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《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

2024年02月20日 首頁 » 遊戲速遞
 

我真的很想喜歡《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》。我喜歡 Rocksteady 的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列,我喜歡開放世界的超級英雄遊戲,我甚至短暫而熱烈地愛上過刷寶射擊遊戲。但是,這款將所有上述元素結合在一起作品卻讓我感覺有些不對勁。

無論是令人失望的戰利品系統、單調重複的任務設計,還是空洞的後期遊戲玩法,都讓我在通關了劇情戰役之後不願再接著玩下去。對於一款想要吸引我們持續關注數月甚至數年的服務型遊戲來說,這是個很嚴重的問題。同樣非常可惜的是,本作通過精良的過場動畫和輕快的劇本和表演,講述了一個很好的故事,立意非常深刻。但除此之外,《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》帶來的樂趣不夠多,使其無法與同類遊戲的佼佼者相媲美。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

雖然這樣的比較沒有多少意義,但《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》確實和《漫威復仇者聯盟》的結構較為類似 —— 後者的缺點儘管很明顯,但我依然在其中暢玩了幾十小時。它們都是旨在提供豐富售後更新內容的服務型遊戲。當然,《漫威復仇者聯盟》的情況是,Crystal Dynamics 在遊戲發售兩年後便終止開發,先前承諾的內容更新也一併中斷了。

而對於 Rocksteady,另一家從單機遊戲轉向在線遊戲的著名開發商,避免類似命運的第一步,便是要打造出一個引人入勝的戰鬥系統,吸引我每周都回到《自殺突擊隊》中遊玩,但目前這個目標還沒有完全實現。作為以《阿卡姆》系列創新性的緊湊近戰系統而聞名的工作室,Rocksteady 卻選擇了讓本作成為一款第三人稱射擊遊戲。這是一個大膽的選擇 —— 但考慮到 X 特遣隊中大多數成員的傳統戰鬥方式,這個選擇並不完全合理。

至於故事本身,不用過多解釋就能猜出是什麼導致了正義聯盟的行為失常,讓他們睜著發光的眼睛在城市裡狂歡破壞。是的,經典超級反派布萊尼亞克策劃了一個邪惡的計劃,要征服地球並按照他自己的設想重塑一切,其中就涉及到腦控正義聯盟的成員。於是乎 —— 猜猜劇情會如何發展 —— 就需要自殺小隊登場,用一切必要的手段來消滅腐化的正義聯盟。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

這個表面上看起來是玩家們已經聽過無數遍的直白故事,在中途分支出了有趣的方向。這個現在已經是漫畫中爛大街套路的故事,確實砍掉了一些比較重要的反轉(你玩到遊戲後期就會明白我的意思),不過本作中的敘事水平與《阿卡姆》系列如日中天的時候有得一拼。這在很大程度上要歸功於出色的角色設計和劇本,它們讓每個角色都栩栩如生,成功地在討人喜歡和令人生厭的微妙平衡之間遊走。

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》大量使用特寫鏡頭來展示 Rocksteady 強大的畫面實力。栩栩如生的劇情動畫給人留下了深刻的印象。這種技術實力也體現在角色們的配音上。已故優秀演員凱文·康羅伊在本作中以出色的演出最後一次扮演黑暗騎士,讓我們看到了這位披風義警以前從未見過的更黑暗的一面。塔拉·斯特朗再次完美地詮釋了無政府主義者哈莉·奎茵,而薩摩亞·喬乾巴巴地說出了鯊魚王的每一句俏皮話,喜劇效果十足。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

可玩的每一名隊員哈莉·奎茵、死亡射手、鯊魚王和迴旋鏢隊長都非常有趣,他們有著各自的標誌性武器,從迴旋鏢到轟鳴的錘子,從精準的狙擊步槍到鋒利的牙齒,獨具特色。可讓我們特別不解的是,Rocksteady 本可以利用這些有趣而迥異的能力,來將他們打造成各自有著不同風格玩法的反英雄,但是所有人的玩法都簡化成了同一套模板,即追求傷害輸出,他們似乎最喜歡的就是開槍以及偶爾扔幾顆手榴彈。

