2024 年 9 月 26 日~ 29 日(26~27 日為媒體日),東京電玩展 2024 在日本千葉縣幕張會展中心正式舉辦。
Capcom 旗下預計 2025 年 2 月 28 日發售的 PS5/XSX/Steam 平台新作《魔物獵人:荒野》也在這次展會上放出了全新試玩 Demo。圍繞著體驗後的感想,PC 版運行最高畫質的配置需求,以及大怪鳥的復活等諸多令人在意的問題,《Fami 通》編輯特地採訪到了本作的開發團隊。
《魔物獵人:荒野》製作人 辻本良三(下文簡稱辻本)
《魔物獵人:荒野》執行導演&美術總監 藤岡要(下文簡稱為藤岡)
《魔物獵人:荒野》導演 德田優也(下文簡稱為德田)

人類也將成為生態系統中的一環
—— 我就單刀直入地問了,在試玩過程中,我體驗到了銃槍的全彈發射龍杭炮以及太刀的練氣解放無雙斬等諸多華麗且帥氣的新招式。新動作呈現出這樣的特點應該是你們有意為之的吧?
德田:沒錯。就整體而言,武器的設計理念首先是要改善操作手感,儘可能減少玩家無法進行操作的硬直時間,讓角色可以在做出行動的同時使出各種招式,達成系列此前作品都無法實現的動作派生。
在此基礎上,我們這次採用了略微有所不同的思路來設計各武器類似終結技的招式,讓其變成了為一系列動作派生進行收尾的技能。
—— 所有武器都是遵循這一思路來進行設計的嗎?
德田:是的。考慮到玩家們在《魔物獵人:世界》等作品中投入了大量的時間,我們在開發《魔物獵人:荒野》時也格外注重要讓遊戲具備十足的新鮮感。
—— 經典怪物大怪鳥終於在本作中復活了,這也是被玩家們親切地稱為「老師」的怪物。這一次它應該還是會以「老師」的身份登場吧?

辻本:與過去相比,這次大怪鳥的定位會略微有所不同。在此前的作品裡,它通常都是玩家初期就會遇到的大型怪物,是教會玩家各種操作的「老師」,但本作中卻會出現它們成群結隊一起行動的場景。大怪鳥究竟會以什麼形式在《魔物獵人:荒野》中登場呢?還請大家保持期待。
—— 遊戲目前已經公開了多支宣傳介紹影片,不論新老玩家都被其所深深吸引。針對這些用戶,這次有什麼內容是各位想著重宣傳一下的嗎?
藤岡:包含場景的變化在內,我們尤其想要著重展現一下遊戲的沉浸感。這不僅僅是我們創作宣傳影片時的側重點,就連故事劇情也會牢牢圍繞著某個特定的概念和主旨展開。
此外,更加直接地表現環境變化與怪物們的威脅性也是我們的目標之一,這一點在預告影片中同樣有比較簡要地展示。如果觀看預告影片的玩家們能因此對本作產生興趣,那就再好不過了。
德田:在全新的故事架構下,即便是時隔多年重新接觸本系列的玩家,也可以恰到好處地一步步了解和掌握遊戲內的要素,順利完成復建,因此還請各位務必前往本作的世界中好好享受一番。

—— 在今年的 TGS 上,本作首次開放了多人聯機模式的試玩。過去玩家可以在遊戲內發送表情貼紙或固定模版的文本,這次有為在線交流系統添加什麼新功能碼?
德田:和以前一樣,表情貼紙、模板文本以及語音聊天功能都會有。關於模板文本,這次除了有自動翻譯的內容外,還有一些可以自由編輯的模板。總的來說算是在《魔物獵人:世界》的基礎上增加更多模板類型,豐富了在《魔物獵人:荒野》當中可以使用的語句。
—— 也就是說交流系統和系列此前的作品相比基本沒有太大變化?
德田:是的。要說有什麼新增的內容,這次對話的頻道數倒是增加了不少。比如組成「Link Party」的玩家將可以在私下互相保持交流和聯繫的情況下,各自進行自由的行動。
和任務小隊不同,這是一種四名玩家互相關聯,可以隨時利用語音、文字等方式來進行溝通的機制。因此,當有一名玩家發現自己的世界裡某種怪物大量出現時,便可以立刻聯繫 Link Party 里的其他成員,讓大家迅速前往怪物所在地集合。
由於每名玩家的遊玩風格和遇到的狀況都不一樣,因此我們才加入了這樣的設計讓玩家更好地去做自己想做的事,並可以將成果第一時間分享給其他人。
—— 本作可能會有的聯動內容也相當令人好奇,目前有什麼已經敲定的聯動嗎?

