎上,遊戲還設計了一部分需要通過學習技能來解鎖的選項,以此來進一步拓展角色扮演玩法的自由度。
值得一提的是,有些選項還會對後續的劇情展開產生重大影響。比如在主線劇情中,玩家會面臨一個是寬恕態度強硬的強盜,還是當即將其斬首的選擇。考慮到「如果放過他的話,後續可能會發生對自己不利的事」,我當時選擇了直接處決他,後來這名角色自然也就沒有再登場過了。
但當我將這件事告訴負責本評測的編輯時,他卻大吃一驚。因為他個人在試玩這段流程的時候,選擇的是放過強盜,後續還觸發了與該角色和解並結為同伴的劇情,所以他一直以為「當時無論選哪個選項,這名角色最終都會成為同伴」。如此看來,本作的正篇中應該會有不少類似的重要選項存在,這也是非常值得關注的一點。
簡約但不簡單的動作系統
戰鬥方面,本作在繼承 Team NINJA 招牌式的硬核難度的基礎上,打造了一套手感極佳,體驗爽快的動作系統。不過與擁有三段架勢和妖怪技的《仁王》系列,以及圍繞獨特「氣勢」系統構建起來的《臥龍》相比,《浪人崛起》的動作系統設計還是要相對簡約一些。
話雖如此,但玩家能做的事還是非常多的,戰鬥也絕對稱不上簡單,總的來說更像是為了降低遊玩門檻,對系統和操作方式進行了一定程度的簡化。
另一方面,Team NINJA 此前作品中那些給人留下深刻印象的系統也都或多或少被繼承到了本作當中,可以被理解成是集《仁王》與《臥龍》之所長打造而成的戰鬥系統。
可調節的難度選項
這次《浪人崛起》在系統設計上首先值得一提的一點,就是加入了 Team NINJA 作品中相當少見的難度選項。而且在簡單、正常、困難三種難度選項中,遊戲還專門為簡單難度提供了簡化戰鬥操作的特別選項。本作在難度上雖稱不上是「誅死遊戲」,但多少還是會出現一些比較具有挑戰性的戰鬥,因此不太擅長此類玩法的玩家我個人還是推薦選擇簡單難度。順帶一提,在困難難度下,角色獲得的經驗值也會有所提升。
攻擊與精力
通過攻擊將敵方的體力削減為零即可將其打倒。除了加入名為「武技」的技能,本作還將攻擊動作大部分都集成到了□鍵上,不再有所謂的輕重攻擊之分。連按□鍵可發動連續攻擊,長按可發動蓄力攻擊,一邊推動左搖杆一邊按下□鍵則可發動移動攻擊。
只用按一個按鍵即可發動攻擊,這無疑大大降低了玩家的上手門檻,非常便於理解。只要在此基礎上再掌握防禦和閃避的操作,就足夠讓玩家正常進行戰鬥了。
做出攻擊、防禦和閃避等動作全都需要消耗精力,一旦精力耗盡,便無法再發動攻擊,若是此時被敵方的攻擊命中,還會暫時陷入無法行動的狀態。
而在敵人的精力耗盡時,玩家也可以對其使出高傷害的「追擊」。通過不斷削減對方的精力槽,想辦法觸發終結動作,這一套來自《仁王》和《臥龍》的玩法被很好地繼承到了本作當中。不過遊戲裡還存在能夠直接削減對方精力上限的攻擊手段,因此本作的精力管控機制更像是對此前作品的系統進行融合併簡化後的版本。
閃刃
在做出攻擊動作後適時按下 R1 鍵,即可發動「閃刃」,觸發擦拭刀刃上的鮮血並為主人公恢復精力的效果。隨著攻擊次數的增多,閃刃槽也會不斷積攢,從而進一步提高精力的回覆量。
除了恢復精力以外,閃刃還能用於取消攻擊動作的後搖,更流暢地銜接後續連段,使用方法多種多樣,非常類似《仁王》系列的「殘心」。
石火
按下△鍵,可發動攻防一體的動作「石火」,對沒有防備的敵人使出一次普通的揮刀攻擊。
若是瞄準敵人發動攻擊的瞬間使用石火,即可格擋並無效化此次攻擊。玩家成功發動石火後,敵人便會因為膽怯露出破綻。石火在成功發動時不會消耗精力,因此如果能實現完美操作,你甚至可以用石火格擋掉敵人的所有攻擊。