當然了,他們每個人都有自己特色的近戰和位移攻擊,比如哈莉橫掃的棒球棍或迴旋鏢隊長那可以連鎖攻擊敵人的迴旋鏢,但是本作的重點更在於射擊和收集更加強力的槍支。

這就造成了一個尷尬的現象,這些反派的玩法和他們的形象之間有所出入。Rocksteady 明顯花了很多心思,創造出一個充滿令人難忘的角色且忠於漫畫原著的詳實世界,這裡本可以成為 DC 粉絲的遊樂場。但最終的結果卻像是去看你最喜歡的籃球隊,卻發現他們不知道為什麼被要求去打網球。當然,他們都是你認識的角色,但卻做著自己不擅長的事。這些惡棍們的破壞方式到底合不合理,與玩起來有沒有趣,是兩個完全不同的問題。不過答案是:有好有壞。

全新領域

《阿卡姆》系列遊戲有著更加慢而精緻的節奏,你要等待敵人先發動攻擊,然後才能進行致命的反擊,《自殺突擊隊》則把節奏加速了,你要在快馬加鞭四處騰挪的同時,向壞蛋們潑出子彈。有時確實能讓人爽快不已,遊戲仍然強調連擊和優雅的處決動作,進行該動作時將不受任何傷害。連擊最高可以達到 50,為玩法帶來了很高的技巧上限和真正的挑戰。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

有的地方甚至讓我想起了最喜歡的一些動作遊戲,比如鼓勵積極進攻的護盾收割機制,就借鑑了《毀滅戰士》或《控制》中的理念,即最好的防禦就是更多的進攻。這種設計理念本身就會造就出一種充滿混亂的動作玩法,我非常享受飛快穿過戰場找尋護盾和彈藥的感覺。主動裝填機制也讓你在扣住扳機鍵不放手之外,多了點可做的事情,正如《戰爭機器》之後的許多其他借鑑該設計的射擊遊戲一樣。

當然,還有更多內容等待你去發現。隨著你推進劇情,你會逐漸解鎖新的能力和模塊。其中一個技能可以為你的近戰攻擊附加上毒液等屬性,在命中敵人後讓他們互相攻擊,讓戰鬥更有深度了。事實上,遊戲中的機制和概念非常之多,可能有時候很難處理這些大量資訊,而且在整個遊戲流程中似乎有著無窮無盡的教學彈出來。但是,一旦你最終了解了所有的機制,就能找到讓你滿意的戰鬥節奏。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

進入大都會時,你應該期待的是比哥譚市那慢節奏、謎題一樣的遭遇更加忙亂的戰鬥。在這裡待了一段時間後,我可以看出 Rocksteady 遊戲品類轉型背後的思考過程。戰鬥系統的速度確實反映了不同遊戲各自的主角:蝙蝠俠總是能洞察先機做好準備,而阿曼達·沃勒的僱傭兵們則是魯莽、瘋狂,而且坦白地說,他們喜歡陷入暴力的衝突之中。

就像任何一款基於不同職業的遊戲,本作的每個角色都擅長某些技能,並且豐富的技能樹也允許你根據自己的喜好做出調整改動。對我來說,選擇最適合自己的罪犯,最重要的決定因素是他們的位移能力,因為大部分角色一開始感覺很笨拙。

經過一些實驗後,我選擇了澳洲罪犯迴旋鏢隊長和他可用於短距離傳送的神速力手套,我可以用它來盡情地包抄大量敵人。哈莉的那類似蜘蛛人加蝙蝠俠的飛盪動作,或者死亡射手的噴氣背包懸停我實在喜歡不起來。主要是因為他們不友好的冷卻時間限制了快速位移的頻率。而鯊魚王過於基礎的跑跳組合操作實在讓我一點興趣也提不起來。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

我逐漸構築了一套有效的近戰迴旋鏢隊長配裝,裝備了一個可以讓我 5 米內敵人受到傷害提升 40% 的位移模塊,並且配上了冰凍效果的近戰武器和一把傳奇霰彈槍,可以轟爆所有靠近的人。這個玩法我非常滿意,但在普通難度下,我在劇情過半時就得到了需要的所有裝備,使得每場戰鬥遭遇都變得輕而易舉。這意味著大部分時間中我都沒有必要參與任何製作或刷寶系統,而只是專注於調整天賦樹,用更多新解鎖的技能來進一步提升我的近戰玩法。

