2023年剛過,茶館就在上海、北京、深圳、廣州和成都五大城市的地鐵站里,發現了國內首款二次元團隊戰術射擊遊戲《卡拉彼丘》的「身影」。
作為一款純正的射擊遊戲,《卡拉彼丘》獨特的「紙片人」弦化玩法在射擊圈層產生過破圈熱度,藉助於產品本身自帶的二次元屬性,個性鮮明的「超弦體」(二次元角色)更是收穫了大量「廚力」,被玩家津津樂道乃至用愛發電進行了大量二創。
因此可以看到本次地鐵宣發中,伊薇特、米雪兒、星繪等人氣角色成為了重頭戲,這對於一款以射擊為主要玩法的產品來說是十分少見的,也正好體現了《卡拉彼丘》融合了二次元與射擊相融合的特點。而作為遊戲公測核心slogan的「讓射擊更有趣」,也說明《卡拉彼丘》對於射擊玩法有著更加適合自己的理解和自信。
說實話,《卡拉彼丘》可能是去年最讓我感到意外的射擊產品。為什麼會這麼說?
一方面,眾所周知射擊遊戲賽道已經非常卷,特別是以傳統競技為核心的品類,自身實力不過硬可能難以突圍;另一方面,將射擊和二次元做玩法融合的成功商業化範例彼時尚未出現,《卡拉彼丘》作為首款嘗試挑戰的新品,其成功難度可見一斑。
從官方發布的部分數據來看,《卡拉彼丘》在射擊這塊至少是「立住了」。
在創夢天地發布的2023年中期業績報告中,就提到過《卡拉彼丘》不刪檔測試上線一個月,平均日在線時長超120分鐘,ARPPU超過200元,平均周活躍已經超過70萬。考慮到這已經是近半年前的數據,臨近公測的《卡拉彼丘》各項指標只會更加亮眼。
因此,再回過頭來去看《卡拉彼丘》以「讓射擊更有趣」作為產品的核心slogan,似乎多少能夠理解這份來源於自身實力的「自信」。
01
美少女打槍誰不喜歡?
作為國內首款二次元團隊戰術射擊遊戲,《卡拉彼丘》所面臨的困境更多來自於獨特的品類融合,在獨自去探索的過程中,需要開發團隊反覆試錯和打磨。從不刪檔測試到即將上線的公測,這一路來通過不斷更新和優化,《卡拉彼丘》讓我們看到了團隊的創意想法和未來潛力。而在這其中,「差異化的遊戲體驗」無疑是《卡拉彼丘》的核心策略。
「美少女打槍有誰不喜歡?」在各類射擊遊戲中,各種美少女的換皮MOD層出不窮,因此也催生出數量非常客觀的受眾群體。
從公布之初,《卡拉彼丘》就走了一條特立獨行的路,以「美少女和射擊」等賣點俘獲一大批核心玩家。簡單點來說,既然射擊玩家並不排斥二次元的角色,那就索性我全都要。可以看到,在保證核心競技射擊體驗的同時,《卡拉彼丘》在「角色設計和技能搭配」上大做文章。
比如米雪兒的造型特點多以貓貓為主,不僅有貓耳和貓尾,連角色技能也是「火力大喵」。支援型「奶媽」星繪的服裝上多以星座作為點綴,角色技能也呈現出流星特效。相比傳統射擊遊戲,這種更符合二次元口味的角色和技能設計,不僅能加深玩家的記憶點,也為日後的眾多二創和藉助玩家文化進行破圈提供了一定的契機。
從玩法上來看《卡拉彼丘》所強調的「變化」,帶來了更多有趣和新鮮的射擊體驗。這種變化體現在局內以創新的機制「弦化」創造給多的操作樂趣,無論是紙片上牆還是空中滑翔,在傳統射擊的體驗上,增添了更多上下立體式的射擊體驗。準備階段則以此前局內獲取的點數強化技能和屬性,由此催生出更多的戰術策略,讓每一局遊戲的變數對比傳統射擊遊戲成指數級增長。
此外,《卡拉彼丘》在射擊和二次元之間找到了一個比較契合的平衡點。玩家既可以在遊戲中進行一番酣暢淋漓的競技對抗,也可以在「宿舍」系統中與喜歡的角色培養情感。由各種角色進行串聯,通過角色養成、專屬語音、表情噴漆等偏二次元的設計在局內和局外強化玩家的情感聯繫。
傳統競技射擊遊戲多以「勝負戰績」帶來直觀成就感,《卡拉彼丘》這種多方位的情感交互不僅提高了玩家粘性,同時也帶來了更多深層次的內在樂趣。
02
玩家反饋,他是真的聽
在不刪檔測試的半年內,《卡拉彼丘》憑藉特色鮮明的差異化體驗和不斷成長的玩家生態,被越來越多的泛用戶群體所肯定。但與此同時,射擊和二次元在玩法融合上顯然存在著不少的難點,這也讓摸著石頭過河的《卡拉彼丘》在測試期間面臨著不少挑戰。
比如在不刪檔測試期間,遊戲中的角色、地圖和玩法等內容還較少,在職業和槍械之間的平衡性上還需要進一步的優化,在經過一系列的調優之後,即將到來的公測將會以完全體的形態呈現給玩家更豐富的內容。在茶館看來,產品測試本身就是一個逐漸進步的過程,出現問題並不可怕,玩家更在意的是會不會出現「我知道了,但我就是不改」諸如此類的傲慢回復,從某種程度上來說開發團隊的態度決定一切。
在去年12月《卡拉彼丘》首次線下座談會上,針對此前種種問題,項目組進行了一一回應,受到不少玩家的好評。
