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《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

2023年09月30日 首頁 » 其他
 

IGN 受邀在 SquareEnix 公司試玩了 9 月 28 日發售的《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》(以下簡稱《DQ達伊大冒險》)試玩版,包含故事模式前三章以及獨立的戰鬥關卡「記憶神殿」,儘管試玩時間並不長,但還是能夠充分體驗到作品的特色內容。

試玩結束後,遊戲製作人葛西匠接受了到場媒體的採訪,回答了很多關於遊戲主題、特色內容、設計思路的問題,讓人對遊戲全貌有了更深刻的了解。

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

本作製作人葛西匠

典型日式 ARPG 體驗,故事與耐玩度的有機結合體

此次試玩的是任天堂 Switch 平台,畫面效果還有整體流暢度等表現跟其他的PS5/PS4、XSX/XSS 以及 PC 比起來肯定是要打折扣的,目測平常能達到不太穩定的 30 幀,大魄力必殺技疊加隊友的小技能時掉幀比較明顯,另外動作過程中也有跳幀的情況,旋轉視角的速度也比較慢(但可以直接將視角鎖定在 BOSS 身上)。

不過總體而言在動作品質方面還是能夠接受的,跟《薩爾達傳說無雙》系列的感受差不多,至少不會因為機能限制而影響玩家對閃避/防禦等技能釋放時機的把握,由於瞬間防禦/瞬間閃避(在敵人攻擊即將命中的一瞬間按下防禦/閃避鍵,成功後畫面會短暫進入子彈時間)功能的存在,所以流暢度這個因素在遊戲中還是很重要的,作為一款 ARPG 也因此擁有了較為寬鬆的難度範圍,動作遊戲高手完全能夠以較低的練度挑戰強力 BOSS,在劇情模式遇到瓶頸的玩家也可以到「記憶神殿」模式里去搜集「羈絆記憶卡片」強化角色能力以及提升卡片等級的素材。

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

作為經典 IP《勇者鬥惡龍 達伊大冒險》一系列復活企劃中的一環,遊戲《DQ達伊大冒險》在動作系統的設計上也體現了貼緊原作的宗旨,具體表現為劇情模式下角色在特定關卡里的武器、技能與原作中的描述完全一致,例如第二章里的達伊還在用帕普尼卡短刀,到與修凱爾見面的時候就已經換成了長劍;技能方面在前三章里達伊也只會大地斬、海波斬和大招阿班神速斬,額頭的龍紋相當於極限狀態的蓄力槽,積攢到一定程度就可以釋放出來短暫進入攻防能力大幅上升的強化狀態。

動作風格方面,本作不出意料地採用了卡通化的誇張演繹作為主旨,輔以同樣卡通化的魔法效果,非常到位地展現了原作的神韻,同時又因為全 3D 的整體圖像架構,使遊戲跟動畫版的表現力產生了明顯差異,這一對比在大量 2D 靜態過場劇情出現在關卡之間時體感尤為明顯。

整體而言,《DQ達伊大冒險》在動作方面十分注重速度感和爽快感,玩家不知不覺間就會陷入以快打快的漩渦中,跟強大的 BOSS 展開對攻。遊戲的戰鬥資源數值設定十分慷慨,不會出現打了一整局只能放出 1、2 個大招的尷尬場面,玩家有充足的空間合理運用大小技能的CD,給予BOSS或守關的精英敵人以沉重的打擊。

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

但另一方面,如果是喜歡慢節奏戰鬥的玩家,遊戲在系統層面也提供了充足的支持,例如前面提到的瞬間防禦/瞬間閃避系統,以逸待勞的戰鬥方式無疑對玩家的操控能力提出了更高的要求,但顯然能夠讓人獲得比悶頭猛攻更勝一籌的成就感,究竟該如何取捨就看玩家自己了。

而《DQ達伊大冒險》在故事情節的表現方面也下了很大功夫。遊戲以章節制展開,每一章裡面都有與原作情節一一對應的關鍵戰鬥事件,在這些戰鬥之外的過渡情節,就會用上面提到過的 2D 靜態插畫來表現。

這些插畫的數量十分龐大,作為原著粉絲十分滿意這樣的安排,從短暫的試玩來看雖然不可避免地省略了一些內容,但還是保留了大量場景與對話,哪怕是沒有看過原作漫畫、動畫的全新玩家,也可以通過完整瀏覽這些過場來了解整個故事,絕對不會出現打了半天一頭霧水的情況。