說到靠近某人,我不禁注意到 Rocksteady 從單人故事遊戲到合作刷寶射擊遊戲的戲劇性轉型,導致大都會中的其他角色也受到了牽連。這一點可能從企鵝人在《自殺突擊隊》中扮演的角色上最能體現出來。這個曾經隻手遮天的哥譚市犯罪老大,在《阿卡姆》系列的事件中起著關鍵作用,乃至在《阿卡姆》三部曲最讓人難忘的一關都有他的身影,但本作中他就只是一個武器商人而已。

當然,他會為你提供一定的槍械選擇,用以搭配各種玩法配裝。而大都會中有著四大「製造商」供你挑選不同武器的技能與屬性,所以他還是很稱職的。由於這是一款刷寶射擊遊戲,武器自然有著多種稀有度,從常見的「普通」和「稀有」槍支,到獨一無二威力無比的「惡名」和「大奸大惡」級別 ,都是以不同 DC 反派為主題設計的。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

然而,除開那點華麗的裝飾,槍支本身乏善可陳。遊戲世界和角色們多姿多彩,但武器庫非常不幸地沒有沿襲這些特質。你大部分時候會使用一些標準的步槍、衝鋒鎗和手槍等,戰術也是日常從側翼包抄敵人。

不同的武器製造商提供的武器也各具特色,比如短點射模式或是更大的彈匣容量,但無論豐富度還是創意都遠遠比不上《邊緣禁地》—— 這款刷寶射擊遊戲以其數不勝數的稀奇古怪武器而成為同類遊戲一霸,很少有其他遊戲能在武器設計方面與其一戰。

在改裝槍械時,只能選擇一些相當標準的增益,比如提升暴擊傷害或減少冷卻時間。這改裝無法真正反映出那種超級英雄/反派的魔力。我一直希望看到些腦洞大開的玩意兒,而不是傷害加成或是毒素減益——比如一把不停咯咯笑的槍,能發射出爆炸的小丑牙齒;或者一個可以發射出粘土覆蓋地面和敵人的粘土大炮,讓他們動彈不得。

但是,在打通戰役並刷了不少時間的後期內容後(我承認還沒到翻遍大都會中的每一塊石頭的程度),即使是那些最稀有的頂級武器,在設計上也嚴重缺乏想像力。這一點尤其令人遺憾,因為我能夠看出一個有趣的刷寶戰鬥系統框架 —— 只是本作稱不上出色的槍戰和平淡無奇的武器設計埋沒了它。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

問題並不一定在於戰鬥本身,更多在於需要你戰鬥其中的重複遭遇。大都會本質上是患上了布萊尼亞克誘發的痤瘡,而你需要四處消滅看似無盡的紫色斑點和怪物,而這些敵人的 AI 不是特別聰明。有時候,在你消滅他們的時候旁邊的敵人不會有任何反應。

這可不是什麼好兆頭,不過隨著深入劇情發展,我還是鬆了口氣。在後面會有更多種類的敵人出現,這些新的敵人帶來了更大的挑戰,因為他們能夠使用某些英雄能力,讓你不得不精心策劃戰鬥方式。

然而,戰鬥遭遇還有一個貫穿全遊戲的問題,這些敵人中絕大多數都出現在樓頂上,一般是在保護布萊尼亞克的武器或是製造一些麻煩。這意味著我大部分的遊戲時間都感覺像是在從一個樓頂跳到另一個樓頂打地鼠。事實上,在整個 10 小時的劇情流程中,似乎一直在不停重複著「過場動畫,屋頂戰鬥」的節奏。

只是一連串毫無特色的戰鬥遭遇設計,似乎絲毫沒有要突出任何一場劇情任務的樣子。你經常只是在循環進行著幾種基本的任務,比如防守一個區域,清理一群敵人,或者護送一輛卡車穿過城市,所有這些任務都很快就會讓人厭倦。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

在大都會中位移本身是很有趣的,這裡有許多高樓大廈可以跳上去探索,但這個優點卻從未融入到任務的設計中。相比之下,Insomniac 向我們展示了在超級英雄開放世界中,任務可以有多麼驚艷,就比如《漫威蜘蛛人》遊戲中那些穿梭於城市間的大場面。而雖然《自殺突擊隊》的位移方式有時甚至讓人想起了 Insomniac 早期的《日落過載》,但這座城市的設計並沒有很好地與任務設計相結合。

不過早在這兩款遊戲面市以前, Rocksteady 已經用眾多的地標構築出了他們的哥譚市,這些地標在開放世界中充當了精彩的封閉關卡。然而,在《自殺突擊隊》中,有趣的內部空間非常少見,幾乎所有的動作都發生在城市的高空,速度也極快。