首先,《卡拉彼丘》的製作團隊在不刪檔期間擴充了一倍。所以未來版本的更新節奏和內容數量、質量將會得到大幅提高:遊戲中,賽季模式將以2個月周期作為更新頻率,並且在每個賽季都追加一名新的超弦體以及1名宿舍角色,以確保玩家對於大量角色的體驗需求。
此外,每個賽季期間,將會根據實際情況更新1到2張不同玩法的地圖,而作為核心玩法的爆破模式也會保持2個賽季更新一次的節奏,徹底解決玩家對於玩法模式感到單一的後顧之憂。而在不遠的未來還將有「推車」等多個模式加入進遊戲之中。
在即將上線的第三賽季中,實裝的「晶礦搶攻」不僅是一張全新地圖,也是一種全新的玩法模式。玩家將需要通過開採、搶奪等多種方式積累資源數量來獲得最後的勝利。
此外,新角色的加入也不僅僅只意味著玩家又可以獲得一套「新皮膚」,無論從團隊配合還是角色定位,每一個新角色的引入都意味著可能催生出一套新的戰術策略,湧現出一套新的戰略玩法。
比如即將登場的超弦體「芙拉薇婭」,其定位是決鬥,技能將會圍繞致幻和重塑進行設計。其大招可以生成一個以自身半徑範圍的領域,外面的敵人無法看到圈內的角色,而一旦在領域內死亡,艾拉薇婭會進入3秒的無敵狀態並滿血復活。配合被動受到傷害減技能CD,必然會被不少玩家開發出各種有趣的打法。
由此來看,每一次地圖和角色的更新都不只是單純的「視覺改變」,藉由新的玩法模式和角色技能的隨機組合,玩家的體驗也會隨著一起「更新」。
當然,在遊戲細節的優化和打磨上,開發團隊也拿出了讓人難以抗拒的誠意,怪不得不少玩家感慨,「我吐槽的這些,項目組是真聽啊,我哭死」。
先不說已經火出圈的「小熊跳舞」成功加入表情全家桶,官方承諾將會持續加入更多有趣但不影響平衡的特效和彩蛋。就連部分角色披風影響玩家對決體驗的小細節官方也都注意到了,增添了隱藏披風和部件的開關切換。
在遊戲的平衡性上,官方將會尊重玩家的訴求,增加平衡性調整和頻率且降低調整幅度,同時一個新的穩定平衡模型也將會在第三賽季實裝,提供給玩家更加公平的良好對局體驗。在遊戲內容上,宿舍玩法也將會加入更多的配音和小遊戲玩法,至於玩家心心念念的「戀愛模式」也可以在未來小小期待一下了。
03
射擊加二次元不是一個偽命題
其實在《卡拉彼丘》上線之初,外界對於這款新游一直有一種質疑的聲音,認為二次元用戶更加注重單人體驗,而不太擅長多人配合的傳統競技,但《卡拉彼丘》遵從的是「我全都要」。這種矛盾讓射擊加二次元的玩法品類更像是一個偽命題?
創夢天地的CEO陳湘宇對此回應:「《卡拉彼丘》從一開始,就很清晰地定位於強玩法驅動,目前我們很篤定這樣的玩法受到了年輕玩家認可,而最活躍的核心用戶都集中在硬核競技上。所以以此為基礎,先穩住第一批核心用戶,再通過二次元的屬性等內容有節奏地逐漸擴大到門檻更低的圈層。」
從目前來看,作為最先嘗試二次元戰術射擊的探路者,《卡拉彼丘》不僅朝著這個方向穩步前進,在茶館看來未來更有無限的潛力。
首先,二次元和射擊類型進行玩法融合相對比較難,但是從《卡拉彼丘》半年的不刪檔成績來看,已經卓有成效。此外,目前市場上幾乎還未誕生直接競品,因此對於受眾用戶來說,所提供的體驗是獨一份的。這也意味著《卡拉彼丘》在產品、賽道乃至市場上都占據著唯一性的優勢。
而未來,藉助團隊擴充和產研管線的搭建。《卡拉彼丘》不僅會登錄移動端與主機端,還將瞄準全球市場內的空缺機會。創夢天地不僅希望把《卡拉彼丘》帶給全球每一位喜歡射擊與二次元的玩家們,還希望挖掘這個以「弦化理論」而構建的龐大世界中更多的可能性,從而推出系列的衍生作品。
此外,二次元屬性較強,玩家黏度較高,尤其是在角色的情感聯繫和培養上,《卡拉彼丘》玩家更願意「為愛付費」。相比純競技性的射擊遊戲,它提供樂趣的方式更多,潰敗感沒有那麼強,留存意願更高。同時作為射擊產品依託於大DAU屬性,《卡拉彼丘》從某種程度上來說兼具兩者的特性。
最後,從不刪檔的半年內,得益於二次元產品易於傳播的天然屬性,《卡拉彼丘》的相關玩家生態逐漸成熟,已經出現了規模不小的破圈現象。尤其像B站這樣聚焦於二次元玩家群體的影片平台,話題口碑均已成功發酵,相關角色的二創等UGC內容無論是質量和數量都非常可觀。
此外,官方真心誠意的聽取玩家的反饋並對遊戲的內容和體驗做了大量的優化和打磨,也有利於產品從核心用戶向泛用戶圈層的拓展,觸達更多潛在用戶,進一步反哺玩家生態。
從以上種種不難看出,「讓射擊更有趣」並不是《卡拉彼丘》的一句空話,而是真正的以差異化的內容體驗作為核心,以成熟的玩家生態作為動力,以真心誠意的聽取反饋作為保障,讓即將正式公測的《卡拉彼丘》「更有趣」。