而在戰鬥場景關卡里,如果是原作中十分重要的情節,也有全 3D 的過場動畫插入,例如這次玩到的第三章里修凱爾的出場以及挑明身份跟主角團開戰的情節,都有大魄力、高品質的動畫串場,讓人一瞬間就能進入戰鬥狀態。

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

3D 過場 CG

當然,為了照顧那些急性子的玩家,系統里還有一個「分段式跳過」的功能,只不過每次跳過的時機顯得有些粗糙,時長不定、內容也沒有作細緻的切分,並不是 RPG 遊戲中常見的按一次鍵只會跳過一句對話的形式,玩家顯然無法通過該功能快速瀏覽故事,因為中間會漏掉大量的情節與對話,搞得人一頭霧水。

但作為補救措施,所有過場都可以在相冊模式里自由瀏覽,不必擔心錯過之後只能重打關卡。

最後在內容上需要提到的是劇情模式之外的「記憶神殿」模式,這是一個純粹的Rouglike 戰鬥關卡,選擇開始之後會連續在 N 個房間裡遇到 N 波小怪,每次打完玩家都會隨機面對幾種不同的強化 Buff 抉擇,大致分為攻/防/魔法三類,可以藉此不斷積累這一輪闖關戰鬥的臨時 Buff,直到戰鬥失敗為止。

在採訪中製作人葛西匠表示「記憶神殿」相當於一個練級房間,如果在劇情模式遇到過不去的難關,就可以到這裡搜集素材給相當於強化飾品的「羈絆記憶卡片」升級,然後再帶著變強之後的隊伍回頭去挑戰故事 BOSS。

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

這一模式顯然是參考了當下流行的 Roguelike 隨機闖關遊戲玩法設計出來的,作為單純的、傳統的故事模式的補充,此次試玩由於時間太短,沒能體驗到更深層次的變化,不過單就形式而言,純粹當作故事模式玩累之後的節奏調節工具也並無不可,更何況還能獲得一些特殊的卡片以及經驗值獎勵,我個人十分期待這部分內容在實際遊戲中的表現。

製作人葛西匠訪談主要內容

—— 作為改編 IP,原作無論漫畫還是動畫都已經完結了,但遊戲的故事只到鬼岩城之戰,請問是否已經有了續作的相關規劃?

葛西匠:暫時還沒有。

—— 在原作中修凱爾是不打女人的,但在試玩版里其實出現了我使用瑪姆被修凱爾擊敗的場面,這是不是不符合原著的設定。

葛西匠:關於這一點,雖然我們在做這款遊戲的時候的確非常重視角色的個性,但是因為如果都讓他不能攻擊特定敵人的話,確實就會有點破壞這個遊戲的平衡,就沒辦法成為一個動作遊戲。

但整體而言,比如說像是修凱爾他成為鎧化狀態的時候,對他用魔法攻擊是完全沒有用的,所以像這樣的部分我們是有遵照原作的設定,在儘量不去破壞遊戲平衡的前提之下去完成這次的作品。

—— 在剛才的試玩中發現記憶神殿給了非常好的獎勵,這樣是不是會鼓勵玩家都去玩記憶神殿,反而忽略了故事模式。

葛西匠:關於這點基本上我們希望記憶神殿是一個比較方便用來強化角色的手段,是這樣一個地方,所以我們是希望玩家在推進主線的時候,如果覺得主線有點太困難,打不贏的時候再去記憶神殿,又或是強化自己以及取得一些新的記憶羈絆卡片,然後再去繼續進行我們的主線劇情,從意圖來講是這樣設計的。

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

時刻面臨抉擇的記憶神殿

—— 問一下關於遊戲難度設計的問題,我剛才打修凱爾的時候,兩個形態都被它暴揍了一次,但重新開始之後只需稍微注意一下走位、閃避就很輕鬆地幾乎無傷過掉了,在難度設計上是不是有一些問題?或者說劇情模式的戰鬥難度主要是秉承怎樣的思路來設計的?