《阿卡姆城》的戰鬥場地設計非常出色,就像廣闊的開放世界中出現的迷你動作關卡,其中充滿了環境擊倒的機會和創意性的移動方式 —— 但在本作中,類似的設計理念少之又少。諷刺的是,有一場早期與蝙蝠俠戰鬥就是其中之一,設計上有著不少《阿卡姆》系列的味道……但後續與黑暗騎士的戰鬥,卻非常不幸地退化成了子彈磨血的無聊玩法。

人間之神

大部分與超級英雄的遭遇都非常不幸地遵從了這個主題,只有少數幾場 Boss 戰鬥中的設計加入了部分創意。第一場 Boss 戰是對抗一個巨大的紫色大炮,毫無靈感可言。考慮到這是一個不缺英雄和反派的世界,這個決定讓人百思不得其解。不過,當你終於能夠與被精神控制的正義聯盟成員們面對面戰鬥時,戰鬥體驗確實有所改善。本作中很難看到《阿卡姆》 Boss 戰中的解謎要素,沒有一場戰鬥像《阿卡姆城》中與冰凍人的對決那樣令人難忘,而且本作的創意元素幾乎為零。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

大多數 Boss 戰都發生在圓形的戰場中,你需要抓緊稍縱即逝的窗口進行攻擊。其中最具代表性的就是與閃電俠的戰鬥,你必須掐好時間反擊,之後才能輸出傷害。不過,其中最突出的一場必須是與綠光戰警和他的發光造物進行的戰鬥。這場戰鬥的場地巧妙地加入了不少制高點,同時也能當作掩體,從而讓這場 Boss 戰不僅觀感震撼,體驗也非常刺激。

每位英雄都帶來了討喜的挑戰,最關鍵的是他們從不會讓我感覺到實力懸殊過大。英雄們都會慷慨地做出明顯攻擊前搖以避免挫敗感,即使最終你都將類似的方式把他們擊倒。是的,理論上來說,自殺小隊根本不是這些超人類的對手。不過故事設定中給出了合理方案,讓你有能力與這些地球上最強大的人物們一戰(大多數解決方案最終都是發明新型子彈)。

當然,故事中還出現了許多其他粉絲們熟悉的 DC 面孔,在這裡我不會劇透。故事中有的角色驚喜出現,也有的離開。即使這些安排會讓整個流程像是炫酷的過場動畫加上過於重複的戰鬥組合而成,漫畫迷們肯定還是會非常高興。不過,也有一些充滿情感張力的瞬間,不過也都轉瞬即逝。

《自殺突擊隊》的主線戰役流程大約為 10 到 11 小時,並不特別短(和《復仇者聯盟》差不多)。但考慮到我們等了將近九年才盼來一個新的 Rocksteady 故事,而它的「結局」只是為未來的賽季性更新做鋪墊,這個長度或許會讓人失望。不過,故事中有足夠的驚喜和轉折,能夠提供源源不斷的吸引力,只是你在過場動畫前後所進行的戰鬥並沒有達到與之相同水平的質量罷了。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

大都會是一座陽光普照的城市,超級英雄被視為神明,他們的紀念碑遍布街道。這裡的風景也很好,如果不是因為懸浮其上的巨大腦子造成了規模浩大的混亂,這裡可能會是一個周末度假的好去處。本作的藝術設計相當出色,各種建築風格相互融合,共同構建出一個獨特而誘人的天際線。

不過,因為高樓之下便是混亂的戰區,這個天際線經常充滿了火光和煙霧。然而,這座城市同時讓人感覺毫無生氣,就像一個積灰已久的精美模型。正如《阿卡姆》系列一樣,這裡缺乏平民活動,不像是個人們居住其中需要保護的城市。

此外,你在街頭移動時沒有標誌性的配樂相伴,也不會發生任何值得注意的事情,只有正在巡邏的敵人等待著被你伏擊。再次讓我覺得非常遺憾,因為打造出這座城市無疑是一件藝術成就,但這個世界根本沒有足夠的多樣性,導致探索要素少得可憐,無法滿足遊客般第一次踏入這裡的我。

