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成為機械戰警的機會,是否真的只值一美元?

2023年11月04日 首頁 » 其他

成為機械戰警的機會,是否真的只值一美元?


重返1987年的夜之城。

2013年,美國城市底特律的政府因資不抵債宣布破產,曾以汽車工業聞名的繁榮之地,最終成了破敗、蕭條的代名詞,變作「美國夢」的一道裂痕。令當地普通人恐慌的,除了經濟倒退、失業,還包括治安危機。近年來,在各類數據和風言風語下,底特律一舉成為美國最危險的城市。

儘管從20世紀50年代起,底特律的墮落就有跡可循,但這些年的變故,無疑讓一部開拓性的電影更多了幾分「預言家」的色彩,它便是1987年上映的《機器戰警》。

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《機器戰警》的故事同樣發生於底特律,雖然是以現實為藍本,但電影裡的底特律更加混亂,犯罪行為隨處可見,連童子軍都敢在光天化日之下搶劫商鋪。

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無法無天的環境下,警察的生活也不好過。一次慘痛的襲警慘劇後,剛調任不久的墨菲警員命懸一線,被資本公司改造成了半人半機械的鐵甲騎士。墨菲此後開始在人類與商業產品之間掙扎,繼續著自己的使命。

三十五年後,《機械戰警:暴戾都市》(下文簡稱《暴戾都市》)復刻了這份影史經典,人們終於能親自上手,一探那座記憶中的法外之地。不過製作組復刻這份感動的手法,似乎同樣用的是十幾年前的工藝。

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《暴戾都市》的製作組Teyon來自波蘭,儘管有著豐富的遊戲製作履歷,但大多作品都頗為平庸。為此媒體評測也從未給過他們好臉色,Teyon的上一部作品《魔鬼終結者:抵抗》,在各路評測網站上都算是慘敗。

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但在玩家口中,Teyon的口碑反倒十分微妙。比如剛才提到的《魔鬼終結者:抵抗》,雖然不受評測家待見,但在Steam上好評連連,與媒體分數形成了懸殊對比。

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出現這種情況的原因很簡單:雖然遊戲製作水平有限,但Teyon對「情懷」一詞可謂鑽研到了極致。他們就像看了不下幾十遍電影,能在遊戲裡做出電影粉想要的內容。

在觀眾的記憶里,一部老電影裡的情懷早已凝聚成了實體,情節、台詞甚至一個音效,這些內容看得見,也聽得到。從這個角度入手,此次的《暴戾都市》也給了玩家一個驚艷的開場。遊戲的第一場戰鬥,伴隨著電影激昂的原聲配樂,墨菲掏出那把無限彈藥的Auto-9手槍,在綠色鎖定線的輔助下,使用三連發模式精準擊殺敵人。堪稱一種文字無法描述的感動,足以讓電影粉大喊「爺青回」。

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敵人一邊喊著粗話,一邊不要命地向你湧來,沒過一會兒,到處都是廉價到不要錢的血漿,四處橫飛的斷肢,各種要素都在盡力還原一種古早的邪典感。

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正如電影中墨菲有著驚人的力量,遊戲中你也可以一拳掄死大多數敵人,還可以把他們舉起甩到牆上,甚至直接從高樓上扔下去也不成問題,充滿了惡趣味。

高畫質、特效之下,遊戲場景的觀感相當亮眼。藉助虛幻5引擎,你能清晰地看到一個毫無希望的底特律:流浪漢在四處拾荒,妓女在街頭閒談,罪犯四處密謀盤踞,沒有一丁點的希望可言,連哥譚市看了都得靠邊站。

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儘管如此,玩家作為警察仍然要滿地跑。《暴戾都市》的玩法以線性為主,也設置了一些支線任務,以此鼓勵玩家探索地圖。從找貓到打擊罪犯窩點,內容可以說是五花八門,但大多不過是從A趕到B,再從B趕到C這樣的套路。為了防止玩家打瞌睡,多數任務會不時插入幾場槍戰。

