自三年前發布伊始,《黑神話:悟空》便被有意無意地捧上救世神壇。鮮花與掌聲淹沒遊戲科學,即便沒有任何實質性的內容放在人前,這部作品仍然被塑上金身,仿佛其並非在摸著石頭探索作品成敗的可能,而是在以神選般的才華大力開闢著前路。每每看到愈發趨向於狂熱與黨同伐異的討論環境,我總不禁擔心遊戲科學催谷過度,反傷其身。
如今又是一年8月20號,應許之日,遊戲科學意料之外地將以往所畫的餅早早地端了一部分出來,供大家品鑑。應他們之邀,我和太空熊老師踏上了前往杭州,試玩萬眾矚目的《黑神話:悟空》的旅途。
本次遊戲科學提供了四個試玩片段,分別為三場BOSS戰與一個包含了BOSS戰、支線、少量劇情的中小型箱庭關卡,根據試玩中體驗到的內容,我撰寫了本篇的試玩報告。
在本次試玩里,能夠完整體驗的基本只有BOSS戰部分,戰鬥細分領域中的小怪戰鬥只有局部呈現,劇情、演出、關卡設計(第四關的地圖並沒有什麼設計痕跡)、遊戲的整體體驗更是無從談起。因此,本篇文章所涉及的觀點,其指向的遊戲部分,都有相當大的不確定性,也不會企圖做太空熊老師所形容的那種「戀物癖式解讀」——在正文開始之前,希望讀者們能夠認清這一點,適當調整對這次試玩的預期。
總之,《黑神話:悟空》的試玩沒有超出我的期待,也沒有低於我的預期。從過往三年的山呼海嘯中抽離出來,我很慶幸能夠看到遊戲科學仍然在誠懇地對待自己的作品——遊戲的動作有著相當優秀的部分,體驗過程中也頗多讓人驚喜的地方。與此同時,它也有相當符合當下開發階段與其「處女作」身份的粗糙和不足之處。
本作的戰鬥部分是試玩的絕對核心內容,從遊戲科學方面的態度來看,也是本次試玩主要想展現與測試的部分。
在過往三年許多「黑學家」的討論中,對主角猴子的身份有諸多猜測,比較主流的觀點是「這隻猴子不是大聖」——如果你能認可這一點,那麼看到遊戲基於「類魂」遊戲戰鬥框架而設計的動作系統時,接受能力大概會更高一些。
不過,對戰鬥資源系統的重新設計,讓本作的戰鬥循環與策略選擇與常規的「類魂遊戲」有著相當的區別:玩家不必過於擔心動兩下就空精,導致被人暴打的情況,也不必憂慮「小兒麻痹」的問題——雖然本作的喝藥速度直追《黑暗之魂2》,但遊戲中「棒勢」資源的存在,反而在鼓勵著玩家多「動一動」。
「棒勢」是本作中最直接影響玩家與敵人間交互的資源系統,主要通過輕擊、蓄力和完美閃避進行積攢,攢滿之後玩家能夠依據當下選擇的棍棒招式——你可以將其粗暴地理解為「仁王」系列中的上中下段——打出不同的強力攻擊或派生攻擊,這些攻擊具備高傷害、霸體與打斷敵人動作的優秀性能,此前PV中展現的「大聖劈山」、在飛龍面前的「當頭棒喝」等精彩動作,均在此列。因此,玩家動得越多,「棒勢」就越多,「棒勢」越多,就能打出更多的重擊,從而能夠相當順暢地學會「動得越多,你就越強」這一簡單質樸的戰鬥邏輯。
撐竿跳!
通過輕擊積累資源,通過重擊消耗資源,以此呈現輕重快慢錯落有致的戰鬥節奏,遊戲科學在本作中採用的是一套在近年來ARPG中已經相當成熟的,藉由「資源循環」影響對戰局勢的設計。只不過,憑藉著對於「棍棒」這一武器極為出色的動作設計,讓這種並不算罕見的設計思路有著極為精彩的演出發揮,棍掃八方六合的爽快體驗,與傳統意義上的「猴哥威武」有著相當高的契合度。
順帶一提,本次試玩雖然並沒有多少CG演出,但戰鬥演出卻有不少有趣的地方。此前PV中的赤尻馬猴跪地求饒結果反手偷襲,第三關「虎先鋒」施展「銅頭鐵臂」後突然隱身放大,不僅增加了BOSS戰的變數與趣味性,某種程度上也為BOSS進行了刻畫,這說明了遊戲科學在設計BOSS時,除了「敵人」這一身份外,還有著更多的美學考量,這點是很多遊戲都有所忽視的。
只不過,雖從遊戲設計的角度出發,賦予重擊高權限能帶來階段性的清晰正反饋,讓玩家擁有主動把握對戰節奏,並且在接下來的戰鬥過程中持續保持期待。但本作中輕重擊的功能性是有相當的失衡的,輕擊更多只是作為「棒勢」資源的積攢手段,這份微妙的失衡帶來了相當的負面反饋,較為明顯地表現在於本作的雜兵戰中。
本作中雜兵不低的硬直和血量,使得終結對戰仍然依賴於重擊的發揮,但發揮更緩慢的重擊,應對複雜局勢時確有侷促之處。面對單個敵人尚且好說,可敵人一旦變成複數,沒法「棍掃一大片」則會很容易讓玩家陷入苦戰之中,被迫與敵人交換血量等寶貴資源。在試玩版第四關集中面對雜兵時,雜兵戰相較於BOSS戰的不足,被集中體現了出來。