接下來說到用戶交互界面。他們都說餐廳菜單上的東西越少,就越不用擔心菜不好吃。我認為,同樣的道理也適用於 HUD 和螢幕上的資訊。《自殺突擊隊》螢幕上顯示的文本、數字、冷卻倒計時、血條和按鍵提示的數量簡直多到令人髮指。有時那些圖標多到噁心,你的眼睛要透過成堆的文本,才能看一眼小地圖或檢查剩餘的血量。有的部分是可以關掉的,相信我,我一看到那些飄來飄去的傷害數值就把它們給關掉了。但事實上,你需要螢幕上的大部分資訊,才能隨時掌握戰場情況。

無限地球危機

故事戰役結束後,你將進入終局遊戲,《消滅正義聯盟》的服務型遊戲本性在這裡便會完全展現出來。儘管開發商 Rocksteady 竭盡所能避免把本作叫做服務型遊戲,但它的本質就是如此。在遊玩了戰役中的同款任務,經歷了同樣磨人的任務之後,我最大的擔憂變為了現實。事實上,遊戲體驗讓我想起了以前玩《漫威復仇者聯盟》的回憶,我告訴自己:「我不能再這樣浪費生命了。」但是說實話,即使是 Crystal Dynamics 那款失敗之作,也有著更好的多樣性和更多的後期遊戲目標。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

通關戰役後進行的主要活動被稱為「入侵」。都是些流程較短的重複任務,發生在主戰役故事中出現的「異世界」里,不用多說你就能猜到這是什麼,沒錯,超級英雄多元宇宙。不出所料,這些任務的目標都是已經刷到心累的同款「防守目標」和「在時限內殺死儘可能多的敵人」。任務設計創意少得出奇,對玩家時間的尊重也被降到了最低。

更糟的是,這些本該很重要的任務不會對原本宇宙中的衝突產生任何影響(除了似乎能稍微激怒布萊尼亞克),而且只能支付一種叫「普羅米修斯」的新貨幣才能進入。獲得這種貨幣的唯一方法是在大都會周圍完成更多乏味的任務,比如摧毀另一個有發光紫色斑點的巨大大炮。無論從敘事性還是遊戲性來說,這都是個無聊至極、毫無營養的玩法循環。

唯一真正支持我玩下去的動力,是打敗其他玩家的通關任務時間紀錄,並且留下一個還挺搞笑的善意嘲諷。或者不斷地在更高的難度下反覆重玩那幾個任務,解鎖傷害數值更高的槍械,或許在未來更新後這些武器就能派上用場了?而且,一旦你某個角色升到30級,並且配滿了他們的天賦樹,那麼未來獲得的所有經驗點都會用於解鎖小隊技能。

但這並不是什麼能激發有趣合作玩法的新能力,而是些沒有什麼用的無聊數值增益,比如 0.1% 的傷害減免或提升 0.5% 突擊步槍傷害。本作的後期遊戲無聊、無趣又重複,與 Rocksteady 以往作品那些吸引玩家的品質背道而馳。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

不過,除了主線劇情之外,Rocksteady 還從《阿卡姆》系列中找來了另一根救命稻草。現在,讓我們來猜個謎:完成那些打破乏味開放世界活動的有趣挑戰能獲得什麼獎勵?沒錯,謎語者獎盃也來到了大都會。這些散布在地圖上的謎題和挑戰讓你能暫時擺脫乏味的任務,雖然不會特別難,但至少這些挑戰鼓勵你更仔細地欣賞這座你經常高速掠過的城市。

同樣令人失望的是,本作中沒有任何支線故事或反派發展可言,開放世界也沒有粉絲們期望中《阿卡姆騎士》程度的自發性。支援小隊任務可以解鎖契約槽位和新的製作選項,但不要指望這些任務中會包含更多劇情,它們只是毒藤女和玩具人提供的一些簡單任務罷了。它們確實為戰鬥遭遇增添了一些有趣的要求,比如你只能用手榴彈造成傷害,可以稍微緩解這些單調的戰鬥體驗。你還能完成一些契約,但它們也不是什麼特別的任務。

這些契約的內容相當簡單,比如用狙擊步槍殺死一定數量的小兵,或者使用一定次數的位移攻擊。完成它們便能獲得經驗、貨幣和一些常規製作材料。你可以在主基地,也就是改造後的正義大廳里使用它們來製作其他東西。

構建角色配裝,在眾多菜單螢幕之間來回選擇來獲得微小的屬性提升可能會讓你感到枯燥。但這比起時刻注意《自殺突擊隊》中五種(是的,五種)不同的製作貨幣要容易得多,所有這些貨幣讓我感覺就像在大都會貨幣兌換局上班。它們都用於製作不同的模塊、武器和強化,而且與解鎖服裝和表情等外觀物品的高級貨幣完全分開。

