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Polygon《魔物獵人:荒野》評測:玩法過於簡化,差點失去靈魂

2025年03月13日 首頁 » 遊戲速遞

在冰霧斷崖的一片圓形的小場地中,一隻渾身毛髮的巨大野獸身上扭曲的鱗片在空中舞動,它猛然撲過來試圖將我擊倒。我迅速從它的腿間滑過,雙刀旋轉,在其暴露的胸口劃出一道傷口。我本能地抓住這個機會,瞬間騰空而起,雙刀的弧形刀刃順著它的身體旋轉而過,每一次擊中目標,我的手柄都會隨之震動。

伴隨著最後一聲哀嚎,它的背部弓起,隨即癱軟在地。我立刻開始在它的屍體上搜尋稀有材料。這時,螢幕右側彈出一條提示:一隻新的怪物進入了區域。狩獵的時刻到了。

Polygon《魔物獵人:荒野》評測:玩法過於簡化,差點失去靈魂

通過《魔物獵人:荒野》,開發者們繼續強調劇情。雖然本作的過場動畫比《魔物獵人:世界》及其《冰原》擴展包少得多(還可以跳過),但《荒野》卻強制你進入慢節奏的步行環節,讓你聆聽同伴們討論當前探索的新區域內發生的各種情況。

這些橋段令人痛苦,因為出現太頻繁還打斷遊戲節奏,即便劇情更有趣了,但過程恐怕讓人難以忍受。這些橋段似乎是為了展示新環境中的細節而設計的,其中偶爾會彈出提示,引導你注意特定的地標,但效果卻適得其反。它們打斷了狩獵之間的節奏,讓遊戲的前半部分顯得有些拖沓。

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《魔物獵人:荒野》的開發團隊顯然從一些原住民文化中汲取了大量靈感,比如北美的阿留申人或各種中美洲部落。《荒野》把他們描繪得較為粗獷,為禁閉之地的原住民創造了一種模糊的視覺和文化身份。我們在故事中唯一了解到的,就是他們在我們到來之前與野生動物和諧共處,而現在卻遭到了這些生物的攻擊 —— 而我們的任務就是找出原因。

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主角扮演的獵人將從一個村莊移動到另一個村莊,保護這些居民免受怪物侵襲,參與已經失傳的儀式,或深入禁閉之地的地下,揭開導致一切混亂的真正元兇。這個故事與《魔物獵人:崛起》有著相似的基調,但與《崛起》中獵人作為社區的一部分不同,我們在《荒野》中是一個外來者,是唯一能夠對抗這些具象化的環境威脅的人。陪伴我們的是一個神秘的原住民男孩,還有一群前往這片未知的土地上紮營的獵人。

Polygon《魔物獵人:荒野》評測:玩法過於簡化,差點失去靈魂

在遊玩《荒野》時,「社區」這個概念在我的腦海里揮之不去。在之前的作品中(《世界》除外),玩家角色是社區的一部分。你生活在狩獵的區域,對抗由怪物帶來的自然威脅。雖然在《荒野》中,獵人公會的同伴們也與你一同前往禁閉之地,但你們建立的營地並不像前作的玩家基地那麼功能齊全。

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這裡沒有公共區域供你與其他玩家一起閒逛或者享用美食。《荒野》的許多設計似乎與系列以往的劇情和主題背道而馳,不過這個主題本就模糊。在之前的作品中,這些劇情通過狩獵委託文本來傳遞給玩家。而《荒野》甚至缺少了這一點,遊戲在敘事上顯得簡化,甚至玩家與環境互動的方式都簡化了。

毫無疑問,從鬱鬱蔥蔥的叢林、覆蓋著白雪的冰凍洞穴,再到廣袤的沙漠,Capcom 團隊投入了大量精力來好好塑造少數幾個可探索的區域。但真正讓我近距離欣賞這些美景的時刻卻寥寥無幾,因為大多數時候我都跨在坐騎上,一鍵讓它自動導航到下一個目標。更糟糕的是,你甚至不需要下馬就能採集草藥、昆蟲和其他材料。你不需要以任何有意義的方式與環境互動。

