多年來,「半條命3」已經成為了遊戲圈最經典的梗,而「不會數三」這個梗甚至連 G 胖自己都在玩。而在 V 社自己最新發布的「《戰慄時空 2》20周年紀念紀錄片」中,G 胖也終於正面討論了一直以來避而不談的「半條命3」——實際上是《戰慄時空2:第3章》久久沒有推出的原因,直言自己「被難倒了」。
(這部紀錄片長達兩小時,有興趣的朋友們可以自行前往B站觀看)
在 2007 年推出《戰慄時空2:第 2 章》後,V社將遊戲的故事擱置了 13 年,直到 2020 年才通過《戰慄時空:艾利克斯》繼續講述故事。然而四年過去了,系列新作仍然沒有消息。在紀錄片中,G 胖證實了許多人的猜測,那就是他以及 V 社的團隊想不到如何通過新作推進整個遊戲行業在技術上的又一次創新和進步。
他在討論《戰慄時空:艾利克斯》的結局時,將其稱為一次「自我批評的認知」,表示他們意識到《戰慄時空》系列代表了一個團隊所擁有的「工具」,以及「向客戶承諾利用創新和機會打造以前從未涉及過的遊戲體驗。」
這是 V 社一直以來在的目標,即用每一款遊戲為行業帶來新的標準。《戰慄時空:艾利克斯》在當時就提高了大型 VR 遊戲的標杆,而之前的每款遊戲都重新定義了敘事 FPS 遊戲所能做到的事情。但這也為 V 社以及 G 胖帶來了很大的壓力。
《戰慄時空2》關卡設計師 David Riller,以及原本計劃由 Arkane 開發的生作品「Ravenholm」的編劇 Marc Laidlaw 也都表示,他們面臨著在《戰慄時空》中找不到東西來進行創新的難題。
而工程師 David Speyrer 則表示,在《惡靈勢力》推出後,團隊覺得自己錯過了完成《戰慄時空2:第 3 章》的機會,想要繼續就必須要有一個新引擎,但事後他覺得當時的判斷是錯誤的,當時應該花時間趕緊把遊戲做出來。
而 G 胖則表示,只是為了講完故事而草草推出《第 3 章》是在「作弊」。他說道:「你不能偷懶,只是推動故事發展。這是在逃避你對遊戲玩家的義務。是的,他們自然是喜歡這個故事……但只是為了讓人們直到接下來的劇情而推出它……」
「你知道,我們原本可以直接發布它的,本來就沒有那麼難。但失敗,我個人的失敗在於我被難住了。我搞不懂製作《第 3 章》能夠推動什麼東西的進步。」
紀錄片最後只是展示了 V 社在放棄製作《第 3 章》後做的許多其他東西,包括推出常青競技策略遊戲《DOTA 2》和大受好評掌上遊戲設備 Steam Deck。但 G 胖依然給《戰慄時空》粉絲一點點盼頭,他只是隨意的表示,V 社未來「有更多機會」製作更多《戰慄時空》相關的內容。