遊戲內商店目前沒有多少東西賣,每個角色只有一兩種新的外觀可供選擇。每套皮膚近 70 元的價格也不算便宜。但當你意識到這只能解鎖每套皮膚的基本外觀時,情況就更糟了,你需要花費多達 250 元才能解鎖每套皮膚中的每種變體和顏色。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

皮膚可能很昂貴,但《自殺突擊隊》好的一點在於,所有新的賽季性遊戲內容都是完全免費的。當然,我只能評測現有的東西,不過 Rocksteady 已經公布了他們未來更新的路線圖,承諾會推出新的可玩角色和場景。歸功於「異世界」的設定,阿卡姆瘋人院這樣的場景得以出現在本作之中,不過這裡會讓人回想起工作室曾經講述過的優秀故事,不由得感慨萬分。

未來更新也讓 Rocksteady 終於能如願把小丑重新加入遊戲,雖然是來自不同現實的他。小丑將在三月份的第一賽季上線時成為可玩角色(如果一切按計劃進行的話,值得記住的是,《漫威復仇者聯盟》在發售後並沒有按路線圖如期更新)。

來自 Rocksteady 過去作品的熟悉地點可能讓人激動不已,但我們在其中做什麼才是決定《自殺突擊隊》作為一款服務型遊戲的壽命的關鍵。目前還不清楚即將到來的賽季任務是否能真正推動故事的發展。但可以肯定的是,會有很多不同的活動、敵人種類和外觀裝飾掉落。現在還說不準,但看起來我們將在大都會重複進行許多已經玩過的內容。到時候玩起來可能比現在還要磨人,讓人不禁又聯想到了已經翻車的《漫威復仇者聯盟》。

 

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》 評測 5 分:作品定位災難

 

雖然我覺得戰鬥很有趣,但我不確定它的多樣性和動感是否足以讓《自殺突擊隊》在沒有更多故事支撐的情況下站穩腳跟。刷高分可以很好玩——無論你是試圖超越隊友的分數還是全球其他玩家的分數——這個設定也符合這群烏合之眾喜歡窩裡鬥的特性,但這並不足以支撐我繼續玩下去。

我希望未來的賽季會帶來新的故事,因為堆滿表情和皮膚的賽季通行證並不是我遊玩本作的原因。戰役那戛然而止的結局確實暗示了我們在每個賽季中會進行的活動,我真心希望每個賽季都能更新一些重磅劇情,但我對此不抱希望。我認為更有可能的是,我會等上很長一段時間後看看都更新了什麼,然後重新過一遍劇情。而不是每個月都上線看看又更了什么小東西。

這一切引出了關於《消滅正義聯盟》最大的問題 —— 為什麼這是一款有賽季性內容更新的服務型遊戲?目前為止,我並不相信這是因為 Rocksteady 迫切地想要在他們的 DC 宇宙中講述更多故事。更可能是因為華納認為可以向商店定期加入更多皮膚來賺更多的錢。這樣的模式對玩家並不友好,一個發售時並不完整的故事會讓玩家們覺得上當受騙。對於一個有著優秀單機劇情遊戲歷史的開發商來說,我認為這樣的結果是非常悲哀的。最終就像遊戲內沒有英雄保護的世界,我們都輸了。

總結

《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》是一款讓人非常失望的遊戲。本作有一些值得欣賞的東西,高速的戰鬥足以讓你快速體驗一個總體還不錯的 DC 漫畫故事,過場動畫的品質也相當精緻,但其他一切都不盡如人意。好玩的任務設計幾乎不存在,刷寶射擊機制無聊至極,而且過於重複的後期遊戲也沒有什麼有趣的事情可做。這一切造成的結果便是一團糟,沒有任何設計能給人留下好的印象。這款遊戲談不上爛,只是作為單機劇情動作遊戲的先驅 Rocksteady,卻去跟風製作已經過時的多人刷寶遊戲,讓人非常失望。就像是一座建立在昨日腐朽地基上的明日之城,搖搖欲拽。

優點

爽快的高速戰鬥

還不錯的典型 DC 英雄故事

缺點

多人射擊刷寶機制十分無聊

過於重複的終盤遊戲體驗

 


 
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