雖然,遊戲科學讓輕擊連段第五下能夠打斷敵人動作的設計,稍微平衡了輕重擊兩者間功能性上的差距,但這並沒有在雜兵戰方面都帶來實質意義上的改善。類似的問題其實在「類魂」遊戲中的存在相當普遍,但作為一個完全獨立的新作,《黑神話:悟空》並非必須沿用這些設計。
在輕重擊構成的進攻端外,本作的戰鬥系統中還有以「閃避」為核心的防守端,以及「定身」「銅頭鐵臂」等法術組成的對策端。
本作對「閃避」的設計是值得肯定的,較長的無敵幀以及能夠連續釋放三段的特性,使其有著優質的性能。而「閃避」也與本作的「棒勢」系統進行了聯動,讓「完美閃避」成為能夠大量積攢「棒勢」的最有效手段之一。在此影響下,貼身短打儼然有著成為本作戰鬥環節最優解的趨勢。同時,因為「棒勢」資源極高的優先級,對「完美閃避」的運用也很有可能成為本作最大的門檻之一——考慮到試玩版中敵人極高的攻擊數值,或許沒有之一;再考慮到《黑神話:悟空》廣泛的潛在玩家群體,這道門檻可能有些過於高了。
讓這道門檻變得更高的其中一個要素,是本作沒有常駐的「格擋」能力。本作唯一的格擋能力是需要占據法術位的「銅頭鐵臂」——能打掉飛行道具的「棍花」,在本次試玩中的作用只能稱之為雞肋。
作為「格擋」能力,「銅頭鐵臂」的作用是卓越的,無敵的同時可以打斷敵人的攻擊,與「定身術」等法術一樣,都具備著極高的對策價值。但法術位、法力值都是有限的資源,「銅頭鐵臂」也有冷卻時間,這些因素的存在都讓「銅頭鐵臂」是優秀的對策,但與傳統常駐的「格擋」能力帶來的基礎生存強化,存在著一定的定位差異——尤其是在試玩版中那普遍比較艱難的生存環境中。
對熟練掌握本作戰鬥系統的玩家來說,這份改動無可厚非——即便遊戲裡真有「格擋」,為了「閃避」帶來的高額收益,他們也很可能不會去使用「格擋」,但「閃避」和「格擋」從來不是非此即彼的存在,它們各自適應著不同的戰鬥習慣,「銅頭鐵臂」的存在能多大程度解決常駐「格擋」缺位帶來的影響,還需要更多觀察。
總體而言,《黑神話:悟空》在本次試玩中想要集中呈現的戰鬥部分內容,已經具備了相當高的完成度,進攻、防守和對策端都有多樣的變化和豐富的趣味,但與此同時也存在著一定的瑕疵——除了上述提及的這些,缺乏遠程與對控手段、「試玩」版本不得不品嘗的視角混亂錯位、鎖定判定奇怪、掉幀等問題並不少見。尤其是在第三關的「虎先鋒」BOSS戰中,本應將其打出硬直的重攻擊,其受擊反饋總是慢半拍才呈現在視覺上,讓本應極為爽快的交互變得拖泥帶水起來。作為一個被單獨製作出來的試玩版本,應當代表現階段能夠呈現的遊戲最完善水平,從這一點上來看,《黑神話:悟空》距離真正與玩家見面的階段,或許還有不短的路要走。
結束了遊戲的試玩,在與設備進行過一番比起挑戰「晦月魔君」——試玩版的最終BOSS——更麻煩的搏鬥後,我與太空熊老師走出了試玩的會場。
經過一個下午的戰鬥,飢腸轆轆的我們四下尋找著能夠進食的地方,結果卻遇到了一群守在會場門口的玩家們。本應參加第二天的玩家試玩場的他們,似乎並不願意單純地等待活動的來臨,提前一天到了現場「埋伏」我們這群媒體。
看著走出會場的我倆,有位玩家非常興奮地掏出了手機,打開錄音軟體準備對我們進行就地「採訪」,讓我感受到了某種身份上的錯位。某種程度上,他們便是當下期待著《黑神話:悟空》的廣大玩家的縮影——甚至只是其中較好的一面。他們身上那份純粹且不加掩飾的誠摯熱情令人動容,但與此同時,我想起的卻是以《勇敢的哈克》為代表的一眾其他遊戲的名字。
我一向認為想要成神的事物不應當出現在地面之上,只要落地,神明都將因為「復歸常人」而有各種各樣的缺陷。
拋開喜與不喜之處,《黑神話:悟空》這一次試玩,在我看來都是一次「復歸常人」的過程——由從前的虛無縹緲,變成一個總算有些真實感的遊戲。
希望在這篇文章發布之時,葉公好龍的輿論不會占領高地,「你怎麼能當人」等滑稽語調,不會成為攻伐這部作品的主流。
不過,我可能更不希望看到的是「中國之光」之類的標題。因為,今天是農曆七月初三,癸卯年庚申月戊申日——
宜出行,忌開光。