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死過一次之後,我才看懂這款二游在講什麼

2026年04月30日 首頁 » 遊戲速遞

最開始寫這篇文章的目的,其實是想給大家安利一款好遊戲。

但想到這款遊戲還處於一測階段,後續可能有內容上的更改,所以我們還是保守一點,只針對目前一測的內容做些體驗交流。

這款遊戲的名字,叫作《歸環》......是的朋友們,我要到《歸環》的測試資格了。

朋友們,又要到測試資格了

《歸環》這遊戲是二次元題材的作品,但本次測試並沒有開放付費系統,所有角色不是送的就是在商店裡直接兌換。

也因此,我姑且不用帶著「攢資源抽卡」的壓力去體驗劇情,能平心靜氣地對待期間的故事。

在這種情況下,《歸環》這遊戲的最大亮點,也正好在於它精彩且形式豐富的劇情演出......這次測試簡直就是專門為此打造的舞台。

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我自己目前是把一測的所有主線劇情全部體驗完,感覺相當舒適——期間全然沒有乏味單調的站樁式對話,也很少看到固定不變的長鏡頭。

畫面中的人物會根據自己的性格和身份,做出大幅度的動作和神態變化。構圖和機位也會在此過程中不斷改變,幾乎讓每一個鏡頭都充滿新鮮感。

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另外在整個劇情流程中,《歸環》還會出現不少過渡性的轉場鏡頭,用來概括事件發展,將時間線快速導向幾天之後。

但對於這些轉場鏡頭,《歸環》並沒有簡單了事。它選擇用類似「番劇」的形式,在兩個事件中穿插一段演出,讓事件在運動與旋律中加速演進,自然過渡到下一個時間點。

這再搭配上《歸環》於劇情中頻繁用到的漫畫式表現手法,讓這遊戲的劇情觀感,近似於一部動漫番劇。

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當然,《歸環》在劇情方面的亮點,還在於它把劇情也當成了一種可交互的玩法,而非單純坐在螢幕前觀看主角和NPC的對話。

遊戲中的玩家在觸發某段劇情前,可以對周圍的NPC逐個讀心,又或者是偷取他們身上的關鍵道具。

通過收集這些額外資訊,後續的劇情故事將呈現出不同的解法,甚至是影響到特定NPC的結局。

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玩家自身也具備力量、敏捷、感知、魅力等屬性,是讀心和拿取等行為的判定基礎。

劇情中的不同分支選項,就是藉助這些屬性來完成,令玩家過劇情的方式像「八仙過海」一樣,各有各的神通。

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當然,上述這種劇情分支的玩法,CRPG玩家和AVG玩家肯定不會陌生,是一種用超大的文本量構建出的遊戲形式。

一般來說,這種形式的玩法,我們很難在二次元遊戲中看到,畢竟二次元遊戲的劇情往往比較重要,還需要定期更新。

如果期間精心製作的某段主線劇情,因為玩家避開了選項而沒能體驗到,那對產能有限的製作組來說,這無疑是一種浪費。

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而《歸環》之所以能這麼豪橫地製作一系列分支劇情,除了製作組本身精力充沛的原因,大概也源於《歸環》的故事題材比較特殊——時間循環「死亡回歸」

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【以下內容涉及劇透】

在故事的一開頭,《歸環》就把一個懸疑氛圍拉滿的場面,給擺在了玩家面前:此時有兩名角色,她們都聲稱自己才是你唯一的同伴,讓你不要相信另一個人。

儘管你對這兩人都實施了測驗,但她們並沒有露出破綻,讓你沒法判斷誰才是居心叵測的一方。

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在這種情況下,你又因為一些急迫的需求,需要立即在二者間選擇一名角色,讓她帶你去尋求援助。

這次的選擇還會影響到後續的劇情走向,讓人對著兩名角色不禁犯起選擇困難症。

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我自己一開始是選擇了右邊的角色安娜塔。

不過那時候的我,其實並不認為這裡的選擇真的會對後續劇情造成什麼重大影響,我還以為頂多就是個別對話會有些不一樣,剩下的都會是固定的劇情發展。

但事後在網上瀏覽了其他玩家的遊戲記錄後,我開始意識到:壞了,我玩到的東西好像確實和別人不一樣。

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簡單概括一下,上述的選項會讓玩家進入了不同的故事線:一者引導玩家進入皇家學會,與市民、同學們一起生活;另一者則引導玩家進入酒館,與格鬥家、獵兵親切交流。

兩條故事線能接觸到的人物、見識到的風聞完全不一樣,所以在進行其中一條故事線的時候,心裡也會忍不住地好奇另一條故事線的發展情況。

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不過在兩條不同的故事線之間,《歸環》又用一種「死亡回歸」的設定串聯起一切,讓做出不同選擇的玩家,可以大致體會到所有的劇情內容。

這裡的「死亡回歸」,也就是指主角在劇情中死亡後,可以回到做出關鍵選擇前的時間點,然後體驗另一條故事線。

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一周目結束,進入下個周目

所以從整體上說,《歸環》其實還是一種線性的故事發展,不管先後選擇哪條故事線,最後都會收束到統一的劇情上。

但藉助這種「死亡回歸」這種設定,《歸環》又很巧妙地營造出了一種類似CRPG、AVG的玩法體驗。

這就是《歸環》的解題思路——它用死亡回歸這個看似殘酷的設定,解決了多分支多結局敘事形式在開放世界裡最難解決的矛盾:既要讓你選,又不讓你漏。

目前玩家在過程中就可以自由選擇劇情分支,製作組也確實讓玩家體驗到了不同分支帶來的劇情影響,同時還確保了不會有「浪費產能」「漏劇情」的情況發生......屬於用素菜做出了一桌的葷宴。

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有一些對話只有多周目才會觸發

當然,《歸環》目前在劇情上的巧妙,光憑這幾段描述,大家也很難產生清晰的認知。

如果有興趣的話,大家後續也可以去網上翻看不同Up在測試期間錄製的劇情,或者直接上手體驗遊戲(如果各位也拿到這次測試資格的話)。

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另外,《歸環》作為一款開放世界冒險遊戲,本身的玩法內容肯定不只是「劇情分支」。

在戰鬥方面,目前尚處於一測的《歸環》,並沒有讓這一塊成為明顯的短板,每名角色都可以在四種流派中任選其二,組合成特定的流派效果。

這種流派的搭配,在戰鬥外隨時都可以進行。並且全隊共3名角色,可以根據怪物和關卡的特點,進行豐富的策略搭配。

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每名角色可以在4種流派中兩兩搭配

而在跑圖體驗方面,目前的《歸環》在一開始就可以召喚「滑空匣」作為載具,通俗的理解就是可以操控一張飛天滑板......類似《蜘蛛人》里的「綠魔」。

這張飛天滑板在高速移動的同時,還可以在海面上衝浪,或是在岩壁上攀登,顯著提升跑圖效率。

不過因為目前的「滑空匣」在使用特殊動作時會消耗大量體力,並且大世界裡除了斯咔比靈軌仙蹤、高台沖越和沙淵裂隙玩法外,後續顯然還應該有其他的內容填充,所以這一塊的體驗大概還是未開發完全的狀態。

死過一次之後,我才看懂這款二游在講什麼

那麼以上內容就是我個人的一些體驗分享,如果在座也有老哥老姐拿到了這次測試的資格,

 

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