葛西匠:基本上我們在設計主線的時候還是會稍微設計得比較簡單一些,畢竟本作主要還是希望吸引那些看過動畫或者是看過原作漫畫的新玩家、老粉絲可以來玩,但是如果這樣做的話,可能確實會有一些高手覺得難度太低,玩起來不夠爽快,所以之後可能還是會稍微調整一下數值體系。

而如果覺得太難的化,遊戲裡還給新手玩家準備了故事優先模式,比較適合只想看劇情的玩家。

—— 剛剛試玩的時候,我發現瑪姆的治療技能追蹤性不是很強,放出去之後有可能主角會吃不到這個治療,請問這是這個技能在 demo里特有的特點,還是故意這樣設計的。

葛西匠:關於這個角色的AI調整確實花了一番功夫,出現治療 MISS 可能是因為跟敵人的攻擊動作相重疊,導致受治療的角色剛好閃開,但基本上治療技能一定會集中朝 HP 較低角色釋放,另外也有治療周圍一圈的技能,這都是遊戲裡的特色元素,希望大家可以努力的試圖在戰鬥中朝正確的地方釋放治療技能。

—— 我剛才發現角色在鎖定對方敵人的情況下進行閃避以後會有一段很大的硬值,我想對戰鬥流暢性有了一定影響。所以說我想問這點會不會再做一個調整?

葛西匠:目前暫時沒有相關計劃。

—— 隨著劇情的發展,有些角色的職業也會發生變化,比如瑪姆會從魔銃士變成武鬥家,從角色養成來說,像這樣的情況算一個角色的兩個形態,還是說算兩個角色?

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

葛西匠:角色的等級是共通的,但是職業的裝備跟特技是各自有各自的裝備,裝備也可以分別設定,另外特技也是有各自的等級,所以基本上想要使用另外一個職業的話,還是需要將那個職業稍微鍛煉一下才可以使用。

—— 遊戲在劇情講述過程中有部分採用的是靜態圖片的形式,這也是系列的一個特徵。但這次感覺劇情講述部分的時間被拉得非常長,而且跳過的段落分割數也比較少,如果要是想體驗劇情的話,不完整的看下來會感覺會有一些劇情上的缺失。有沒有可能在後續的過程中通過比如說把段落分的多一些,或者說是用什麼方式可以讓在講述劇情時採用這種插圖形式的地方,能夠更快的去讓我們快速的閱覽故事,因為現在一跳過的話會跳得非常多,影響對故事的理解。

葛西匠:在遊戲裡有一個叫奇蹟之書的系統,它可以用來回顧之前劇情,所以就算不小心跳過劇情或者是有點無法理解故事的話,也可以從奇蹟之書去重新觀看過去的劇情,它是一個相冊的模式,可以讓您看到每一張圖片。另外羈絆記憶也可以重現當時的情景,這些功能都幫助玩家去理解劇情的。

—— 請問下羈絆記憶卡牌總共有多少張,一周目能否達成全收集。

葛西匠:一共有 100 張,但只玩主線劇情沒辦法拿到全部的羈絆記憶,有些需要從記憶神殿裡面取得,另外還有些羈絆機則是整個遊戲通關之後才可以取得。

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

不同屬性,不同強度,不同等級的羈絆記憶卡片

—— 這款遊戲之前曾宣布過會在 2020 年發售,後來又決定延期發售,請問延期的主要原因是什麼。

葛西匠:花最多時間調整就是遊戲畫面的部分,我們相信在當初公開的時候跟現在完成品的遊戲畫面應該是有相當大的差距。畫面調整告一段落之後,又花了很多時間調整過場動畫,還有動作方面的系統,然後也花了都非常多時間調整遊戲平衡的部分,我們認為現在已經是處於一個相當好的狀態,可以呈現給各位玩家。

——剛才在試玩過程中發現除了 2D 靜態圖片以外,像達伊和修凱爾的戰鬥就製作了比較精美的 CG 動畫,想請問一下像這種動畫在遊戲裡面大概占了多少的比例?

葛西匠:整體來說當然還是 2D 動畫的部分會占絕大多數,但是基本上每個章節都有一到兩段的 3DCG 穿插其中,我們會選擇原作當中特別振奮人心的部分或是特別重要的場景來用 CG 動畫進行呈現。

—— 新版的《達伊大冒險》動畫中已經有很多戰鬥場景時用 3D 動畫來呈現的,在開發遊戲版的時候有沒有跟動畫團隊討論這部分內容。因為新版動畫中的CG效果有很多粉絲都覺得表現相當不錯,包括一些 2D 轉 3D 等等。