讀到這裡,有的玩家可能會聯想到《臥龍》里的「化解」。但本作的石火併沒有化解那麼萬能,更像是一個面向高手玩家設計的系統。由於必須得在敵人發動攻擊的瞬間使用,因此操作手感上更加類似於完美格擋。而且不同攻擊招式的石火判定時間點也不太好把握,想要用好相當困難,還是需要玩家花時間來適應。
如果只是應對單一招式的攻擊那還算是比較容易,只需要看準攻擊的瞬間使用石火即可。但在敵方一口氣使出多段連招時,若是僅僅格擋第一下攻擊,是無法讓敵人陷入硬直狀態的,必須一路格擋到最後一段攻擊才行。由於只格擋最後一段攻擊也能讓敵人出現硬直,所以放棄完美格擋,選擇從連招中途開始格擋似乎也是可行的(但從中途開始格擋的話硬直效果會削弱)。
如果你是遊玩過 Team NINJA 此前作品的玩家,可能會認為「這便是本作的核心系統」,然後頻繁地去使用和練習石火。誠然,石火在本作中無疑是相當重要的一個機制,但絕對不是最核心的系統,光是從操作難度上來說就註定了這只是一個面向高手設計的玩法,因此筆者並不推薦不擅長遊玩動作遊戲的玩家過多地依仗該系統。
豐富的武器種類
除了日本刀、雙刀、長槍、薙刀等日本傳統武器之外,本作還加入了彎刀、巨劍、槍劍一體的銃劍等代表西洋文化的武器,甚至還會登場來自中國的「牛尾刀」。
如此豐富的武器種類讓玩家得以按照自己喜愛的戰鬥風格來體驗本作,無論是基於武器性能進行選擇,還是打造自己理想中的浪人形象,全都取決於你自己。
還有一點尤其值得一說,那就是本作還專門為空手攻擊設計了豐富多彩的戰鬥動作,甚至可以將其單獨稱之為一個流派。對於筆者而言,能夠在同等強度下使用空手進行戰鬥實在是太令人驚喜了(初始狀態還是會有些弱勢,需要先習得各式各樣的技能)。即便被劍士們重重包圍,也能夠憑藉自己的雙拳殺出一條血路,這種角色扮演玩法在本作中完全是可行的。
順帶一提,木刀和空手還帶有「不殺武器」的特性,因此常常會被用來完成擁有不擊殺限制的任務。換言之,本作也支持玩家挑戰立誓絕不殺生,完全不殺人通關的角色扮演玩法。
遠程武器
弓箭和長槍等需要先瞄準敵人再攻擊的遠程武器本作中自然還是有的,同時手裏劍等投擲物也不再被劃分到投擲道具的類別中,而是成為了遠程武器的一種,沿襲了《臥龍》的設計思路。
在遠程武器當中最具特色的,無疑是手槍。手槍雖然威力較低,但支持連發,在敵人發動攻擊時開火還能夠使對方陷入膽怯狀態。儘管因為需要換彈,導致在部分場景下用起來沒那麼順手,但近戰攻擊與手槍射擊的有機結合的確是讓戰鬥具備了更多不斷拉扯和走位的樂趣。
武器與流派
除了武器以外,遊戲中還存在各式各樣不同的動作流派,比如玩家一上來就能學會的隱刀默認流派「無明流」,便是一種更加強調個人風格,招式比較靈活的劍術流派。在切換流派之後,角色的戰鬥動作也會隨之產生變化。
主人公與劇情中邂逅的 NPC 之間有著名為「因緣」的親密度系統,若是能和某位角色結為好友,便可以習得該人物的動作流派。舉個例子,如果和「北辰一刀流」的名家坂本龍馬加深因緣,你就能夠在後續使用北辰一刀流。當然,習得流派的方式也不僅僅只有加深因緣,有時打倒通緝犯也可以學習新的流派。
對於喜歡時代劇或研究歷史的人來說,學習並使用歷史上赫赫有名的劍術流派絕對是一個令人慾罷不能的要素。目前遊戲官網已經公開了柳生宗嚴的「柳生新陰流」、宮本武藏的「二天一流」等諸多動作流派。相信應該有不少玩家光是想到遊戲中會有這些內容登場, 就已經抑制不住自己嘴角的笑容了吧。