遊戲最關鍵的優勢,仍然是製作組利用「情懷」打出的組合拳。Teyon可以說不遺餘力地把玩家從名場景間拽來拽去,比如他們復刻了電影中完整的警局,你可以詳細觀察警局的構造,一邊參觀一邊回憶電影情節。

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剮蹭底盤的斜坡也被復原,製作組的用心程度可見一斑

製作組還找來了原版電影墨菲的配音演員,使墨菲說出的每句台詞、每一個小動作,都瞬間有了靈魂,對於影迷無疑是最大的驚喜之一。如同兒時崇拜過的特攝演員站到你面前,擺出各種經典姿勢,我也不止一次發出「對對對,就是這樣」的感嘆,也會為墨菲意料之外的舉動感到新鮮。

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《暴戾都市》的劇情設定在第二部電影和第三部電影之間,此時的墨菲找回了部分人性,因此他機械的聲音之下,內心開始有更多的溫情。而在玩家的手裡,墨菲能做出一些更有人情味的選擇,也符合影迷對這位孤膽英雄長久以來的祝願。

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20世紀70年代,英國電視台流行過一檔名為《不文山鬼馬表演》的節目。這檔有著超20年歷史的真人劇充斥著各種色情笑話,有些像成人版的卓別林劇。

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國內一些頻道的深夜時段也上映過

《機器戰警》電影裡則有一檔類似的節目。上至公司高管,下至地痞罪犯,人人樂意看一個肥頭大耳的男人,把奶油蛋糕糊到自己和金髮美女身上,喊出一句魔性的台詞,然後螢幕前的觀眾就會放聲大笑。

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可惜遊戲裡我沒看到這檔節目

直到現在,也有許多觀眾難以理解,這種畸形的表演究竟蘊含著何種幽默。這也恰如那些沒看過三部曲電影的玩家,當他們看到《暴戾都市》後,很可能會大呼不解:這麼一款粗糙的遊戲究竟好在哪?

換句話來說,沒有情懷的支撐,這款遊戲優點太少,缺點遍地,玩起來舉步維艱。正常難度一周目下,我的通關時間約為16小時,這期間遊戲遇到過很多問題,掉幀、異常閃爍、黑屏、崩潰……能想到的優化問題我幾乎照單全收。拋去這些不可控的意外,認真探索玩下來的時間理應在12小時,算不上太久。

底特律城的風光雖然亮眼,但無疑是金玉其外,敗絮其中。角色的模型粗糙、面無表情,敵人經常卡在地里、牆裡,誰也打不著誰。如果你不夠走運,恰好遇到任務要求肅清該區,也只能老老實實重啟。

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在電影裡,墨菲經常頂著敵人的槍林彈雨,又能從容不迫制敵。令人哭笑不的是,《暴戾都市》直接告訴玩家「那都是演的」。是的,遊戲裡的墨菲並不是無敵之身,別說擋步槍,連手槍都得悠著點。

好在有失則有得,墨菲的能力被做成了一套技能樹,作為核心設計,這套系統擴展了一些電影不曾有的可能性。比如真想實現電影裡刀槍不入的效果,你需要把「裝甲」屬性點滿;把「戰鬥」屬性點滿,墨菲就能釋放毀滅性的電磁波。

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而在其他技能里,則藏著Teyon對《暴戾都市》的野心:試圖創造多樣化的通關體驗。在一些破案環節,依據技能等級的不同,你會有不同的對話選項,不同的開鎖手段。你可以想想《電馭叛客2077》《柏德之門3》里要求各異的對話選項,是不是感覺遊戲的可能性頓時上了一層樓。

但令人意難平的是,遊戲內容完全撐不起這套設計,導致整個系統停在一個非常淺的水平,著實令人惋惜。

以遊戲的「工程學」為例,這項技能的關鍵在於開保險箱和駭入炮塔。但現實是能遇到的保險箱整場遊戲不過寥寥幾個,還只出現在遊戲前期。入侵炮塔要頂著敵人的槍林彈雨,到手後的炮塔卻脆得可憐,實用性堪憂,更何況等到炮塔出現,遊戲也已接近末期。中間的大部分時間,你感受不到這個技能的價值,讓遊戲的開荒體驗大打折扣。