葛西匠:基本上我們團隊完全沒有跟動畫團隊有任何的交流,但是因為新動畫畢竟是先出的,所以我們當然有不少內容都參考了動畫版的表現。

至於這次 3DCG的部分是交由專門製作 3D 動畫的公司去執行的,所以大家會在遊戲內看到很多接近 3DCG 動畫的動作。

然後關於然後遊戲內的這些表現,有些雖然會跟動畫感覺差不多,但也有一些我們會刻意選擇跟動畫不同的角度去詮釋,所以基本上也是希望大家可以留意一下兩者之間的差距。

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

—— 還是想問一下跟記憶神殿有關的內容,比如說在記憶神殿裡面如果我一直打下去的話,到後面會不會有一些隱藏的 boss 或者隱藏獎勵之類的東西,然後這些隱藏的獎勵會不會太過強力,以至於對主線的平衡性造成影響。

葛西匠:雖然還不能將詳情告訴各位,但是記憶神殿裡面確實是有一個隱藏頭目,希望大家可以打到最深出來挑戰他。獲勝之後能得到的獎勵也是一個非常特別的東西,強化之後會變成非常不得了,至於具體時什麼就由大家自己親自去體驗。

—— 《達伊大冒險》這款作品其實它是有個漫畫的原作,已經是非常久遠的作品,現在製作組的成員裡面是否接觸過原版漫畫?會不會專門選擇有接觸過這個作品的成員去參與本作品開發?

葛西匠:關於這點,當然不會說要是沒看過原作就不准參與開發這樣的規定,不過開發團隊基本上全部的人都看過原作,或者看過動畫,或者看過一些導覽之類的,基本上要夠了解原作才有辦法進行開發,所以基本上大家都是有看過的。

—— 請問遊戲一周目粗略通關一遍大概需要多長時間,全收集的話又要多久,多周目遊戲有沒有一些特別的內容?

葛西匠:過完主線,然後全部的動畫都看的話大概是 20 小時,如果再加上一些收集要素的話,大概是 30 到 40 個小時,也有可能到 50 小時。

遊戲沒有二周目獨占的要素,但是正如剛剛有提到,記憶深面裡面會有隱藏的 boss,還有通關後才會出現的挑戰模式,玩家可以去挑戰這些內容。

 

《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》NS 版實機試玩

 

—— 剛才有說過,如果玩家遇到過不去的劇情關卡就得去記憶神殿練級,請問這種狀況出現得多不多?

葛西匠:關於這一點,確實是有刻意做出一些比較困難的地方讓玩家來挑戰的,比方說第三章最後面對修凱爾的戰鬥,真的特別困難,所以這種時候希望玩家可以去記憶神殿強化角色之後再進行挑戰。

—— 現在已經明確遊戲並不包括原作的全部劇情,請問為什麼選擇在鬼岩城之戰這個環節作為結尾。

葛西匠:雖然非常想繼續挑戰製作續篇,但是只有本作大賣可能才有機會可以製作續作。

至於當初為什麼會選擇鬼岩城當做遊戲的結尾,主要時因為這裡正好是原作整個劇情走到一半左右的地方,然後也是達伊獲得達伊之劍的場景,所以我覺得這非常適合當成這個遊戲的結尾。

—— 我作為原作的老粉絲,心中一直想的都是如果有一天遊戲化,應該會像《勇者鬥惡龍》系列正統作品那樣選擇回合制 RPG 的形式,為什麼最後選擇 ARPG 作為遊戲體裁呢。

葛西匠:當初在製作企劃案的時候,其實就非常自然地選擇動作 RPG 的遊戲形式,畢竟在漫畫原作裡面的達伊他們都是非常有活力地在戰鬥,希望玩家能親手發動阿邦神速斬是非常大的一個動機。不過另一方面,畢竟 DQ 系列還是一個以培育角色為主旨的 IP,所以才會再加上 RPG 的成長要素,最後變成現在這樣的形式。

最後是葛西先生送給中文地區玩家的寄語:「很高興可以將這部作品獻給各位玩家,剛剛在訪談中也真切感受到在中文地區也有非常多的粉絲,包括很多原作的老粉,個人認為這次確實做出了一款可以回應這些粉絲的期待的作品。在過完成過程當中可能確實有一些讓大家不夠滿意的部分,但是還希望大家可以去體驗一下跟動畫版的不同之處,如果玩到最後覺得還是意猶未盡,想要知道後面的發展的話,可以去看原作,也可以去看新的動畫版,謝謝大家。」

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