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Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

2024年08月27日 首頁 » 遊戲速遞
屹立在策略類遊戲金字塔尖的《文明帝國》系列正式宣布將於 2025 年 2 月 11 日發售許多粉絲翹首以盼的最新作《席德·梅爾的文明帝國 VI》。

本次《Fami 通》編輯特地造訪了《文明帝國 VI》開發商 Firaxis Games 的工作室,並實際上手試玩了 3 個小時左右的《文明帝國 VI》。下面就將為大家詳述第一時間的體驗感想。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

*試玩全程禁止錄像和拍照,因此文中使用的圖片均為官方提供的素材,因此個別細節可能會與文章的描述存在出入。

畫質全面進化

本次筆者試玩到的版本將時代限定在了遠古時期,可選文明和領袖也只有 4 個。一上來,玩家需要先選擇領袖,然後再選擇文明。剩下的 3 個領袖和文明則會作為 NPC 登場。

可選的 4 位領袖分別是阿米娜、阿育王、奧古斯都和哈特謝普蘇特,4 個文明則是阿克蘇姆、埃及、孔雀王朝和羅馬。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

雖然很想試一下將不同領袖與文明組合起來的效果,但在選擇領袖時,畫面上會特別標註出與其相性最佳的文明,所以這一次我還是按照遊戲內的推薦選擇了哈特謝普蘇特與埃及的搭配。遊戲開始以後,玩家所在的初始地點也正好是一條河流附近的沙漠。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

遊戲的畫面表現相較於《文明 6》有了大幅進化,不論是城市還是建築全都刻畫得相當精細,玩家可以欣賞到一個個微型的場景模型。若是拉近鏡頭細細觀摩,還能看到煙囪中冒出的濃煙以及煤炭熊熊燃燒等細節,就像是精緻的微縮景觀一般。從某種意義上來說,細緻觀察這些從未親眼目睹過的歷史建築物也是本作的一大魅力所在。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

關於建築,本作也在設定上進行了一些改動。在前作《文明 6》中,當某個地塊可以建造多種建築物時,玩家必須操控建造者來選定一種進行建造,而在《文明帝國 VI》里,可建造的建築完全是根據所在格子的特性來決定的,玩家可以直接在首都進行建造和修理。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

此外,遊戲還新增了城市與郊外地塊的概念,比如靠近城市的地塊能建造設施,而郊外就只能建造農場等等。城市與郊外地塊的劃分究竟是由與城市之間的距離來決定的,還是單純取決於地塊本身的性質,這一點還不得而知,但可以明確的是,建造城市的位置無疑將會變得更加重要。

選擇、發現與災難

隨著遊戲的推進,我方斥候發現了一處放著紫光的地塊,這便是會觸發「發現事件」的格子,己方單位達到這一格後可以選擇觸發哪一種效果。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

本次試玩中,我在自己的領地附近找到了 3 塊發現格子,有的是參加原住民的祭典,有的是修理損壞的儀式祭壇,選擇後能夠直接獲得報酬。值得一提的是,修理儀式祭壇時還有一個選項是「設置在其他場所」,不知道後續有沒有可能發展成連續事件。

此外,在《文明 6》DLC 中引入的「災難」也得到了保留。光是這次試玩就出現了河水泛濫和火山噴發這兩種災難。和《文明 6》一樣,受到災難影響的建築物會被破壞,所在地塊的糧食生產力也會受到影響。首次遭遇河水泛濫會觸發演出動畫,玩家需要選擇是將受災土地上的居民們都轉移到城市,還是就地進行建築修復。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

除了災難以外,獲得資源「鹽」時也會觸發附帶選項的事件。正如開發者介紹的那樣,這一次玩家將會體驗到豐富的「選擇」樂趣,親手締造自己理想中的文明。

在進行探索的過程中,我還找到了 3 處「自然遺產」。由於距離領土的位置太遠,無法在附近建造城市,因此具體的加成效果還不得而知,但發現它們時的演出動畫全都非常雄偉壯闊。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

與他國的交涉和戰鬥

專心發展了一陣子自身的文明後,我遭遇了由 NPC 控制的阿克蘇姆文明及其領袖阿米娜。按照慣例,領袖初次見面時會互相進行問候。比起《文明 6》,本作的領袖建模更加精緻,台詞數量更加豐富,動作幅度也更加明顯。

進行問候與交涉時共有三種態度可選,分別是友好態度、敵對態度和中立態度。

本次筆者採取的是相對友好的外交策略,結果不一會就收到了諸如開放國境、建設貿易設施、戰爭的援助等各種交涉請求。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

同時,新要素「智能顧問」也會在此時登場。最初聽開發者介紹時,我還以為這是一個類似於《文明 6》里總督的系統,然而這其實是本作中為玩家提供建議的要素,只不過不再像前作那樣綁定在系統當中了。

基於不同的勝利條件(政府、科技、文化等),遊戲中共有 5 位智能顧問,但這並不意味著玩家選擇一名顧問後就無法再聆聽其他顧問的意見,更多只是為初學者提供「這樣做更有利於取得勝利」的建議和教學。

為了進一步擴張領土,我不得不對一處不屬於任何勢力的國家發起攻擊。此時早期便可以生產的投石兵就派上用場了。

隨著科技的發展,玩家將能夠生產《文明帝國 VI》中的新單位「指揮官」。一開始我並不清楚該單位究竟有何用途,只是單純地將其派到前線給周圍的友軍提供增益。玩著玩著,我發現投石兵似乎可以通過指令併入指揮官的麾下,並且指揮官一開始就能統領 4 個單位。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

指揮官領導下的投石兵雖然無法執行攻擊等指令,但每個回合都會自動回復 HP,並且玩家只需要操縱指揮官這一個單位即可,管理起來非常方便。接近敵人後選擇脫離指揮官的統領,該單位就會自動生成在附近空著的格子上,此時便可順勢發起攻擊。總的來說,這一要素的加入大大降低了操作量,同時有效加快了遊戲節奏。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

統率狀態下的移動速度究竟是以被統領的單位為準,還是以指揮官本身為準目前還不得而知,但應該很適合用來使多個單位保持一致的行軍步調。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

此外,開發者在介紹中還提到,海陸空均有對應的指揮官存在。由此可見,隨著時代的進步,玩家很可能可以組建船隊或飛行連隊等軍事編制。

當我終於遇到所有的 NPC,正準備投身於領土擴張和激烈戰鬥之時,本次試玩的時間也耗盡了。在 3 小時左右的試玩過程中,我一共進行了 80 個回合左右,但從時代更替的角度來看,我的文明依然還處於最早期。當時已經有其他國家能使用弓箭了,而我卻一直在扔石頭作戰(好在指揮官的戰鬥力極強,依然能幫助我取勝)。

 

Fami 通《文明帝國 VI》科隆遊戲展試玩:創造歷史的樂趣令人著迷

 

本作吸引人的要素實在是太多,令人不禁感嘆「真想多看看,再玩玩啊!」。懷揣著對遊戲正式發售的滿心期待,這次的試玩體驗正式落下了帷幕。考慮到距遊戲發售還有半年左右的時間,今後官方肯定還會公開各式各樣的新情報,如果這篇試玩報告能夠讓閱讀本文的玩家們也感受到這份興奮之情的話,那就再好不過了。

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