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在《世界》中,我至少需要記住地標、注意各種危險,甚至是可能困住獵物的藤蔓。儘管停下來欣賞美景的少數時刻確實很棒,但在《荒野》中,我與環境的交互少之又少。在採集礦石的間隙,我看到一隻鳥落在了一株不起眼的植物上,結果它被植物吃掉。我看到類似翼龍的生物落在淺水區,捕食小魚。我看到雨水席捲森林,隨之而來的是環境幾乎徹底改變。所有這些細節都非常驚人,但遊戲並沒有提供任何理由讓你去與之互動,也沒有鼓勵你停下來欣賞它們。相反,你只是機械地從一次狩獵轉移到下一次狩獵,許多「繁瑣」的環節都被移除了。

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你可以隨時烹飪,可以在鷺鷹龍背上採集材料,可以在野外完成幾乎所有事情,而不需要返回主基地或臨時營地。甚至連補給都會間歇性地送達。我唯一真正前往營地的原因是為了補充陷阱和麻醉彈,用來捕捉怪物而不是殺死它們 —— 這是你在完成主線故事後才會學到的。

事實上,許多基礎升級都必須完成主線才能解鎖。在此之前,你甚至無法升級隨從貓技能。幸運的是,主線故事並不長,我用了不到 10 個小時就通關了。通關時間可能因玩家而異,一旦完成了主線,你就可以真正進入遊戲的核心內容,因為對於老玩家來說,主線故事幾乎簡單得令人痛苦。

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我在幾乎沒有升級的情況下完成了主線故事;我只升級了兩次武器,選擇了具有麻痹效果的雙刀(感覺非常強力),然後升級了一次護甲來獲得有用的被動技能。我想說,《荒野》可能是系列中最簡單的一作,很大程度上歸功於新的「傷口」系統。這個系統允許你對怪物進行特殊攻擊,造成毀滅性的傷害。通常會讓你獲得怪物相應部位的材料,有時甚至能將它們擊倒在地。

雙刀讓我輕鬆擊敗了最強大的怪物,撕裂它們的腿、刺穿它們的皮膚、劃出一個又一個傷口,不斷造成驚人的傷害,感覺都有點無腦了。我會在戰鬥中途走神,而且閃避的窗口太過於慷慨,我經常能通過完美閃避進入「藍鬼」狀態,可以在閃避時旋轉刀刃,造成更多傷害。不得已,我後來換上了狩獵笛,想給自己上點強度。但戰鬥還是差不多的一邊倒。

Polygon《魔物獵人:荒野》評測:玩法過於簡化,差點失去靈魂

即使在高難度狩獵中,面對狂龍化的怪物,狩獵也感覺有點太簡單了。在大約 60 個小時後,我獨自完成了主線故事和所有終局內容,帶著一種空虛感退出了遊戲。毫無疑問,我在《魔物獵人:荒野》中找到的樂趣將來自於與朋友一起遊玩。

因為我和另一位評測者一起聯機時,我們玩得非常開心。各自協調攻擊、無縫加入好友世界的狩獵過程都很有趣。我認為這是《荒野》的亮點所在 —— 多人遊戲模式和穩定的在線體驗。除了另一位玩家遇到了幾次小問題外,在線遊戲都非常流暢,沒有出現《世界》中那樣的連接問題。

Polygon《魔物獵人:荒野》評測:玩法過於簡化,差點失去靈魂

總的來說,遊戲運行良好。在 PC 上,我幾乎沒有掉幀。雖然將紋理質量降低到中等會讓遊戲的畫面觀感稍微遜色一些。角色模型看起來有點糊,材質突然彈出也是不可避免的。有幾次我的鏡頭出了問題,如果我太靠近牆壁旋轉,螢幕邊緣就會出現隨機的三角形。

但我懷疑大多數玩家並不是為了捏出好看的自定義角色(雖然不如《龍族教義 2》,但還算過得去),或為了仔細檢查每個區域的細節或怪物本身而遊玩《魔物獵人:荒野》的。也就是說,遊戲運行穩定。有時,這就是你在一款像《魔物獵人:荒野》體量這麼大的作品中真正需要的。

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然而,我仍然懷念這個系列曾經的樣子:那種深度的機制、狩獵前必要的物資採集和準備工作、更強的社區感、以及如果你選擇單人遊玩時真正的挑戰。《魔物獵人:荒野》無疑在許多方面都向前邁進了一步,技術層面的表現比以往作品都更好。但我不禁感覺到,系列的靈魂似乎正在逐漸迷失。

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