感謝世嘉的邀請,五月底我們曾前往世嘉日本總部參與了Atlus最新作《真·女神轉生5:復仇》(以下簡稱《復仇》)的試玩活動,並在遊戲發售前夕發表了這款遊戲的試玩報告。
6月14日,本作正式登陸Steam、PSN、XBOX與NS eShop商店,我們也在遊戲正式發售後發布了完整版評測。
試玩活動結束後,我們採訪了遊戲的開發團隊,針對試玩到的遊戲內容進行了有關遊戲設計方面的提問。

以下為採訪內容:
Q:原版中像女媧這種中國神明就很受玩家喜愛,那麼《真女神轉生》系列會在以後考慮添加更多的中國神明或怪物形象嗎?
開發團隊:關於安排哪些惡魔出場這個問題,開發團隊的土居等成員會就該惡魔是否符合故事的發展,在團隊內部協商討論後決定其是否出場。因此,只要惡魔符合故事和設定等條件,我們很願意安排其出場。
Q:這次《復仇》的內容,遊玩過後感覺相比原版可玩性有了不少提高,感覺更能為大眾玩家所接受,那這些改進是開發團隊在此次開發中磨合出的結果嗎,還是也有吸取以前或者參與的其他項目的經驗?
開發團隊:我認為還是開發團隊在開發中磨合出的結果。此外,我們還會借鑑玩家們玩過《真・女神轉生5》以後的反應。如果發現有可以改善的地方,製作團隊會盡力進行改善。

Q:這次《復仇》的多平台表現相當不錯,那此後的《真女神轉生》系列作品首發時會考慮全平台同步發售嗎?
開發團隊:《真・女神轉生5》是Switch獨占遊戲,但為了讓更多玩家能體驗到該作品,我們考慮把它放上全平台。既然都上全平台了,我們就考慮與其簡單移植,不如開發一款「目前條件下能做到的最棒的《真・女神轉生5》」。我們以追加新要素為主要目標,對系統等方面也進行了細緻打磨,於是就誕生出了《復仇》。
Q:無論是從四代到五代,還是這次從原版到復仇,能感受到遊戲正在變得更加簡單,遊玩體驗更迎合大眾玩家,那麼以後的《真女神轉生》會不會變得更加簡單,對大眾玩家更加友好?
開發團隊:我們並不打算降低遊戲的難度。鑑於過去開發RPG的經驗,我們更願意將戰鬥設計成靠用戶自己不斷摸索後成功跨越的東西,而不是不加思索地按下某個按鈕就可以輕鬆獲勝的東西。我覺得這個想法就體現在了遊戲的難度上。在開發《真・女神轉生5:復仇》時,我們同樣想讓玩家多做思考,從而體驗到戰鬥的樂趣。提高難度並非我們的初衷,今後我們也將在開發過程中努力在這兩者之間取得平衡,來實現讓玩家享受戰鬥這一目標。

Q:最後,你們有什麼想對中國玩家說的話嗎?
開發團隊:《真·女神轉生》系列遊戲以獨到的視角詮釋了神與惡魔,其獨有的暗黑世界觀一直以來也深受各位玩家的喜愛。系列最新作《真·女神轉生5:復仇》也同樣會為玩家帶來獨特的惡魔體驗,請一定嘗試看看!