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點錯技能,也意味著戰鬥坐大牢

另一大內容則是PCB晶片。它看似是《電馭叛客2077》里的裝備插槽,但升級內容只對Auto-9有效。尷尬的是,在大多數戰鬥中,比起Auto-9我更樂意去撿地上的武器。畢竟在講求爽快感的射擊遊戲裡,能一槍秒殺敵人的大口徑武器,對玩家顯然更有吸引力。

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可以把Auto-9改成衝鋒鎗倒是挺有趣

很多時候,腦海中電影的片段會在我吐槽遊戲的一刻,主動趕出來救場。例如主人公的移動速度太慢,既無法使用傳送,路邊的載具也只是擺設。對人物機動性的限制,頗有掩蓋內容匱乏的嫌疑,但此時我會安慰自己:老版機械戰警的設定就是笨重不堪。

而當我發現槍械數量匱乏,後坐力也難言滿意時,記憶里的片段又開始糾正我:面對機械戰警這樣強大的握力,沒有後坐力合情合理……

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眼鏡蛇炮倒是保留了,但遊戲此時也快結束了

就這樣一路走下來,我也不由得感嘆:「情懷」,幾乎成了Teyon遊戲不可或缺的入場券。

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除了斷肢和血漿外,《機器戰警》電影充斥著對當時社會的諷刺,最直觀的就是裡面形形色色的電視廣告。電影裡有過一個詭異的防曬霜廣告:當人類過度發展終於破壞了臭氧層,防曬的最終手段是把自己塗成「阿凡達人」。

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到了遊戲裡的一個支線,墨菲恰好來到這款護膚品的廣告片場,圍繞著護膚品偵破了一場兇殺案,也知道了護膚品的真實效果。

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試試就逝世

在另一個汽車廣告裡,人們對社會治安失去信心,直接給汽車通上高壓電來防盜。結果到了遊戲裡,高壓電不僅電糊了車主的屍體,還讓警察無從下手。

從這些細節來看,Teyon並不是單純做了一款「鐵皮人模擬器」。正如他們的上一部《魔鬼終結者》遊戲一般,他們希望依據電影的種種細節,切實打造出一款符合原作世界觀的遊戲,補足那些影迷們好奇的空缺。

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對於電影迷來說,《機器戰警》確實有許多問題沒能交代。比如那個被稱作「老頭」的公司掌門人,為何在第三部電影消失不見?為禍四方的毒品「核靈」之後怎樣了?OCP為什麼被日本公司控制?直到《暴戾城市》出現,這些疑惑才在2023年擁有了答案。

但從遊戲性的角度出發,對設定的追求也束縛了Teyon的手腳。我可能想要端著眼鏡蛇炮,炸毀一批又一批的機甲大軍,換句話說,我很想看到墨菲能超脫電影框架,有更大的作為。

但遺憾的是,Teyon顯然沒能邁出更遠的一步。就像第三部電影裡,墨菲其實已經有了噴射背包,可以翱翔在天空之上,但因為這是第三部電影才有的元素,因此《暴戾都市》沒能實現這個想法,亦或者是根本無力實現。

縱觀下來,《暴戾都市》的質量在前三個小時,就已經證明Teyon沒有餘力去接受更多的天馬行空。比起各類重金投入的3A遊戲,他們更多是在凡人的能力範疇下,講述那些早已失落的故事。

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而這也恐怕正是《暴戾都市》的真正意義:讓玩家更近地注視著墨菲,帶領他做出充滿人情味的選擇,為墨菲和夥伴們、乃至為觀眾自己補上一個好結局。為此擺在玩家面前的,是一部古樸、粗糙,但又是最好的《機器戰警》遊戲。

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