此外,流派還分為天、地、人三種彼此之間存在克制關係的屬性。使用克制屬性的流派,能夠獲得更容易削減敵人的精力、提升石火的效果等多種增益。
潛行玩法
雖然本作戰鬥的主要玩法是正面對決,但同時也支持以暗殺為主的潛入式玩法。如果能在不被敵人發現的情況下繞到其背後或是頭頂,便能發動可造成高額傷害的「暗殺」。一般的敵人都可通過暗殺一擊斃命,部分強敵即便無法被秒殺,也會因此遭到重創。
潛行要素在《仁王》和《臥龍》中並不是沒有,但歸根結底只是攻略關卡的一種選擇而已。但本作的暗殺卻更加容易實施,你甚至可以像忍者那樣悄無聲息地幹掉成群的敵人。
鉤繩動作
鉤繩除了能夠用於移動以外,也可以在戰鬥中派上用場。玩家既可以使用鉤繩來拉拽敵人,或是投擲周圍場景中存在的物體,也能夠在習得特定技能後,直接使用鉤繩將敵人打飛,玩法極其豐富。
儘管鉤繩動作不是戰鬥的核心機制,但卻能夠很大程度上拓展拉扯走位的空間,在合適的時機多多使用能為戰鬥帶來不小的幫助。
甚至可以操縱同伴!
能夠和同伴一起完成任務可以說是 Team NINJA 作品的經典設計,本作自然也不例外,玩家可以聯手坂本龍馬等諸多角色一起挑戰任務。每一名可攜帶的同伴都具備一定的特殊能力,比如阪本龍馬就是為全員附加手槍自帶火焰屬性的效果。
此外,本作還新增了一個獨一無二的系統,那就是能夠在戰鬥中實時操作攜帶的同伴。舉個例子,在主人公充分吸引敵人的注意力之後,就可以直接切換成同伴從敵軍後方發動斬擊,這無疑為戰鬥帶來了更多的變化和可能。
這還沒完,由於同伴的攻擊也是自帶動作流派的,因此當主人公的動作流派被敵方克制時,玩家大可以通過切換操作角色來變更流派屬性,為戰局創造更多優勢。
順帶一提,哪怕主人公被打倒,只要同伴仍然存活,你都可以利用回復藥來讓主人公重回戰場。
在《仁王》和《臥龍》里,同伴說到底也不過只是吸引敵人注意的輔助角色,但這次他們卻能夠在戰鬥中大放異彩,這也是本作在系統設計上的一大進化之處。
化身時代劇里的浪人武士
儘管還有許多系統尚未提及,但光是介紹本作的基礎框架就已經涉及到了上文中如此之多的要素。在筆者看來,通過將開放世界的玩法與幕末時期的日本相結合,《浪人崛起》成功營造出了一種仿佛時空穿越回幕末時期,在橫濱地區旅遊觀光的氛圍(雖然要在此過程中大殺四方)。
由於只體驗了遊戲的序章內容,因此主人公與另一位同伴的命運,以及將會和推動時代進程的坂本龍馬等歷史名人編織出怎樣的故事實在是令我非常在意。而且光是在序章中,我就已經在游郭邂逅了名為「村山多加」的女性,她在歷史上是與井伊直弼有著密切聯繫,暗中從事各種間諜工作的藝伎。主角又會和她發展出怎樣的關係呢?真是令人好奇呀。
戰鬥方面,本作繼承了 Team NINJA 遊戲的諸多特色,雖然大幅降低了上手門檻,但在精通系統之後依然能提供極富深度的戰鬥體驗。在熟悉遊戲的操作之後,刀劍交鋒的動作玩法可謂樂趣十足,同時還能夠讓玩家體會到化身劍術大師的感覺,直呼「我真帥啊」。
在由開放世界、幕末故事和硬核戰鬥三者構成的《浪人崛起》中,玩家越是深入遊玩,就越會感到興奮,充盈著仿佛成為時代劇主人公一般的英雄氣概。
無論你是鍾愛幕末時期的歷史愛好者,動作遊戲粉絲,刷寶類動作 RPG 玩家,還是想要試一試日本背景開放世界遊戲的人,本作都有著無與倫比的吸引力,敬請期待《浪人崛起》的正式發售吧。
編譯:Bluestoon