辻本:關於聯動內容,如果發現什麼有趣的想法或者恰好有什麼應景的選擇,我們也很想做做看。但這很大程度上得取決於聯動對象那邊的態度,因此具體能開展什麼聯動目前還沒法確定。
此外,我們也不會為了聯動而聯動,必須考慮是否能為遊戲帶來有趣的玩法或新奇的創意,所以聯動還必須得與策劃相結合。
—— 水下區域也在本作中再度復活,雖然只能進行採集,但還是想問問該要素是怎樣被設計出來的。
德田:其實在《魔物獵人:世界》中,也有一些能夠短暫潛入水下的場景。在我們看來,探索水下本身就很有一種冒險的感覺。所以這一次我們便將水下區域當作提升地圖探索深度的要素之一引入到了《魔物獵人:荒野》當中。
—— 在試玩時我嘗試去討伐了沙海龍,發現多多關注周圍的環境並想辦法利用這些機制將會為狩獵提供很大幫助,比如在沙海龍爬上岩石時瞄準使用飛翔爪便可以將其擊落。這樣看來,對環境因素的利用果然是本作非常重視的一點吧?

德田:大多數時候我們都會將怪物當成是生態系統的一部分來進行塑造,而不是孤立地進行設計。
為了適應各式各樣的生存環境,怪物們都進化演變出了相應的能力。獵人們如果能夠充分理解和利用這一點,就可以讓戰鬥變得對自己更加有利,這也是遊玩過程中非常重要的一環。如果大家在遊玩時也能夠察覺到這一點,那就再好不過了。
—— 能夠說話的艾露貓也是本作的新增內容之一,引入該要素的理由是什麼呢?
德田:獵人們在狩獵時可以利用的機制和要素非常多,隨著環境的改變,這些要素也必須得到翻新。然而,玩家在狩獵過程中往往很難注意到這些細微的改變。此時,艾露貓或身為接待員的阿爾瑪便會給出一些提示,讓玩家意識到可以利用這些要素。換言之,就是讓他們充當教學者。
另外,這一次我們非常重視劇情以及遊戲的沉浸感,之所以讓艾露貓開口說話也是為了通過演出更加凸顯它也是小隊裡的一員。
順帶一提,如果你覺得體驗上有違和感,也可以隨時前往設置菜單把艾露貓的語言調成只會「喵喵」叫的貓語。

—— 想要進一步提高艾露貓作為同伴的存在感。
德田:沒錯。哪怕是像我這樣一直以來都是跟艾露貓一起並肩作戰的玩家,也還是忍不住覺得它們太可愛了。
—— 通過試玩能夠感覺到本作的故事相較之前要充實不少。為什麼要如此大幅地強化劇情要素呢?
藤岡:從《魔物獵人:世界》開始,我們就致力於讓玩家可以一邊體驗故事,一邊逐漸熟悉遊戲的內容和操作。
到了《魔物獵人:荒野》,我們一方面試圖把人類也當成是生態系統的一部分來進行刻畫,另一方面也很想讓角色們的行為更加富有感情,為此就不得不豐富和完善遊戲的劇情,在故事層面投入更多的精力。

—— 既然如此,隨著遊戲流程的推進,應該也可以期待一下更加波瀾壯闊的劇情展開吧?
藤岡:這也是《魔物獵人:荒野》想要實現的目標之一。比如在發現名為納塔的少年後,他會迎來怎樣的成長和變化?為了讓大家意識到這一點,我們還特地在宣傳影片中讓納塔說出了令人印象深刻的台詞。
納塔後續的故事以及他與不久前公開的封面怪鎖刃龍之間有何聯繫,我們將這些內容全都精心編排到了故事劇情當中,敬請期待。
—— 太令人期待了!稍微換一個話題,《魔物獵人:荒野》將支持全平台的跨平台聯機功能。應該會有人正在考慮是否要趁此機會購入 PC,如果想以 60 fps 運行的話,大概需要什麼樣的配置呢?
藤岡:因為遊戲仍在開發當中,所以目前還沒法給出官方回答,並且這個問題也容不得半點作假……只能等我們得出明確的結論後,才能夠告知大家。